Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Szerző: Tamara Smith
A Teremtés Dátuma: 20 Január 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Videó: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Tartalom



  • A többjátékos az egyetlen játékeszközből, készenléti funkcióból származott, és valahogy visszaugrott a "újdonságok" területre, mielőtt újra elkezdett volna alapozni. A modern játékidőszakban a multiplayer hatalmas pénzkészítő a konzolokon, a mobilon és a PC-n keresztül. Mégis, az évek óta tapasztalható újítások és tapasztalatok ellenére úgy tűnik, hogy az ipar elfelejtette vagy nem tudta megvalósítani a több dolgot, amire a többjátékos játéknak valóban jól kell lennie.

    Következő

    Helyi Co-op

    Igen, ez még mindig egy dolog, ellentétben azzal a sok játékkal, amivel támogatják. Legyen szó kétségbeesett ajánlatról, hogy optimalizáljon (mint például a Halo 5: Guardians), vagy csak vágott a rohanó ütemezés miatt (mint a Killzone: Shadow Fall), a helyi együttmûködõ már az utolsó és az utolsó -gen. Ez megáll.


    Szükségünk van helyi co-op játékokra, és nem csak a 2D játékok és az indie címekre. halo született helyi többjátékos mérkőzéseken, és Csillagok háborúja: Battlefront hagyja, hogy a konzol játékosok online játszanak együtt, hitch nélkül. A barátok online és offline módon játszhatnak együtt, de egyre inkább kizárják ezt a funkciót, és általában fájt a konzolok.

    Minél több játékot játszhatsz egy barátod mellett és élvezheted, annál inkább saját magad akarod. Ez csak nem ugyanaz a tapasztalat, a vezérlő cseréje oda-vissza. Igen, lehet, hogy több mint száz játékos van egy hatalmas csatatéren az AI ellenfelekkel és csodálatos szkriptekkel, de a legrégebbi multiplayer módja nem létezik. Adjon okot arra, hogy vásároljon egy második Xbox One vagy PlayStation 4 vezérlőt.

    Több tartalom, nem nagyobb csaták

    Ez egy másik dolog, ami folyamatosan zajlott, és nagy kérdés a multiplayer számára. A Sony több mint kétszáz játékos játszott össze a játékban MAG. Olyan száraz és vizuálisan is egy olyan játék volt, amely PlayStation 2 címet jelenthetett az Alpha-ban.

    Egyes fejlesztők azt az elképzelést kapták, hogy több tartalom jobb, mint a nagyobb méretű, de még mindig küzd vele. Titanfall több mint húsz térképet ajánlott elindításkor, és szabadon frissített egy csomó ingyenes frissítést, de megpróbált tíz dollárt is felszámolni három új térkép három csomagjára. Ez egy szörnyű ötlet volt, és a játék nagyban részesült azzal, hogy mindenki szabadon engedte az új térképeket.

    Ez még a fejlesztőknek sem lehet hír. Évekkel idősebb játékokhoz hasonló Senki nem él örökké és Unreal verseny ingyenes térképcsomagokat és új játékmódokat kínált frissítéseknek, nem pedig azt, amit meg kellett fizetnie a használathoz való jognak. A fizetőfalakkal rendelkező szétválasztó közösségek az egyik legrosszabb dolog, amit a multiplayerben lehet tenni.

    Ha a fejlesztők valamit akarnak felszámolni, akkor ténylegesen meg kell jegyezniük Batman: Arkham Origins és az új felszerelés díja, vagy még jobb, Battlefield 4parancsikonjai. Tudom, mit gondolsz, de ez a cucc a legrosszabb! kivéve, ha tényleg nem. Gondolkozz el róla.

    Gondolj egy olyan világra, ahol az összes tartalomfrissítés ingyenes, így folyamatosan több játékot játszhatsz. Kivéve, mivel a kiadók még mindig ki akarnak tenni valamit a játékból, új játékosoknak kínálnak lehetőséget arra, hogy utolérjék a progressziós rendszert. Még mindig újak lesznek a játékban, és nem biztosak abban, hogy milyen eszközöket használnak, vagyis az egyensúly fennmarad. Mindeközben az új módok és térképek következetes áramlása van.

