A PAX Prime felderíti a Játékok mesemondását

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 6 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
A PAX Prime felderíti a Játékok mesemondását - Játékok
A PAX Prime felderíti a Játékok mesemondását - Játékok

Tartalom

Chris Tihor egy érdekes PAX Prime panelt moderált Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy és Toiya Kristen Finley közreműködésével. Ezek az emberek szakértők a videojátékok mesemondásának művészetében, így tökéletes jelöltnek számítanak egy érdekes kérdés megvitatására: a játék legfontosabb eleme a történetmesélés?


A panel általános konszenzusa az, hogy a történetmesélés fontos, de fontossága a műfaj függvényében változik: „Amikor az elbeszélést és a játékmenetet ebben a hamis ellenállásban helyezzük el” - mondta Richard Dansky a panelen. .”

Dansky tovább folytatta azt, hogy mind a narratíva, mind a játékmenet a „játékélmény” részét képezi. Mindkettő fontos minden játékban, de a szinteket, amelyekben jelen vannak, a játékhoz kell igazítani. Megjegyezte például, hogy egy toronyvédelmi játéknak nem kell hihetetlenül részletes hátteret adnia, csak annyit, amennyit a játékosnak kell rajzolnia.

Mennyire fontos a történet a játékosoknak?

Tom Abernathy idézett egy tanulmányt, amely kimutatta, hogy ha a játékosok különböző demográfiai adatokba rendezték őket, a játékuk szerint, a demográfiai adatok közel fele a történetmesélést rangsorolja. a a játékok legfontosabb eleme. A másik fele az első három legfontosabb elemből állt, és minden demográfia rangsorolta a játékot. Abernathy szerint „ha nincs játékmeneted, nincs semmi.” Azonban a játékosok történetet akarnak, és szinte mindent meghalnak, ami a videojátékokat alkotja.


A játék története az, amit még akkor is tapasztalunk, ha már nem játszunk a játékban. Amikor Toiya Kristen Finley megkérdezte a közönséget, hogy valaha is valóban álmodott a játékokról, a kezüket a szoba egészére felvették. Marc Laidlaw szavaiban a mesemondás „a játék egy része, amely az elmédben játszik”.

A narratívát azonban integrálni kell, és a játék többi részével együtt kell működnie. Ahogy Dansky megjegyezte, „nemcsak a narratív érintés minden más szempontot érinti, hanem minden más szempontot is érint. a világ és a játékmenet a történethez kapcsolódik, amelyről a játékos most már része. Ugyanez igaz egy hihetetlenül történetet tartalmazó játékra, de rosszul végrehajtott játékmenetre és mechanikára. Mindkettő szükséges ahhoz, hogy egy játék nagyszerű legyen.


De mi van az ügynökséggel?

A panel megérintette, hogy az ügynökség hogyan működik az érett témákhoz, mint például a kihallgatáshoz és az általános erőszakhoz.

„Minden művész felelősséggel tartozik ahhoz, hogy átgondolkodjon az általuk végzett munkával” - mondta Dansky. Ugyanakkor nem hiszi, hogy az érett témáktól el kellett távolodniuk a magas színvonalú ügyekben. Inkább az ő véleménye szerint ezeknek a játékoknak egyszerűen „megközelíteniük kell az anyagot tisztelettel.”

„Milyen játékosok, akik értékelik a történetet, azt akarják, hogy az ügynökség és a jelentés kereszteződésénél legyenek,” mondta Cameron Harris. Az ő szemszögéből ezek a játékosok azt akarják, hogy cselekedeteik jelentése legyen. Fontosak legyenek, és megváltoztatják a világot, amit tapasztalnak. Amit igazán akarnak, a játék azt jelenti, hogy „létezik” és „számít”.

A mesemondás ősi, és természetesen az emberek számára jön létre. Ezt a pontokat magyarázza és összekapcsolja. „Természetesen elbeszélést vezetünk be” - mondta Harris. A játékosok érdekelnek a játékok történetében, mert általában érdekel a történet. Míg a mesemondás nem az egyetlen dolog, amit a játéknak sikeresnek kell lennie, egyértelmű, hogy jelenléte létfontosságú minden játékban valamilyen formában.