Tartalom
- Minden elindult, mert felcsavarod
- Ez a hely nagyon jól ismert
- Csak azt szeretném, ha olyan hűvösnek tűnne, mint amilyennek látszott
- Néhány Design Choices nagyszerű, néhány őrült
- Ellenőrizze kérem?
- Átfogó
Oscura: Elveszett fény egy 2D-s puzzle-platformer a Surprise Attack fejlesztőtől. Lelkes Börtön rajongó, izgatott voltam, hogy egy másik platformer hasonló mechanikával és vizuális témákkal. És túlnyomórészt a Surprise Attack valóban szállított. Ez a játék egy szilárd, átfogó élményt nyújt, ami szépen kellemes, ha a csomagtartóhoz elengedhetetlen. De néhány kis kérdés miatt ez a platformer egy kicsit frusztrálóbb volt, mint a legtöbb.
Minden elindult, mert felcsavarod
A véletlenszerű kalandodhoz tartozó avatarod Oscura, egy világítótorony-állattartó, aki kicsit úgy néz ki, mint Dobby árnyéka. A nyitó részen egy fényes műtárgyra (az Aurora kőre) kerül sor, amit épp most volt megérinteni. De a kíváncsiságodnak van ára - az Aurora Kő széttöredezi, elküldi a Driftlandot, és egész világot sötétségbe süllyed. Tehát több különböző földön kell átélnie, hogy megtalálják mindegyiküket a sötétben lévő rosszfiúk előtt.
De van egy ezüst bélés a kataklizmikus hibádhoz. A baleset során a kezed ragyogó tüzet ad be, amely lehetőséget ad arra, hogy bizonyos hatásköröket gyakoroljon a környezetedre; meg tudsz fújni a dolgokat, vagy megvetni a gravitációt. De erről egy kicsit többet fogunk beszélni.
A legtöbb platformoshoz hasonlóan a történet nem a műsor csillaga. Egy területre megy, visszanyerünk néhány darabot. Menjen a másikba, szerezzen meg néhány darabot. Ez a játék nem nyújt egy kis hátteret, hogy megvilágítsa a másikat Oscura játékok (elérhető iPhone / iPad / Android). A lámpák visszaszerzésére tett törekvései végső találkozásra kerülnek Mavro-val, az Árnyak Uraival.
Spoilerek nélkül nincs több mondani a történetről. Az elbeszélés maga is egyszerű, bár egyszerű. Ez a pálya a platformos történetekig tart - pontosan ahhoz, hogy a játék úgy érzi, hogy van egy pontja, de nem annyira, hogy a narratíva elhomályosítja a cselekedetet.
Ez a hely nagyon jól ismert
Valószínűleg már elgondolkodtál, de előre megyek és azt mondom: Oscura úgy néz ki, mint egy egész Limbo- sötét sziluettek világosabb háttérrel szemben. De Oscura egy kicsit színesebb. A megnyitó metszetek szépen vannak kialakítva, sok fényes árnyalatú, hogy az árnyékokkal ellentétes legyen. Gondolj CandyLandre, hogy találkozzon Scrolls 'Shivering Isles elder manic feleivel.
Ez a szín sokszor eltűnik a baleset után, de nem ér véget a monokróm Börtön csinál. Az egyes szintek árnyékai között színesek vannak. A szintek finom háttérszínekkel rendelkeznek, amelyeket ragyogó kapcsolók, piros ellenséges szemek és narancssárga savak teszik ki. Ön is világít a sötétben ragyogó vörös / kék / zöld / sárgával, amikor aktiválja a képességeket. A kontraszt nagyon jól működik, és a játékot élvezetessé teszi, ahogyan azt játszani kell.
Csak azt szeretném, ha olyan hűvösnek tűnne, mint amilyennek látszott
Tényleg ásam a zenét, amikor először kezdtem játszani. Úgy tűnt, hogy megfelel a játék esztétikájának, és eléggé fülbemászó volt ahhoz, hogy az agyam kis táncot tegyen, miközben játszottam. De ez csak olyan sokáig tartott. A szintek között kevés volt a hangváltozás. Még akkor is, ha egy teljesen más térségre költöztem a térképen, amely kissé eltérő vizuális témát mutatott, a háttérzene ugyanolyan maradt.
Mire az első öt szintre jutottam, teljesen elnémítottam a játékot, így játszottam egy podcastot.
Néhány Design Choices nagyszerű, néhány őrült
Ami a platformosokat illeti, Oscura elég kemény. Nem az a legnehezebb, amit valaha is játszottam, de ez elég nagy lépés Börtön. A rejtvények némelyikének nagy agyszükséglete volt, amit mindig egy platformerben keresek. Nem jó, ha minden nyilvánvaló.
