Nem könnyű magyarázat

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 4 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Nem könnyű magyarázat - Játékok
Nem könnyű magyarázat - Játékok

Tartalom

Ma reggel lenyűgözően láttam, hogy az Egyesült Királyság legnépszerűbb újsága a Newtown-i tragédiákról érzett szenzációs főcímmel futott, és a gyilkosságok hozzájáruló oka a kiszámítható videojátékok. A Sun fejlécének címe: „Killer's Call of Duty Obsession”. A további szöveg az anti-gaming vitriolot táplálja azzal, hogy azt állítja, hogy a gyilkos „a Sandy Hook iskola mészárlását ábrázolta, miközben megszállottan játszott erőszakos videojátékokat, például Call Of Duty.”


Csak akkor, ha sokkal többet érünk el a lefedettségükben, bármit közelítünk meg a témához kapcsolódó indokolt és érett elemzéshez, Teresa Bliss gyermek- és oktatási pszichológus szemszögéből, aki azt írja: „Nem kétséges, hogy a gyerekek milyen hatással vannak a viselkedésre. Nem egészséges, ha a gyerekek megnézik az embereket, akik más embereket pusztítanak el.

De a gyilkos 20 éves volt, alig gyerek. Ezt a szegmenst egyértelműen belefoglalták, hogy valamilyen hitelességet adjon a történet központi elképzelésének.

Tapasztalat első kézből

Mielőtt megvitatnám a mainstream média tendenciáját erre a félelem-félelmű tudatlanságra, kérjük, hadd magyarázzam el, miért érzem, hogy képes vagyok arra, hogy véleményt nyilvánítson erről a témáról.


Képzett mentősként több mint egy évtizede egészségügyi szakember vagyok, amely idő alatt mindenféle problémás emberrel foglalkoztam, és sok érzelmi és fizikai trauma volt. Gyermekkorom óta a videojátékok csendes megszállottságát is tápláltam. Mint ilyen, jól értem a mentális egészséget és a szociális kérdéseket, valamint jól fejlett és kiegyensúlyozott képet kapok a videojátékok és a gyilkosság közötti kapcsolatról.

Röviden: nincs egy.

Legalábbis nem abban az értelemben, hogy a világ szenzációs gondolkodói szeretne. Bizonyos egészségi és társadalmi viselkedési aggályok vannak a videojátékok és az internet használatával kapcsolatban. De a valóságból való visszavonulás a videojátékokba, vagy az interneten való létezés megélése tünetek, nem okok. Bizonyos esetekben ez a viselkedés kezelési mechanizmus.


Az én esetemben emlékszem egy adott hétvégére, amikor, miután meglátogattam a különösen rettenetes közlekedési balesetet, nem tudtam aludni, így folyamatosan játszottam Battlefield 1942 és ivott egy csomó kávét. Azt hiszem, elkerültem az alvást 56 órára, amely idő alatt két 12 órás éjszakai műszakban vettem részt. Visszatekintve, ez nem volt egészséges vagy különösen felelős választás, és biztosan nem ajánlom, vagy elítélném.

De semmiképpen nem jutottam arra a következtetésre, hogy a tételem javulna, ha alkalmaznám Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg taktika a helyi általános iskolába. Csakúgy, mint amikor zaklatott iskoláskor voltam, nem kezdtem ugrálni a magas helyekről és a fej-butting villanykörteiből, mert játszottam Chuckie Egg.

Annak ellenére, hogy videojátékom megszállottsága és fejlődési tapasztalataim (egy törött otthon gyermeke, az iskolában zaklatott, közeli barátom meghalt, amikor tizenöt éves voltam), nem vagyok gyilkos. Miért? Mert megértettem a megfelelő viselkedést, és szilárdan megértettem a valóság és a fantázia közötti különbséget, és - ami alapvetően - józan vagyok.

Társadalom hibája játék

A tragédia idején az emberi természet próbálja megérteni az értelmetleneket, ezért az érzelmi és félrevezető videojátékokra irányuló kampányok még inkább ízléstelenek. Legjobb esetben megpróbálnak magyarázatot találni a bezárás keresésében. A legrosszabb esetben félrevezetik a bűnbakokat ugyanazzal a harcias napirenddel (lásd Jack Thompson további részleteket) Daily Mail azt állítják, hogy Microsoft Flight Simulator a Világkereskedelmi Központ támadása mögött volt.

Azonban a videojátékok expozíciója csinál a sebezhetőek tekintetében elsődleges kérdéssé váljon; legyen a gyerek vagy a mentálisan beteg. A gyermekek még mindig fejlesztik és formálják erkölcsi és viselkedési szabályaikat, így a szülőknek természetesen tudatában kell lenniük annak, hogy mi befolyásolja világnézetüket. Ez ugyanúgy vonatkozik a televízióban és a nyomtatott médiában használt nyelvekre és képekre, mint a filmekre és a videojátékokra, így a pontatlan és szenzációs újságírók nem gondolhatják, hogy felmentik a felelősséget.

