Vélemény és áttekintés & kettőspont; Ördög és vessző; Miért kell Cry & Quest;

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 16 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Vélemény és áttekintés & kettőspont; Ördög és vessző; Miért kell Cry & Quest; - Játékok
Vélemény és áttekintés & kettőspont; Ördög és vessző; Miért kell Cry & Quest; - Játékok

Tartalom

DmC: Devil May Cry nemrégiben újraindult új fejlesztőjével: Ninja Theory. Rajongók, örüljetek!


Ez az, amit elvárnának. A sorozat rajongói azonban nagyrészt undorodnak az újraindítással. A cikk írásának idejéből a DmC-nek 86 kritikusok által elismert metacritikus minősítésű, és a felhasználóktól a 4.3.

A DmC rajongóknak meglepően tömör listája van azokról az okokról, amelyek miatt utálják az újraindítást, különösen:

  • Rossz írás
  • "Könnyű" játék

Számos más oka is van, amiért nem is feltétlenül egyetértek, és néhányat fogok megvitatni. Bár először szeretnék megérinteni a konszenzus véleményét.

Írás

Persze, Devil May Cry írása nem nyer díjat. A sorozatból származó játékok egyike sem igazolhatja a szélsőséges dicséretet, mivel még soha nem volt szó az írásról. Mindig két dolog volt: játék és stílus. Az írás mindig is a csúcson és szörnyű volt, ami tényleg olyan tényező, amit szeretni vagy gyűlölni fog. És ahogy minden olyan írásnál is, amely a sajtos és ropogós méltóságteljes határon játszik, néha hibás lesz a spektrum utolsó oldalán. A DmC ez alól nem kivétel. Ennek leginkább idézett forrása a Dante és a játék második főnöke közötti beszélgetés, amely az F-bombákból áll, amelyek újra körülötte a középiskolába kerülnek. Rántottam, de racionalizáltam. Ez az új, alternatív Dante sokkal fiatalabb, mint az eredeti kollégája, és sokkal kevésbé tapasztalt a démonok megölésében. Tehát a DmC ezen iterációjára egy pontot megbocsáthatok.


gameplay

A Devil May Cry játékmenete mindig a középpontja volt. Stílusos, izgalmas, és meglepő mennyiségű mélységgel rendelkezik egy akciójátékhoz. Mindezt a DmC aláírási "stílus" rendszere határozza meg, amely azon alapul, hogy mennyire jól küzdenek és változtatják meg a kombókat és a fegyverhasználatot, de jelentősen csökkenthetők, ha bármilyen forrásból származó sérülést okoz. A D-től S-ig az ördög május 1-es és 2-es rangsora, majd az összes következő játék esetében az SSS-re, a játék minden egyes betűjére különböző neveket tartalmaz: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarchic !, Smokin! .. A képet kapod.


A rajongók fő panaszát az jelenti, hogy sokkal könnyebb elérni a legmagasabb rangot - SSS. Ami objektív módon van. Egy kombináció az első fegyverből, amit nyerhetsz, könnyedén lőhet fel egy vagy több rangra. A kemény rajongók szégyenkezik olyan embereknél, akik ragaszkodnak ahhoz, hogy még mindig elég könnyű elérni a korábbi címekben, mondván valamit a "Igen, addig, amíg a _____ meg nem szakad rád a képernyőn, és apró darabokra szakítja a minősítést!" Ez nagyszerű és minden, de ez csak rossz játékterv! Megkápráztatja a fejem, miért ünneplik az ilyen eseményeket; ez mesterséges nehézség. DmC: Devil May Cry ritkán sír, ha valaha is ezt a problémát kapja, hogy az ellenséget nem látja. A fényképezőgép jól működik, és a legkevésbé nem frusztrálja.

