Figyelem és vessző; Bethesda & vastagbél; Milyen RPG-knek kell tanulniuk a The Witcher-től 3

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 27 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Figyelem és vessző; Bethesda & vastagbél; Milyen RPG-knek kell tanulniuk a The Witcher-től 3 - Játékok
Figyelem és vessző; Bethesda & vastagbél; Milyen RPG-knek kell tanulniuk a The Witcher-től 3 - Játékok

Tartalom

Úgy tűnik, hogy egy mini, félelmetes RPG reneszánszban vagyunk.


Mi volt Istenség: Eredeti bűn, Wasteland 2, az örökkévalóság pillérei, és A Witcher 3 mindegyik viszonylag rövid idő alatt megjelent. Mindezek a játékok elismerést kaptak, és a jövőbeni tanulságokból megtanulják a tanulságokat, de konkrétan a A Witcher 3 ma, mert úgy gondolom, hogy van néhány igazán fontos tanulság a fejlesztőktől.

Különösen rád nézek, Bethesda.

Az élő és élénk világ

A világ A Witcher 3 nem egy vendégszerető hely. A világ zűrzavarban van, amikor a királyok uralkodnak, és a szörnyek balra és jobbra ártatlanokat ölnek. Mintha ezek nem lennének elég rosszak, vannak olyan boszorkányvadászok is, akik szörnyű dolgokat csinálnak a boszorkányok, mutánsok és bárki, akit nem királynak tartanak a király nevében.


Ez a hely minden bizonnyal nem lesz a legjobb fantasy vakáció célállomások listáján, kivéve, ha ez a zűrzavar a sikátorban van, bátor lélek. Annak ellenére, hogy a világon minden halál és káosz előfordul, élete és élénkebbé válik, mint az elmúlt évek más világai.

Míg más RPG-k rengeteg NPC-vel rendelkeznek a világban, értelmetlen feladatokkal foglalkoznak, az NPC-k A Witcher 3 több betekintést nyújthat a világba és annak folyamatába. Például a játék egyik pontján abbahagytam a két paraszt közötti beszélgetést. Ami megállt, hogy meghallgassam ezt a különös cserét sokan mások között, a vérszívó szörnyeteg említése volt. A parasztok több olyan testet említettek, amelyek nemrégiben találtak ki, teljesen elvonultak a vérből, furcsa harapásjelekkel a nyakukon. Az egyik azt mondta, hogy szemét volt, és a szörnyek nem léteznek, míg a másik hevesen próbálta meggyőzni barátait, hogy igaz és óvatos a veszélyre.


Az óra alatt találtam magam a csatornába, és kitaláltam, hogy mi találkoztam? Valóban, egy vámpír! Miközben általában egy ellenséggel találkozunk, nem lenne különös figyelemre méltó, az a tény, hogy a világban az NPC-k fejemre vittek, hogy elvárják, hogy ez az ellenség segítsen nekem ebbe a világba meríteni, ami valóban él. Milyen más nyomokat és tippeket tudhatok meg arról, hogy tartok-e fület a földre?

Az emlékezetes véletlenszerű küldetések

Fedezze fel a gyönyörű világot A Witcher 3 a legjobb küldetések közül néhányat sem talál, amiket nem talál, anélkül, hogy egyszerűen a nagy föld körül vándorolna. Míg más RPG-k tele vannak véletlenszerű küldetésekkel, amelyek szétszórva vannak a világon, általában nem emlékezetesek, és a természetben eldobottak. Azonban, ahogy említettem, néhány véletlenszerű küldetés, amit felfedeztem A Witcher 3 ugyanolyan emlékezetesek, vagy még inkább, mint a fő küldetések.

