Megfigyelés & vastagbél; Az egymásba olvadó videojáték-műfajok

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 25 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 10 December 2024
Anonim
Megfigyelés & vastagbél; Az egymásba olvadó videojáték-műfajok - Játékok
Megfigyelés & vastagbél; Az egymásba olvadó videojáték-műfajok - Játékok

Néhány hónappal ezelőtt játszottam Grand Theft Auto V. A barátnőm jött a szobába, és megkérdezte, mit játszok. Megmondtam neki.


Néhány nappal később ugyanezt a játékot játszottam. A barátnőm jött és ugyanazt a kérdést kérdezte.

Most egy nagyon világos egyén, és a memóriája rendben van.Ő azonban nem egy különös játékos. Napjainkban egyre jobban részt veszek az agyi-orientált címeknek köszönhetően Portál 2 és A barlang, de még soha nem játszott videojátékokat, mielőtt találkozott. Ezért csak a játékokkal kapcsolatos minimális tapasztalatából vonzódik, ami - az ipar gyors fejlődése miatt - nem elegendő a játékok címkézéséhez. Többé nem.

Leültem és megkérdeztem magamtól: "Mi a valóságban a GTAV? Assassin's Creed? "Feltételezem, hogy az ilyen címekre egyszerűen be lehetne vetni a" cselekvés / kaland "teljes körű hálóját, és egy napra hívhatnánk, de hamarosan meg kell tennünk, hogy a legtöbb nagy kiadású kiadás miatt. fejlettebb, mélyebb, átfogóbb, reálisabb világokat teremtettünk, amelyek több műfaj elemeit tartalmazzák.


Korábban csak egy bizonyos számú játékmechanikát tudtunk illeszteni egy interaktív kalandba. Heck, vissza a nap folyamán, valójában csak vízszintes és függőleges oldalsó görgetés változatai voltak. Még egy évtizeddel ezelőtt is, a határok többnyire egyértelműek voltak. Most azonban kiválaszthat egy játékot a polcról, és számos cselekvési mechanikát találhat, valamint kalandot, vezetést / versenyzést, puzzle-t és szerepjáték-szempontokat. Például a GTAV rendelkezik mindezekkel.

A barátnőm meglepődött, hogy ugyanabban a játékban próbáltam egy repülő missziót játszani, amely néhány nappal korábban versenyez. Nem éppen verseny vagy éppen légy vagy éppen harmadik személy lövöldözés és közelharci küzdelem; mindent csinálsz. És mi van a játékokkal, amelyek megkövetelik, hogy figyeljem a karakterem előrehaladására, amikor nem RPG-knek hívják? Ez nem gyökerezik a szerepjátékban?


A lényeg az, hogy minél többet helyezünk be, annál jobban lebontják a falakat. A fejlesztők már nem korlátozottak. A választás a játék neve (szándékozott). Választhat, hogy a helyzetet lopakodva közelítheti meg, vagy választhat, hogy a pisztolyok lángja. Észreveheti, hogy az utóbbi években hány címet adtak Önnek a választásnak? Tudja-e, hogy hány tartalmazta a más műfajok nyilvánvaló elemeit? Sok.

A virtuális világokat úgy tervezték, hogy azok hitelesek legyenek. A szabadságot szem előtt tartva fejlesztették ki. Olyan sok lehetőséget, perspektívát és alternatívát adnak a játékosnak, hogy néha nehéz őket megragadni. Napjainkban egyszerűen azért, mert nagyszerű vagy a játékmenet egyik stílusában, nem jelenti azt, hogy képesek vagyunk elsajátítani minden egy játékban. Valószínűleg olyan mechanika van, amellyel nem vagy különösen ismerős.

Persze, néha még mindig nyilvánvaló. A harci játékok és a meghatározott szimulátorok például a saját kis világukban maradnak. Mindazonáltal hajlandó vagyok fogadni, hogy még ezek a kategóriák is elkezdenek elágazni, ha még nem. Hosszú időn belül, a bírálóknak valóban gondolkodniuk kell arról, hogyan határozzuk meg műfajunkat; már elég szubjektív. Csak nézd meg, hogy az online multiplayer bejusson az egyjátékos élményébe; ala Sötét lelkek és Nézze meg a kutyákat. Ők nem MMO-k, de nem teljesen "egyjátékos", ha összekapcsoltuk, ugye?

Ez egy kicsit zavaró. Még mindig próbálom kitalálni, hogy ez jó dolog.