Szinte minden szinten fantasztikusan tervezték a tényleges akadályokat. Mindegyik szint fokozatosan nehezebbé vált, minél közelebb került a végéhez, és számos rejtvény szükséges gyors gondolkodásra és jó időzítésre.
A képességek valójában az, amit ez a játék különbözött a hasonló címektől, amit én játszottam. Az Ön képességei szintről szintre változnak, és meg kell találniuk és megragadni őket valahol a szinten, mielőtt használná őket.Egyszerre csak két képességet vehet fel, de a kombinációk stratégiailag úgy lettek kialakítva, hogy a legjobban lássák. Ezek a képességek lehetővé teszik, hogy lassítsa az időt, felrobbantja a falakat, láthatatlan platformokat valósítson meg, vagy akár a mennyezeten is járjon. Nagyon rövid időzítőjük van, ami arra kényszeríti Önt, hogy egy kicsit igényesebb legyen a használatukkal.
Ezeknek a képességeknek a használata néha kicsit problematikus volt. Amint egy képesség aktív volt, a mozgásom valóban szenvedett. Nem tudtam ugyanazt az ugrást vagy ugrást csinálni, amit általában tudnék. Mivel a szintek későbbi részei viszonylag függnek a pontos időzítés / mozgás és képességhasználat függvényében, ez a mozgási büntetés meglehetősen frusztrálóvá vált - különösen azért, mert a játék bemutató szakaszai sosem említették a mozgási büntetést, ami arra gondolt, hogy ez szándékos vagy nem.
Ne értsen rosszul: a játékban nem buggyos területek egy csomó szórakoztató játék volt. A jó foltok fantasztikusak voltak, de a rosszak bosszantóak voltak.Talán kevésbé volt észrevehető, ha tudtam volna megváltoztatni a kulcskötegeket (a hely megtartása a WASD közötti mozgásnál nehezebb, mint a hangok), de ez nem is volt lehetőség. Természetesen két kezemet tudtam volna orvosolni, de ennek következtében mindkét kéz kényelmetlenül zsúfolt a billentyűzetemen.
Ez a konkrét hiba a legnagyobb szintű problémámhoz kapcsolódik a játék szintjének kialakításával. Rengeteg olyan terület volt, ahol a játék érezte magát. Az ütközés-felismerés időnként az egész helyen volt, ami miatt az időzített rejtvények és a közeli negyedévek egy része nagyon nehéz volt átjutni.
Több hely volt, ahol még akkor is, ha az időzítésem hibátlan volt, ki kellett dobnom az ablakon, és arra kellett támaszkodnom, hogy a szerencsétlenségre, hogy eljusson a másik oldalra. Ezeken a területeken gyakori volt a ragequits, így azon tűnődtem, hogy talán csak rosszat csinálok. De miután néhány barátot megpróbáltam kipróbálni és néhány felhasználó véleményét olvasni a Steam-en, úgy tűnik, nem vagyok az egyetlen, aki ezeket a problémákat kérdezte.
Ellenőrizze kérem?
Az ellenőrzőpontok egy másik problémás elem volt, amely csak az ellentmondásos ütközésérzékelés által létrehozott frusztrációhoz vezetett. Általában jól helyezkedtek el, de időnként a távolságuk nem volt értelme. Néha két ellenőrzőpont lenne, amelyek nagyon közel állnának egymáshoz, csak néhány ugrással és nem különféle rejtvényekkel. De aztán hosszú, több összetett rejtvényekkel rendelkező szakaszok vannak, és nincsenek ellenőrző pontok, még akkor is, ha volt hely egy számára. Sajnos ezek a csupasz foltok gyakran ugyanazok a területek voltak, mint a pöttyös ütközésérzékelés. Nem jó keverék.
El tudod képzelni az irritációt.
Ne értsen rosszul: a játékban nem buggyos területek egy csomó szórakoztató játék volt. A jó foltok fantasztikusak voltak, de a rosszak bosszantóak voltak. Az őrült Daedric herceg Sheogorath örülhet, de a többieknek egy kicsit nagyobb stabilitás.
Átfogó
Hibájuk ellenére Oscura: Elveszett fény szilárd és élvezetes platformer. A sebességvezetők és a végzősök számára sok visszajátszási érték van, ami több, mint a hiányosságok pótlása. A zökkenőmentesen futó területeken a játék fantasztikus. A szintek esztétikusak, és rejtvényei kihívást jelentenek.
Oscura csak egy kis extra polírozásra volt szükség a kibocsátás előtt. Ez mindenképpen érdemes megnézni, és 9,99 dollárért kapható a Steam-en.
[Megjegyzés: A cikk szerzője a játék egy példányát kapott felülvizsgálat céljából.]
Értékelésünk 7 Oscura: Az elveszett fény egy olyan játék, amely majdnem olyan szórakoztató, mint amilyet meg kell nézni. Néhány állandó hiba azonban nem tartja teljes potenciálját. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk