KÖVETKEZŐ JUMP & kettőspont; Shump Tactics Review és colon; Ugrás a stratégia új határába

Posted on
Szerző: William Ramirez
A Teremtés Dátuma: 15 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 16 December 2024
Anonim
KÖVETKEZŐ JUMP & kettőspont; Shump Tactics Review és colon; Ugrás a stratégia új határába - Játékok
KÖVETKEZŐ JUMP & kettőspont; Shump Tactics Review és colon; Ugrás a stratégia új határába - Játékok

Tartalom

KÖVETKEZŐ JUMP: Shmup Taktika egy indie cím, amely a turn-alapú stratégiát és a shmup / bullet hell játékokat egyesíti egy szép, roguelite csomagba. Míg a játék technikailag olyan sci-fi világban zajlik, amely tele van hagyományos fantasztikus versenyekkel - mint az orkok, elfek és sárkányok - valójában nem létezik olyan történet, amelyről beszélni kellene egy olyan intro-felvételen kívül, amely egy világot hoz létre ami alkoholon fut. Alkohol, amit a sárkányok elloptak. Végső soron ez az, ami a cselekvési felhívásként szolgál.


A sárkány lovaglás

Az alapok

Ahhoz, hogy ténylegesen elkapjon egy sárkányt, „ugrásokat” kell végrehajtania a galaxisban, hogy végül elkapják és megöljék őket. Ezt úgy érheti el, hogy kiválasztja, hogy melyik utat szeretné átvenni a csillag diagramon a ködökön. Ezzel a harcot kezdeményezzük, mivel a sárkányok drónok légióit küldik, hogy elérjék az utat.

Ezeken a kicsi, képernyőméretű csatatéren három fordulat van, hogy megölje annyi ellenséget, és gyűjtsön annyi törmeléket (pénzt), amennyit csak tudsz túlélni. Akkor lépéseket tesz egy rácson, amíg elfogy az energia - vagyis a cselekvési képesség -, amikor a forduló véget ér.

Előfordulhat, hogy három fordulat nem sokat mond, és a lejátszás elején valójában nem. De ha elkezd vásárolni frissítéseket, amelyek növelik az energia-kapacitást és a mozgási képességet, akkor a dolgok valóban felmelegednek. Ez különösen annak köszönhető, hogy az ellenségek elpusztítják az energiagömböket, amikor meghalnak, így lehetővé teszi, hogy több gyilkosságot összefogjon. És ez jól működik; van valami rendkívül kielégítő arról, hogy megkezdjük a fordulatot az ellenséggel teli képernyővel, csak akkor, ha véget vessünk a fordulatnak, és semmi sem maradt, hanem egy csomó törmeléket, amivel felveszi.


Külföldi félév (az űrben [Chasing Dragons {for Alcohol}])

Ennek a játéknak a bonyolultsága a legjobb stratégiai címek egyikét jelöli: könnyen megtanulható, nehéz elsajátítani. Míg már korán megértettem, hogyan kell játszani a játékot, csak néhány óráig tartottam, hogy tényleg „megvan”. És ekkoriban tényleg úgy éreztem, hogy minden együtt jön össze.Megértette, hogy milyen közel állhatsz az ellenséges golyókhoz, az AoE-k bizonyos támadásokhoz, vagy csak azt az egyszerű tényt, hogy ugyanazon a lapkán ült, mint egy ellenség, nem árt neked, mindannyian megtanultak, és lassan vezetett hozzám, hogy idővel élesebb stratégiákat alkalmaztam. Ez nyilvánvalónak tűnik, de sok stratégiai játék nem kényszerít arra, hogy ezt tegye meg, vagy elhanyagolják, hogy a szűkebb stratégiákhoz szükséges eszközöket biztosítják.


Hajók Készítsék el a világot

Még jobb, ha mind a hat hajó - kettő a kiadásból, kettő a szabad DLC-ből, kettő pedig kinyit - igazán egyedül érzi magát. A Ballista egy hosszú távú hajó, amelynek alapvető támadása valójában visszahúzódik. A Hammer egy sokkal nagyobb, kevésbé éles hajó, amely előre ütközik a közeledő ellenségekre egy ütéshullámmal, ami mindent körülvesz. A pajzs visszaverheti az ellenséges felvételeket, és a támadását támadó és védekező fegyverré alakítja. A kard, az én személyes kedvencem, valójában egy nagy energiájú „kard”, amellyel könnyedén aktiválhatod az ellenséget.

