Ceruza tesztstúdiók beszélnek Armikrog & vesszővel; A játék fejlődésének sohasem és a nyomorúságai

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 20 Június 2021
Frissítés Dátuma: 15 November 2024
Anonim
Ceruza tesztstúdiók beszélnek Armikrog & vesszővel; A játék fejlődésének sohasem és a nyomorúságai - Játékok
Ceruza tesztstúdiók beszélnek Armikrog & vesszővel; A játék fejlődésének sohasem és a nyomorúságai - Játékok

A Pencil Test Studios nemrég megjelent a hevesen várt játékában, Armikrog, amelyről itt olvashat. Nemrég beszéltünk a Pencil Test Studios-val, hogy mindent megvitassunk Armikrog, játékfejlesztés, Kickstarter, és még sok más.


Armikrog egy pont-kattintás kalandjáték, amely visszatekint a műfaj virágkorára. LucasArts klasszikusok ihlette Grim Fandango, A Pencil Test Studios egy igazi kaland- / kirakós játékot akart létrehozni, ami arra kényszerít, hogy gondolkodj és emlékszel. Armikrog Tommynautról és hűséges társairól, a Beak Beakról szól, aki egy idegen bolygón zuhan, és csapdába kerül egy Armikrog néven ismert furcsa erődben. A Tommynaut és a Beak Beak együtt dolgoznak, hogy elkerüljék az Amrikrog veszélyeit, de megtanulják a titkos történetét is.

A játék animációját kézzel, kézzel készített, stop-motion animációval készítettük A rémálom karácsony előtt, Coraline és sok más film, ami nagyon egyedi megjelenést ad neki. Ez nem egy nagyon gyakori művészeti stílus, amit a játékok látnak.


A GameSkinny-hez beszélve, a Pencil Test Studios társszerzője, Mike Dietz megnyitotta a játék hosszú fejlesztési ciklusát, az animációt, a hangszereplőket és a csapat előtt álló kihívásokat.

GameSkinny: A játéknak szeptember 8-án kellett volna kiadnia, de srácok bejelentették egy rövid késleltetést szeptember 30-ig, hogy kijavítsák a hibákat. Ez kemény döntés volt?

Deitz: A kemény nem is közel áll a leíráshoz. Sokat próbáltunk megtenni a szeptember 8-i dátumot, de volt néhány új probléma, amelyekkel a 11. órában le kellett küzdenünk, mielőtt elengednénk. Nemcsak a késedelemről döntöttünk, hanem azért is, mert a döntés annyira közel állt a tervezett megjelenési dátumhoz.


GameSkinny: Visszatérve az Armikrog első napjaihoz, honnan jött a játék ötlete? Elképzelhető, hogy az embrióállapotában nagyon eltérő volt, vagy talán már a kezdetektől fogva egyértelmű elképzelése volt.

Deitz: A történetet és a karaktereket eredetileg Doug TenNapel, a hosszú ideje dolgozó munkatársaink készítették Földigiliszta Jim és A Soha. A Doug egyedülálló és felismerhető művészeti stílusa van. mert Armikrog, tudtuk, hogy egy olyan játékot akarunk játszani, amelyet játszani szeretnénk. Ez az, amit a múltban tettünk, így tudtuk, hogy a barométerünk a játékot számos korábbi játékunk rajongóinak hívja.

A játék története és részletei jelentősen megváltoztak a fejlesztés során, ami bármilyen kreatív termeléshez normális, de az űrhajós és az ismeretlen bolygón való leszállás és a furcsa erődbe csapdába esett haverja kezdeti ötlete volt az a szál, amely összekapcsolódott mindent együtt egészen.

Armikrog főszereplője, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog nagyon eltérő művészeti stílussal rendelkezik. Ez egy nagyon szemet gyönyörködtető játék, amely a 80-as és 90-es évek televíziójához és filmjeihez vezet. Mi volt a inspiráció a Claymation művészeti stílusa mögött? (Beak-Beak Frankenweenie-re emlékeztet!)

Deitz: Érdekes, hogy a fő befolyásunk Armikrog volt a stop motion játék, amit néhány évvel ezelőtt létrehoztunk A Soha. Bár 1996-ban csak mérsékelten sikerült, A Soha a világ minden tájáról szurkolók lettek. Azok a rajongók évek óta ragaszkodnak egy újabb játékhoz, amellyel együtt szállítunk Armikrog. Ez nem folytatás, hanem a hívás Armikrog szellemi utódja A Soha - ez az a játék, amelyet évek óta akartunk csinálni, de soha nem tudtuk biztosítani a hagyományos kockázatot jelentő kiadók támogatását. A Kickstarter nem tudta elkapni, hogy közvetlenül a rajongókhoz juthassunk, és megkaptuk a játékot.

Esztétikusan, A Soha a Douglas TenNapel által készített „Szép nap a soha életben” című festménysorozaton alapult. Ezek a festmények, majd a művészet iránya TŐ Soha és ArmikrogMindezt befolyásolta a 20. századi korszak komikus művész, George Herriman munkája.

A játék szempontjából a régi LucasArts játékok nagy hatással voltak, valamint a régiekre is Myst játékok. Ezek a srácok feltalálták és tökéletesítették a műfajt.

1996-ban megjelent The Neverhood

GameSkinny: Tényleg klasszikus szobrászatot és stop-motion animációt alkalmaztál, hogy létrehozd a megjelenést Armikrog?

Deitz: Ez igaz, csaknem minden Armikrog egy valóságos tárgy, amelyet a játékba beillesztéshez készítettek és fényképeztek. Van néhány kézzel rajzolt animációs jelenet, amelyet a játék különleges helyszíneiben használnak, de nem az összes mozgás animációját.

GameSkinny: Melyek voltak azok a komplikációk, amelyekkel a játék elkészítésekor találkoztál, mivel a művészeti stílusra vonatkozik?

Deitz: Az agyi és más fizikai anyagokban dolgozó játék megállításának fő hátránya, hogy az összes játékeszköz idő-, anyag- és munkaerő-megteremtésének puszta költsége. Egyszerűen fogalmazva, mindent meg kell építeni és fényképeznie kell, amit a képernyőn lát. És mivel minden valódi tárgy, a fizika gyakran korlátozó törvényei alá tartoznak. Amikor a CG-ben dolgozol, a játékfejlesztés hagyományosabb útvonala, az összes eszközed virtuális, és ennek eredményeképpen sokkal könnyebb leolvasni, és szükség szerint csalódhatsz valós világ fizikáját.

Véleményem szerint a valós, fizikai anyagokkal, például agyaggal végzett munka eredményei lenyűgözőek, és messze felülmúlják az összes hátrányt.

Ed Schoefield és Mike Deitz a stop-motion animáción dolgoznak

GameSkinny: Meg tudtad kapni Jon Heder, Rob Paulsen és Michael J. Nelson, hogy hangot dolgozzanak a játékért, hogyan jött létre? És mit hoztak a játékba?

Deitz: Valójában Doug TenNapel összes barátja és néhány korábbi játékunk rajongója, így több mint boldog volt, hogy beugrani és részt vehet a csapatban. Nagy srácok, mind!

GameSkinny: Mint említettük, A ceruza tesztcsapat több tagja dolgozott Földigiliszta Jim és A Soha, ezeknek a játékoknak a vonala még mindig nagyon világos Armikrog. Hogyan mondaná, hogy ezek a játékok befolyásolták-e, ha egyáltalán Armikrog?

Deitz: Nos Doug TenNapel létrehozta a karaktereket Földigiliszta Jim, a Soha, és most Armikrogígy a művészeti irány stílusa mindenképpen összekapcsolódik mindháromban, valamint az ő egyedi történetérzetei.

A másik hatás EWJ és A Soha volt Armikrog a ventilátor alapja. Nélkülük Armikrog soha nem lett volna.

GameSkinny: Már utalt erre, de Armikrog a Kickstarter-nél több mint 900.000 dollárt finanszírozott. Ez nem egy csomó pénz, figyelembe véve az összes szobrot, stop-motion animációt, hang-tehetséget és természetesen a játékfejlesztést. Van-e probléma a finanszírozás, vagy alaposan megtervezték-e a nyújtási célokat a szereplők hozzáadásával?

Deitz: Ez igaz, annak ellenére, hogy a Kickstarter nagyon pénzügyileg sikeresnek tartották, a kampányból származó pénz jelentősen kisebb volt, mint az A Soha húsz évvel ezelőtt. Az embereknek elvárásai voltak Armikrog mérete és hatóköre hasonló A Soha, de Armikrog féle a költségvetés kevesebb mint fele volt A Sohamég 20 éves infláció elszámolása előtt is. A másik dolog, amit sokan nem vesznek észre, az, hogy a Kickstarter-től ténylegesen megkapott pénzösszeg, miután Amazon díjakat, adókat és támogatói jutalmat fizetett, egy kicsit kisebb, mint a kampány végén elért összeg.

Mindazonáltal elköteleztük magunkat, hogy a projektet és cégünket függetlenül tartsuk, így a költségvetést amennyire csak tudtuk, és magunkat is befektettünk a játékba.

Deitz barátságos megjelenéssel dolgozik

GameSkinny: Még mielőtt a játék kijött volna, az MTV, a Game Informer és még a Rolling Stone is foglalkozott. Továbbá a rajongók valóban a játékba vittek, és nagyszerű műveket küldtek a Twitteren. Hogyan volt az Ön számára a recepció? Kiegészítette-e a nagy tapasztalat eléréséhez szükséges nyomást?

Deitz: A "Playable Art" -ra adott válasz rendkívül pozitív és biztató volt, és mint a régi játékunk A Soha, úgy tűnik, hogy az általános médiában nemcsak a játék kiadványokban, hanem a médiában is kiterjed. Mindazonáltal a nagy tapasztalat elérésére irányuló nyomás ott volt.

GameSkinny: Mint már említettük, a játék szeptember 30-án elindul a STEAM-on, bármilyen hír a PS4 vagy a Wii U kiadás időpontjáról?

Deitz: Még nem tudunk még beszélni. Maradjon velünk.

GameSkinny: Bármi, amit hozzá akarsz adni?

Deitz: Csak egy nagy köszönöm minden támogatónknak és támogatónknak. Semmit sem tudtunk nélküled csinálni.

Amrikrog A Steam most már elérhető, és a linkünk a játék felülvizsgálatához a tetején található. Maradjon a GameSkinny-nél, ha bármilyen hír a konzolon található Armikrog. Tudassa velünk, mit gondolt az alábbi játékról!