    A kompromisszumok mentén ez többet fizet az alapjátékosok bázisánál, mint a jelenlegi modell. Félelmetes lenne, ha a tartalmat ingyen kapnánk, de nem minden kiadó és fejlesztő fogja ezt a megközelítést használni. Mégis, bármi, ami elvisz minket az életkorból Szentély és Call of DutyA DLC-nek fizetett stílus egy üdvözlő lépés a játékosok számára.

    Ismerje meg, mit szeretne az online Co-op-tól

    Amikor én

    minősített Sunset OverdriveA játéknak kitűnő nyílt világa volt, amely két játékos kampányt kért. Ehelyett az egyik legmodernebb nyolc játékos horde módja volt valaha. Túl sok játék csak az online kooperatív multiplayerhez kapcsolódik, anélkül, hogy figyelembe venné, hogy milyen módra van szüksége. Ez a furcsa félreértés arról, hogy mit akarunk a co-opban, egyre gyakrabban nő, mivel egyre több együttműködő játékot készítenek.

    Először is szeretnénk együtt játszani hasonló gondolkodású játékosokkal. Ez tényleg az, amit a fejlesztőknek először fontolóra kell venniük, ha előre haladnak. Halo: Reach az egyik legjobb szűrőszűrője számos általános, de fontos kérdéssel kérdezte meg, hogyan szeretett játszani halo Ez segített abban, hogy a játékosok könnyedén csapatba léphessenek.

    Ennek alapértelmezettnek kell lennie a co-op-ban, különösen akkor, ha a co-op a fő történeti kampányban van. Ha valaki éppen ott van a cselekvéshez, akkor párosítsa őket más emberekkel, hogy cselekedjenek. Ha valaki gondoskodik a történetről, ugyanolyan figyelmes játékosokat kapjon velük.

    Szükségünk van olyan célokra is, amelyeket érdemes játszani. A kooperatív multiplayer lényege az, hogy együtt dolgozol valamilyen vég felé. Ezért működik a kampány a kampányokban olyan jól, és miért szétesnek az önálló társmódok, amelyek alig kapcsolódnak a főjátékhoz. Néhány olyan játék, mint a Halo 5: Guardians, lépéseket tett a szakadék megszüntetésére és a co-op integrálására történeteikbe, de még mindig van még egy lépésünk.

    Mégis, ha a játékosok egy narratív célért dolgoznak, egyszerre vagy kétszer is átjuthatnak hozzájuk, de következetes, élvezetes okokra van szükségünk, hogy barátainkat hozzák. Szükségünk van új taktikai lehetőségekre a kooperatív lövők megnyitásához. Szükségünk van új párbeszédválasztásra a kooperatív RPG-kben. Ösztönzőkre van szükségünk ahhoz, hogy a co-op-ban játszhassunk, amely más élményt nyújt, anélkül, hogy a játékosokat kivágnánk. Az előnyöknek reálisnak kell lenniük a játékosok számának.

    Az online co-op gyors ütemben fejlődött Halo 3 és Borderlands népszerűsítette. Remélhetőleg ez azt jelenti, hogy ezek a növekvő fájdalmak ugyanolyan gyorsan haladhatnak át.

    Igazán dinamikus szintek

    A Battlefield 4-es szinten egy épületet lenyűgözve visszatért a PlayStation 3 és az Xbox 360-ra. Most azonban a fejlesztők rendelkezésére álló hardverrel sokkal dinamikusabb elemeket kell látnunk szinteken, és nem csak a lövőknél. Ha bármi más, több játéknak meg kell néznie a Sony legújabb, inspirációra kerülő játékát.

    Vegyük a repülőteret szintet az Uncharted 3-ban. Amikor a szint megnyílik, az egyik csapat olyan sík, amely készül a felszállásra. Eközben a másik csapat mozgó teherautókon van, és utána üldözi a fegyvereket. Ez néhány olyan vidám és félelmetes pillanatot eredményez, amely csak a játékosok és az egyenlő résztvevők szintje miatt történik.

    Hasonlóképpen, PlayStation All-Stars: Battle Royal olyan szintek körül épült, amelyek két játék között keverednének. Egy perc van Pappa Rappa, de perceken belül Killzone az óriási mech-ekkel támad a játékosok. Minden szint ezt tette, és jelentősen befolyásolná azt a megközelítést, amelyet a játékosok a csatákhoz vennének. Ez nem is számít kisebb dinamikus elemeknek, hiszen a játékosok használhatják az előnyeiket, mint például a csapdák eldobása vagy az ellenfelek kopása.