Egyszer felfedeztem a világot, és egy faluban történt. Amikor észrevettem egy idősebb hölgyet, akit megkeresnek, megálltam, hogy meghallja a történetét. Egy gyűrűt adott nekem, és azt mondta nekem, hogy azt akarja, hogy a férjem sírjára tegyem. Tájékoztatott, hogy az unokájával együtt lakott a közeli faluban, és hogy megkeresem őt, ott találom meg. Miután megtalálta a férje sírját és elhelyezte a gyűrűt, elkezdtem megtalálni őt a faluban.

A kunyhó elhelyezésekor egy felnőtt nő köszöntötte és kérte a célomat. Kiderült, hogy a nagymama már egy ideje halott volt, és az unokája nőtt fel. Az unokája közölte, hogy nagyapja története van, és halála után a nagymama kérte, hogy máshová temessék el, ahol a férjét eltemették. Azonban, miután eltöltött egy kis időt az utóéletben, szerette volna újraegyesíteni a férjével, így a gyűrű elhelyezését a sírra.

Ez a véletlenszerű küldetés meglepően mozog, és többet rezonált velem, mint sok más kitöltött küldetés. A jelentősebb és emlékezetesebb véletlenszerű küldetések bevonásával a játékosok a szokásosnál is jobban felfedezhetik a világot.

A szín használata

A kontrasztos színekkel ellentétben Skyrim és Dragon Age: Origins, The Witcher 3 fényes, élénk és kontrasztos színekkel rendelkezik. Míg a színeket sok modern RPG-ben használják, a Souls különösen a sorozat A Witcher 3 a színt hatékonyan használja az élő szó illúziójának meggyőzőbbé tételéhez.

A fák és a cserjék világosak, élénk zöldek. A skybox szép naplemente és napkelte. A játék csak csodálatos, de a különböző fokú szín liberális használata annyira köze van ahhoz, mint a legmodernebb grafika. A CD Projekt RED szintén finomabb módon alkalmazta a színt.

A legtöbb olyan paraszt, akivel találkozik, különböző ruhákat fog viselni, különböző színekkel. Azonban a parasztok ruhája elnémult színekkel, közvetlen ellentétben áll a nemesség és a gazdagabb emberekkel, akiknek a ruhája élénk színekkel rendelkezik, és szemet gyönyörködtető és ragyogó. Ez a szín kifejezett és finom felhasználása, amit más játékok bölcsen tudnának megjegyezni.

Csak nézd meg a Triss haját, hogy hangosan kiáltunk! Ez az, amit „megcsókol a tűz” valóban néz ki.

A dinamikus szintező és készségrendszer

A Witcher 3-asai a kiegyenlítő rendszer közösen hasonlít a Souls sorozat. Minden alkalommal, amikor szinttel feljebb lépsz, egy pontot kapsz, hogy befektetni tudsz az Ön által választott készségbe.

Számos készség van arra, hogy befektessenek annak érdekében, hogy lehetővé tegyék a játékosok számára, hogy erősítsék a harcban való bátorságukat, mágikus képességeiket, alkímiaikat vagy általános képességeiket. A pontok befektetése egy adott fiókba lehetővé teszi a játékosok számára, hogy erőteljesebb készségeket nyissanak az adott területen.

Mindez úgy hangzik, mint a normál viteldíj, de vannak olyan különbségek, amelyek a rendszert kiemelik. Miután kinyitotta a képességet, azt a korlátozott számú résbe kell rendelnie ahhoz, hogy használni tudja. Ami ezt a rendszert nagyszerűvé teszi, választhat, hogy két alternatív építkezést készít a főépítés helyett. Befektethetsz a harci bátorságot növelő készségekbe, de befektethetsz az alkímiafaba és cserélheted a képességeket, amikor a harci nem szükséges. Ahelyett, hogy a játékosokat egy meghatározott konstrukcióra korlátoznánk, a játékosok inkább folyékony karakterrel rendelkezhetnek, hogy jobban szembesüljenek az esetleges akadályokkal.

Az erős és szellemes írás

Az írás A Witcher 3 az egyik legjobb írás, amellyel későn egy RPG-ben találkoztam Wasteland 2 (kivéve Az örökkévalóság pillérei mivel még nem kellett örömmel játszani). A karakterek közötti párbeszéd mindig megtartja a megfelelő hangot és bókokat, ami abban az időben történik.

Néhány humoros bánat lesz néhány karakterrel. Néhány megbeszélés tele lesz fenyegető és nyílt fenyegetésekkel. Mások még mindig tele lesznek kívánatos emlékekkel és érzelmi vágyakozással. Nemcsak ezeket a dolgokat látjuk, hanem azokat is halljuk. Ez megmutatja és inkább mondja el, mint egy vagy a másik.

Az írás kiterjed az utakra, a küldetésekre, a lelkészekre és az utazások során talált tárgyakra is. Könyveket, betűket és jegyzeteket találhat, amelyeket a szerzőtől függően különböző stílusokban írtak. A párizsi műsor néhány érdekes hátteret fog nyújtani a szörnyetegnek és a gyengeségeinek, amelyeket kihasználhat.

A küldetés oldal a narratív formában megjelenő küldetést mutatja be, mint például egy mesemondó, aki mostanáig eljuttat, mivel jelenleg dönt a történet eredményéről. Ez teszi a játékot rendkívül elragadóvá és könnyen beágyazhatóvá. A karakterek vitathatatlanul ott vannak, ahol az írás ragyog a legfényesebb.

A Nuanced karakterek

Ah, a karakterek. Még egy karaktert kellett találnom A Witcher 3 Nem találtam vonzónak valamilyen szinten. Míg a karakterek némelyike ​​kicsit több, mint a humanoid formájú ereszcsatorna-nyálka, ninárisak és elragadóak, annak ellenére, hogy visszataszítóak és rettenetes cselekedetek.Annak ellenére, hogy vannak olyan karakterek, amelyek kétségtelenül rossz dolgokat csinálnak, néhányan karakterekké válnak, amiket valóban empátiáznak, mert a valódi emberekhez hasonlóan ezek a karakterek hibásak, de nem mindig definiálhatók a hibáik.

Az eddigi személyes kedvencem a The Bloody Baron kell, hogy legyen. Kezdeti benyomásaid olyan rettenetes, részeg lazánok, amelyeknek harsány meséi csak a bőséges béléjéhez illeszkednek, de minél több időt töltesz karakterrel, láttad a lágyabb, apai oldalát, valamint az igazán sötét oldalát. Az egyik fő küldetés körülötte egy kicsit nehéz kéz, és a cselekedetei szerencsétlensége és következményei, amelyek érzelmi csúcsponthoz vezetnek.

Igazán bűvös voltam az egész küldetésvonalán, és amikor eljött az ideje, hogy elmenjek; Nem voltam hajlandó elhagyni, mert még mindig többet akartam elrejteni a rejtélytől.

A játékban szereplő karakter több, mint a fekete-fehér, éles jó és rossz. A bonyolult és árnyalt karakterek, mint például a „Véres báró”, többek között megőrzik bennünket attól, hogy az első benyomásokon alapuló karaktereket ítéljék meg, és csak egy cselekedet, amit tehetnek. Érdekesebb és bonyolultabb karakterek teszik még emlékezetesebb karaktereket, ami viszont emlékezetesebbé teszi a játékot.

A Witcher 3 tökéletes példája annak, amit egy modern RPG képes elérni, és bizonyos területeken precedenst kell adnia a jövőbeni cselekvési RPG-k és általában az összes RPG számára. Bár sok tanulságot lehet tanulni a játékból, úgy gondolom, hogy ezek a leginkább érdemesek a fejlesztőnek. Ha ezeken a területeken több kifinomultságot kaptunk, talán találkozunk az RPG-k másik aranykorában. Istenség: Eredeti bűn, Az örökkévalóság pillérei, Wasteland 2, és A Witcher 3 megmutatták, hogy lehetséges. Most csak remélhetjük, hogy más fejlesztők követik a vezetést.