A játékmenet elkeseredett, gyors, és ami a legfontosabb: hihetetlenül szórakoztató. A harc sima és jól érzi magát, a fegyverkészletek közötti váltás intuitív, és minden fegyvernek saját célja van. A szakértelem sapka exponenciálisan megnyílik minden alkalommal, amikor új fegyvert szerez, mivel nemcsak a kombókat nyitja meg az egyes fegyverek mozgatásában, hanem új kombókat nyit, amelyek minden más fegyverrel együtt tudnak dolgozni. Nincs zárva, de ritkán találtam rá problémát; egyszerűen mutasson a vezérlőkarra az ellenség felé, akit támadni akar, és ez az. Ebben a játékban valóban nem tudok elég harcolni, és ez összhangban áll elődjeivel.

A DmC általános játékmenete is változatosabb mint bármelyik elődje, és költözött, hogy platformos elemeket tartalmazzon, miután megszerzett néhány kulcsfontosságú elemet, amelyek megkönnyítik a fantasztikusan hasznosított koncepció, azaz a Limbo mozgását. A Limbo a világ démonok alternatív valósága, ahol a CCTV kamerák démon szemekké válnak, a démonok parancsai és gondolatai óriási szövegben jelennek meg a falakon és a padlón, a talaj és a föld alá eshet egy óriási ürességbe, és sokat, sok több. Vizuálisan a két világ színét és telítettségét, vagy a színek intenzitását különbözteti meg. A művészetben hátteret és tipikusan erős véleményeket látok bármilyen vizuális médiáról, így én lennék az első, aki a DmC színeinek használatára bukkan, ha szükségesnek tartom. Néhány perc múlva megszoktam, hogy a Ninja Theory mennyire szerette volna a színeket a demó először lejátszani, főként annak köszönhetően, hogy kezdetben a blues és a narancsot az adott szintre tolta. Mindannyian láttuk, hogy egymillió alkalommal (jó okból, de ez egy másik idő). Hamarosan ezt követően érzi azt Ninja Theory rájött, hogy szó szerint bármit is akarnak, és átölelte.

Az általuk létrehozott alternatív valóságon belül a terveket és a környezetüket szélsőséges helyzetekre tolta el. Sajnos úgy tűnt, hogy a végső szinten uralkodtak, ami végül egy kicsit csalódást okozott. Amennyire a végére esett, mindent megtett, ami elég nagy volt ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyja ezt a bolondságot.

Végső gondolatok

Számos más, az érvényességgel kapcsolatos panasz is van. Bánatos az, hogy Dante farkassága fiatalkorú, amelyet mindig bizonyos mértékű, és a kora megkönnyít. A DmC másodpercenkénti képkockái, amelyek a konzolokon 30-ra korlátozódnak, szintén érzékeny téma. Számomra a 60 FPS sokkal inkább egy bontás. A 60 FPS-es játékok általában elkezdődnek egy rejtélyes völgybe, és csak nem működik jól, ha a karaktermodelleket és a környezeteket nem valósítják meg. Az egyetlen fajta játék, amit a magasabb FPS előnyben részesítenek, olyan dolgok, mint az elsőszemélyes lövők, amelyek a legnagyobb pontosságot igénylik, és akkor is csak a finomabb ellenőrzések érdekében; maga a játék még mindig "ki van" állítva. Nekem, DmC 30 FPS-nél csak finom, és soha nem okozott problémát.

Az egyetlen panaszom a DmC-vel: Devil May Cry kevés. énEgy kicsit a rövid oldalon, hogy 7-10 óra múlva befejezhető. Bár érdemes megjegyezni, hogy nem érzem magam, mintha nem érném meg a pénzemet, csak többet akartam! Végül, amint azt korábban említettem, az utolsó szint hihetetlenül gyenge a játék többi részéhez képest, így a végén egy kis keserű ízt hagyott. Természetesen most kezdtem vissza a kezdetektől a nehezebb nehézségek miatt! A játék többi része annyira jól megtörtént, hogy könnyű elfelejteni, hogy a vége hogyan tűnik el.

Határozottan megvan a pénzem itt. Vedd fel, próbáld ki. Ha még soha nem játszottál a Devil May Cry sorozatban, ez nagyszerű belépési pont az újraindítás miatt. Az új és régi rajongóknak értékelniük kell ezt a játékot. Tudom, hogy én.