    Ehhez több szintre van szükség. A szintteljes árvíz készítése vagy a térkép felének tele van mérgező gázzal, néhány játékos számára lenyűgözőnek tűnhet. Sorsreidjei véletlenszerű, dinamikus elemeket tartalmaznak annyira, mint a szkriptek. Szindikátus különböző ellenséges íveket és nehézségi szinteken alapuló viselkedést mutatott. Ezek azok a fajta dolgok, amelyeket a jövőbeni többjátékos címekben kell törekednünk.

    Gondolj kívül a dobozon, hogy milyen műfajok lehetnek többjátékos

    Egy év nem megy el, amikor nem hallom, hogy valaki azt mondja: "[játék] nem igényel többjátékos!" Kivéve, hogy valaha is kérdezted meg magadtól, hogy milyen multiplayer lenne? Az XCOM: Enemy Unknown csapat megkérdezte magától, hogy mi az, ami egy meglepően népszerű turn-based RPG stílusú multiplayer, amely még sok új térképet kapott az Enemy Within bővítőcsomagban.

    Ugyanez történt a Mass Effect 3-tal, majd a Dragon Age: Inquisition-szal. Talán az az ideje, hogy abbahagyjuk azt, hogy ne mondjunk valamit, és kezdjünk rendszeresebben megkérdezni: „ez megtehető-e, és szórakoztató lesz? Ez nemcsak az ajtót nyitja meg az új többjátékos játékoknak, de lehetővé teszi, hogy a mechanikusokat új módon kezeljék. Assassin's Creed: Rogueaz észlelési rendszer nem létezne Assassin's Creed: Testvériségtöbbjátékos, és hasonló példák léteznek számos franchise-on.

    Tehát tényleg nyomja meg a borítékot, és nézze meg, mi működik. Ha nem sikerül, menjen vissza a rajzlapra; de ha sikerül, akkor segítsen növekedni.

    Hagyja, hogy a kooperatív és versenyképes többjátékos elhomályosodjon

    Az a tény, hogy a kooperatív és versenyképes multiplayer elkezd elmosódni, nagyszerű jel, de csak néhány játék játszott. Sötét lelkek, Dayz és Watch_Dogs továbbra is az egyetlen figyelemre méltó példa, és még ez korán is ígéret. Sötét lelkek különösen sok multiplayer játékosnak gondolta át a kérdéssel kapcsolatos álláspontját, mert új környezetbe került.

    A versenyképes játékot az intenzív mérkőzésektől és a főnökök elleni küzdelemnek köszönhetően egyértelműbb kontextusba helyezi azok számára, akik rendszeresen nem indulnak el és nem játszanak le a Domination vagy a Capture the Flag. Együttműködő játékosok hozzáadásával, akik segítik mindkét oldalt a konfliktusok során, Sötét lelkek lehetővé teszi a játékosok számára a csatatér meghatározását.

    Watch_Dogs ezt más irányba vette, a különböző játékstílusokkal rendelkező játékosok felhatalmazásával. Lehet, hogy kémkedsz valakivel, vagy egy csatában megragadja a telefonját. Ha jobban szeretne versenyezni, akkor mobileszköz-felhasználókat vehet fel, vagy beléphet az utcai versenyekre. Ha szereted a csapat csatákat, akkor ezek is rendelkezésre állnak. Néhány alternatív tájképen nem kerülnek sorba, hanem a játékban vannak jelen, és kézzelfogható jutalmakat kapnak mind az offline, mind az online játékért.

    Ahogy előrelépünk, az ilyen típusú integrált többjátékosok akár a mechanikához is kötődhetnek. Képzeld el egy olyan világot, ahol a Sötét lelkek inváziós rendszer és a Mordor árnyéka a nemezrendszert kombinálják. A potenciál a legkevésbé zavaró.

    Több felhasználói tartalomra van szükségünk

    Hosszú ideig úgy tűnt, hogy a módosítások kiutaztak. Nagyon kevés játék támogatta az utolsó generációs modákat, kivéve egy maroknyi lövő, és számos stratégiai és RPG címet. Ez azonban változik, köszönhetően a felhasználó által létrehozott tartalomra összpontosító visszafejtésnek. Még akkor is, ha egy játék egy teljesen egyedülálló élmény, akkor játszhat szinteket, vagy más játékosok új tartalmát is megtapasztalhatja.

    A felhasználó által létrehozott tartalom sok régebbi játék élettartama. Tron 2.0 és Skyrim mindketten az elmúlt három évben fan-expanziós csomagokat kaptak, miután a kiadók tovább léptek. A modulok szabad DLC-k, amelyeket a fejlesztőknek nem kell tölteniük. Egy másik vita, hogy gondolod-e, hogy a modokat kereskedelmi forgalomban szabadítanánk fel, de nem tagadhatja meg a modding népszerűségét. Egyes fejlesztők még a modokat is használják arra, hogy megtalálják a legjobb új tehetségeket a következő projekthez.

    Mivel a fejlesztőeszközök felhasználóbarátabbá válnak, és a játékon belüli eszközök egyre erősebbé válnak, a felhasználók által létrehozott tartalomnak komolyabbnak kell lennie, mint az online tartalom eszköze.

    Az eredménytáblák nem számítanak többjátékosnak

    Azt hiszem, ez magától értetődő lenne, de a játékok számát tekintve, amelyek megpróbálták ezt az igazi többjátékos helyőrzőjeként használni, nyilvánvalóan nem. Az eredménytábla önmagában rendben van, de nem tesz nagyszerű játékot. A legtöbb ember nem érdekel, és sokszor azok, akiket az érdeklődők jobban érdekelnek a gyilkossági / halálozási arányokban Call of Duty hány Animus-töredéket találtak Assassin's Creed. Hagyjuk abbahagyni ezt a mankót.

    Ösztönözze és növelje közösségeit

    Ez az utolsó rész az, amit csak néhány kiadó és fejlesztő tett valóban. Például, a 2K Games sikerült kezelni, ami akkoriban szinte lehetetlen volt, és egy hosszú Bioshock 2 többjátékos közösséget termelt. A wikik eszközeinek felajánlása és a játék zsebéből a Steamworksbe való áthelyezése, mivel a Windows Live Játékok elkezdtek leállni, a 2K Játékok jótékony hatással voltak a közösségükre.

    Ismételten megpróbálták helyesen tenni őket a DLC szempontjából. Amikor úgy tűnt, mintha a Minerva Den nem engedné fel, a PC-n ingyenesen adták ki a Protector Trials-t. Amikor rájöttek, hogy még mindig át tudják vinni, megtartották a Trials DLC-t teljesen. A Minerva's Den-t ingyenesen adták mindenkinek, aki megvette a játékot, a Games for Windows Live verzióját. Ráadásul mindenki számára mindenki számára ingyenes volt a többjátékos DLC, és csökkentette a progresszív rendszer őrlését, így a közösség tagjai gyorsan visszanyerhetik az új Steamworks verziót.

    Így jutalmaz egy hűséges közösséget. Nem kezelik őket az EA-val, mint a Dead Space 2-vel, ahol soha nem hordoztak semmilyen DLC-t, és amikor találták, hogy már a lemezen volt, az EA csak csendesen készítette el néhány elemet és páncélkészletet nyitva a PC-felhasználók számára. Soha nem kapták meg a Severed DLC kampányt (amelyről azt állították, hogy soha nem jutott el az Alpha előtti PC-hez, mielőtt a platformon törölték), és nem kaptak semmilyen többjátékos javítást.

    A kiadóknak és a fejlesztőknek egyaránt meg kell tanulniuk ezeket a példákat és más példákat, és meg kell érteniük, hogy ön nem túlélheti a játék értékesítését. Szükséged van erre a közösségre, aki már évek óta ragaszkodik hozzá. A Bioshock 2 öt év után virágzik és aktív a PC-n. Ezzel szemben senki sem játszik tovább a Dead Space 2-t PC-n. Tekintsük ezt a tényt.

    A multiplayer már a kezdetektől fogva része ennek az iparágnak, és annak hatása az egész platformon megtalálható. Akár tetszik az online játék, akár nem, hosszú utat tettünk, és még egy újabb utazásunk van az utazás előtt. Itt reméljük, hogy a fejlesztők kiválasztják az online játékosok számára a megfelelő utat.