Operátor kondicionálás és vastagbél; Miért adnak neked játékokat?

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 8 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Operátor kondicionálás és vastagbél; Miért adnak neked játékokat? - Játékok
Operátor kondicionálás és vastagbél; Miért adnak neked játékokat? - Játékok

Tartalom

Ha valaha is játszottál RPG-vel, ismeri a korai játékszerkezetek küzdelmét. Mindannyian ott voltunk - a crap-tier kardunkat, amely alig elég éles ahhoz, hogy átvágja a vajat, összegyűjti a gyenge minőségű páncélt, hogy egy erős szellő ne vezessen ki minket. De amikor a későbbi játékba haladunk, ezek a tételek kevéssé hasznosak számunkra - de mi továbbra is összegyűjtöttük őket a küldött jutalmak vagy zsákmányok formájában az elpusztult ellenségeinktől.


De miért van ez? Miért jutalmazza a játékfejlesztők az alacsony színvonalú felszerelést minden szinten? Keményen dolgoztunk a küldetésünkön, így miért kapunk zsákmányt, ami alattunk?

Kiderült, hogy a pszichológiáról van szó.

A kis és gyakori jutalmak mögötti tudomány

Higgye el, vagy sem, van egy olyan módszer, amellyel a kis, gyakori jutalmak mögött az őrület mögött az egyszerű játékokat végző játékokban egyszerű feladatokat látunk el. A jutalmatlan, ismétlődő feladatok mögötti tudomány az emberi viselkedés pszichológiájában gyökerezik - különösen a megerősítésen keresztül jutalmak és büntetések révén.

Mielőtt bemerülnék, hadd tisztázzam, hogy amikor „elmondatlan, ismétlődő feladatokat” mondok, arra utalok, hogy az RPG-kkel - különösen a börtönben lévő robotokkal -, mint amilyenek Diablo sorozat. Mi a játékosok a küldetést, megöljük a rosszfiúkat, megdorgáljuk a főnököt, és összegyűjtjük a jutalmat. Ezután öblítsük és ismételjük meg mindaddig, amíg el nem érjük végső célunkat ... bármi is legyen.


Egyes játékosok számára az őrlés egyedül kellemes élmény ahhoz, hogy motiválják őket a játékban. A játékosok többsége számára azonban ez a zsákmány, amely a börtön után börtönben tartja őket. A zsákmány sokféle formában jöhet létre - fegyverektől és páncéltól, egészen a csecsebecsékig és a hétköznapi különféle szemétekig, amelyeket eladni fog a legközelebbi kereskedőnek. A zsákmány lényege, hogy bőséges és gyakran adják.

Ha valaha is sokat tanultál a pszichológiáról, ez homályosan ismerős lehet. Ez azért van, mert egyszerűen az operáns kondicionálásnak nevezett játékszerû változata, egy pszichológiai elmélet, amely mind a tanítások tanításának eszköze, mind az erõsítés és büntetés ötlete.


B. F. Skinner pszichológus által elindított koncepció két egyszerű alapelven alapul: a viselkedés pozitív vagy negatív eszközökkel jutalmazható, vagy a viselkedések gyengülhetnek és megállíthatók büntetéssel.

Dungeon bejárójátékok jutalmazzák Önt a rosszfiúknak a börtönben történő kiszállításáért azzal, hogy lerombolják őket. Ez egy pozitív megerősítés, amelynek célja, hogy ösztönözze Önt arra, hogy továbbra is összetörje az ellenségek hordjait a küldött pálca alatt az elkövetkező dungeonokban. Vannak büntetések a rossz viselkedésedért is, amit a játékokban láthatunk Sötét lelkek - hol, ha megölné az egyik Kovácsot, például Andre-t, akkor halott marad, és nem lesz képes megkapni a szolgáltatásait a többi játékidőre.

Ezen a ponton lehet, hogy kíváncsi, hogy mi ez a crappy zsákmányral? Nos, a válasz igen sok.

A "fizikai" zsákmány, függetlenül annak minőségétől, olyan, amit látni és kölcsönhatásba léphet, ellentétben a tapasztalati pontok vagy pénznemek jutalmával, amelyek jobban érzik magukat, mint a számok, de fontosak a saját jogaikban. Ezeknek az alapvető tételeknek a gyakori jutalma segít abban, hogy a játékos az egyszerű okokból ösztönözze, hogy a börtön vagy a küldetés végén nagyobb jutalom lesz számukra.

Nagyszerű példa erre az első igazi küldetés Skyrim, amely a játékosot a Bleak Falls Barrow-on keresztül börtönben feltérképezi. A játékos navigál a barrow-ban, miközben harcol a barrow lakóival azzal a céllal, hogy helyreállítsa a Dragonstone tablettát, hogy továbbfejlessze a fő küldetést. Útközben a játékos elpusztíthatja az elpusztult ellenségeik testét, és talál egy pár ládát, ami tele van jótékonysággal, de mindez a főnökszobában csúcsosodik meg, egy elvarázsolt fegyver jutalmával a börtönfőnöken és 2 ládában (1 ki nyílt, egy kicsit elrejtve), még jobb kincsekkel.

Pszichológiailag ez megerősíti néhány alapvető játékkoncepciót:

  1. A Dungeon mászás jó módja a tapasztalatok, a pénz és a tételek megszerzésének.
  2. A börtön végén várható, hogy jutalmakat talál.
  3. A dungeonok általában főnököt vagy mini-főnököt kapnak, kiváló minőségű felszereléssel.

Ezeket a fogalmakat szem előtt tartva a játékos több dungeont keres, hogy felfedezhesse és felvegye a több küldetést, tudva, hogy ez általában a leghatékonyabb módja annak, hogy növelje a szintet és a gazdagságot. Itt találkoznak a pszichológia az őrléssel; az alacsony szintű zsákmány gyakori csökkenésének leglogikusabb érvelése az, hogy bőséges, olcsó, és nem fogja kiegyensúlyozni a játékot.

Egy tipikus raider támadás Fallout 4, Megvédem a településemet egy 3-5 fős hullámtól. Ez legalább 3-5 fegyver, és a páncél darabjai a sikeres védelemért jutalmazzák. Ezeknek a játékoknak az egyik tipikus mechanikája az, hogy általában valamilyen kézműves rendszerrel rendelkeznek, ami még a legalapvetőbb elemet is újrahasznosíthatóvá teszi. Ez önmagában ad okot a játékosnak arra, hogy több szemetet vegyen fel abban a reményben, hogy később használható, vagy hosszú távon legalább készpénzt ér.

Ez a játéktervezés pszichológiai aspektusa különösen érdekes számomra, mint indie fejlesztő, mert a játékmenet egyik pártja, hogy nem gondoltam rá, amíg nem kezdtem kutatást végezni a saját játékfejlesztésemhez. Azonban, ha tudjuk, hogy az operáns kondicionáló tényezők a befektetett játékosok játékba kerülnek, akkor mindenképpen hasznos lesz egy vonzó élmény kialakításában.

Az alacsony szintű zsákmány állandó jutalma számos célt szolgál. Amellett, hogy ösztönözte a játékosokat, hogy összerakják az utat a börtönökön, vagy egy jutalom a küldetések befejezéséért, vagy egy értékes kereskedelmi / kézműves áru, az alacsony szintű zsákmány egy másik célt szolgál. Ez a módja annak, hogy a fejlesztők kielégítsék a pszichológiai vágyakozó játékosokat abban, hogy játsszanak a játékban - ez az eszköz az elégedettség és az érzés érzésének eléréséhez, mivel egy lépéssel közelebb kerülnek a céljához..

kattints a kinagyításhoz