A szülői felügyelet és ellenőrzés döntő fontosságú, különösen a mai egyre elszigetelőbb társadalmakban. A fiataloknak rendelkezniük kell az integrációs és kommunikációs eszközökkel. A kiterjesztett család és a barátok is fontos befolyást jelentenek. Ha ezek a támogató hálózatok hiányoznak, akkor a szélsőséges viselkedés polarizálódik.

A videojátékok előtt a gyerekek még mindig erőszakos fogalmaknak voltak kitéve. Arra bízták őket, hogy a zsarukról és rablókról, cowboyokról és indiánokról, tankokról és katonákról fantáziáljanak. A konfliktusok és a fegyverek sajnos az emberi természet részét képezik, és a gyermekek figyelmeztetése az oktatás és fejlesztés szükséges részét képezi, de gondosan és érzékenységgel kell kezelni az intelligens szülői nevelés révén.

A társadalomnak nagyobb felelősséget kell vállalnia magának és tagjainak, még felnőttekkel is. De az a tendencia, hogy az egyének hajlamosak a főáramlástól megfosztani, és a magányos tevékenységekben kényelmet találni, nem új. Az obszesszív viselkedések és függőségek számos formában nyilvánulnak meg. Az Egyesült Királyságban - és valószínűleg a legtöbb nyugati kultúrában - az alkoholizmus a legelterjedtebb elkötelezettség a magányos, törött egyén számára.

A családon belüli erőszak, bántalmazás és bűncselekmények mind növekszik a mentális egészséggel kapcsolatos problémák miatt elterjedt viselkedés és megszállottság következtében. De nem a megszállottság, vagy az anyaggal való visszaélés jelenti a probléma legfőbb okát, hanem egyszerűen az egyén által választott módszert az alapvető kérdés elkerülésére. Az egyén képtelensége az önszabályozás gyakorlásához vezet, hogy súlyosbítja a szegény mentális állapotukat, de valószínűtlen, hogy ez az államot okozó megszállottság középpontja.

Ki a felelős?

Ez ugyanaz a videojátékokkal. Nem szabad megbetegedni a rossz egészségi állapot miatt, bár a túlzott mértékű függőség az alapul szolgáló érzelmi vagy társadalmi problémák egyik fő mutatója lehet, és minden bizonnyal megakadályozhatja a fellendülést, vagy akár súlyosbíthatja a mentális betegséget. De ez egy finom vonal, de értékes mankó is lehet. Számomra a videojátékok életem néhány sötét időszakában gondoskodtak a mechanizmusról, ezért hálás vagyok.

Kérem, értsék meg, hogy nem terjedek ki a videojátékok egészséget fenntartó erényeivel. Messze van tőle.

Most boldogan házas vagyok 37 éves, és hamarosan apa leszek. Még mindig meglehetősen megszállottan játszom a videojátékokat, és tudom, hogy ezek befolyásolják a hangulatot és a viselkedést. Folyamatos időtartam után Planetside 2, a feleségem megfigyelte, hogyan leszem ingerlékeny. Ő is részt vett a szerencsejáték befolyása alatt - a versenytárgyalás után Mario Kart WiiMindketten megtanultuk, hogy legalább 20 percig ne jussunk valódi autó mögé, a térbeli tudatosságunk és a fizika megértése határozottan befolyásolja a tudatalatti szintet.

Ez a kulcsfontosságú menedzsment. A videojátékok a mindennapi lét részét képezik, de mint minden életben, az egyensúly és a mérséklés létfontosságú. Az alkohollal, az élelmiszerrel vagy a mindennapi élet bármely más aspektusával, mint például a videojátékok nem egészségesek, hacsak nem engedélyezhetők. A személyes és társadalmi felelősségről van szó.

Nem tagadható, hogy a videojátékok befolyásosak és mint ilyenek. Ezek lehetnek olyan eszközök az oktatás számára, mint a szórakozás, a pihenés vagy a stimuláció. De ugyanúgy lehetnek azok a takarók, amelyek más problémákat elfednek, és kifogásolják a tudatlanok számára, hogy elsöprő és pontatlan állításokat készítsenek.

Végső pontként a bulvárfényeseké; Call of Duty Black Ops 2 Az első 15 napon belül a forgalom elérte az 1 milliárd dolláros kiskereskedelmi forgalmat. Hasonló adatok vonatkoznak elődjeire Modern hadviselés 3 tavaly. Tekintettel ennek az „erőszakos videojátéknak” széles körben elterjedt eloszlására, ha az Call of Duty a franchise vagy bármilyen hasonló játék hatással volt rájuk, hogy a játékban van egy játék, és biztosan mi lenne a játék által indukált apokalipszis közepén, mivel az érintett játékosok milliói felkelnek, hogy levágják a férfit. Nyilvánvaló, hogy ez nem történt meg, így talán itt az ideje, hogy a sajtó újraértékelje a tények és saját felelősségük értelmezését.

A jövőben talán hagyják, hogy az oktatási pszichológus írja a cikket.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Források: A Nap, Joystiq