Welps és szemölcsök

Számos apró kérdés volt, amivel szembesültem a harccal, amit az alábbiakban részletezek, de az egyik nagyobb közül az ellenségek energiája csepp. Mivel eldobják őket, ahol meghalnak, általában előnyösebb, ha egy ellenség tetején mozognak, majd a támadást használva biztosítod, hogy azonnal felvegyük az energiát, ami általában teljesen feltöltődik. Ez azt jelenti, hogy a közvetlen, közeli stratégiák általában azok, amelyek a legtöbbet jutalmazzák; következésképpen a Ballista sokkal nehezebb játszani. Röviden, úgy érzi, hogy a rendszer úgy lett kialakítva, hogy kifejezetten ösztönözze a közeli küzdelmet, amely egyes esetekben egyes stratégiákat egyesít.

Másnap reggel

Sok a baj, amit ez a játék behatol, annak a képessége, hogy nem tudja megfelelően megjeleníteni a harci információkat. A csata káoszában könnyedén lehet négy vagy öt átfedő sprites egy lapkán, így valahol, ahol úgy gondoltad, biztonságos volt, valójában a halálodhoz vezethet. Adjon meg bizonyos ellenséges támadásokat - de nem mindegyiket -, amelyek figyelmeztetés nélkül (vagy logikai alapon) görgethetnek a képernyő tetejéről az aljáig, ellenségei, amelyek felszínre teleportálhatnak, hogy károsodást okozjanak látszólag bármilyen tartományból, káros lövedékből és energiafogyasztás, amely fájdalmasan néz ki (pun szándékosan) hasonló, a legjobban homályos robbanóanyagok AoE-jei, és az ellentmondásos hitboxok, és gyorsan rájön, hogy rendkívül könnyű megsérülni számtalan módon, anélkül, hogy tudnánk. Tény, hogy kétszer hirtelen robbanásokban haltam meg, és nem tudtam kitalálni, hogy miért vagy miért történt az életemben. Számomra a szó szerinti élet, gondolj!

Roguelite problémák

Kombinálja ezt a játék vágyakozásával, és egyenesen drámai. Például a max HP-je 4, de a hajók 1–3 LE között mozognak. Az ellenséges támadások legalább 1 sérülést szenvednek el, ha eltalálnak, de egyesek, mint például a maradék kárt okozó mérgező támadások, könnyedén meg tudnak rúgni. A valódi probléma itt nem az, hogy kis mennyiségű HP-t kapsz, és hogy könnyű meghalni, hanem hogy a legtöbb halálomat a dolgok okozták, amit még nem láttam. A roguelitáknak nagy kihívást kell jelenteniük, de ha a kihívás nagy része és halálaim olyan dolgokból származnak, amelyek szinte lehetetlenek voltak nyomon követni vagy csak egyenesen boggy mechanikát követni, akkor gyorsan elkeserülhet.

Nem akarom, hogy rossz benyomást kapjunk: a dolgok többsége megfelelően működött az idő 95% -ában. Ha azonban a határokon átívelő tökéletességre van szükség ahhoz, hogy kihívást érjen el, a személyes hibahatárt nem szabad annyira drasztikusan vágni a játék saját hibahatárának köszönhetően.

A támogató öntvény és más egyéb. példány

A játék támogató rendszereinek nagy része nagyméretű és terjedelmes. Van egy maroknyi „környezet”, amellyel harcolni lehet, beleértve az aszteroida mezőt, a ködöt, a napszéleket és a viharokat. Bár ezek a kezdetektől érdekesek, gyorsan nőnek.

Hasonlóképpen, bizonyos helyeken SOS-jelek vagy azonosítatlan jelek vannak, de csak néhány apró különböző párbeszéd-opció áll rendelkezésre, így az is viszonylag gyorsan világossá válik. A hajó progressziója szintén viszonylag egyszerű. Az akkumulátorra frissítéseket vásárol (meghatározza, hogy hány műveletet hajthat végre), a motorok (meghatározza, hogy mennyi energiával mozoghat), a hajótest (HP) és az alapvető támadás. Vannak olyan másodlagos fegyverek és kiegészítők is, amelyeket vásárolhatsz, mint a bányák, rakéták vagy teleporterek. De miután pár órát játszottál, láttad az összes olyan elemet, amit esetleg láthatsz. Ezek közül csak pár maradt tartós hatást.

Egyrészt ez rosszul érzi magát. Szeretném, ha több tartalmat szeretne játszani, mivel az alapjáték olyan szórakoztató, és a beállítás bájos. Másrészről rájöttem, hogy ez egy kis indie játék, amely 5 dollárba kerül, és hogy a kis méret nyilvánvaló lesz néhány helyen.

A művészet iránya és zenei iránya nem különösebben egyedülálló - csak egy indie címre vonatkozó standard ár - de a munkát elvégzik. A játéknak némileg gyakori tévedése van, de semmi nem túl nagy. Volt egy pár glitches itt vagy ott, mintha bizonyos menüket használni tudnánk, ha nem kellene tudnod, de semmi, ami megtörte a játékot.

összefoglalás

A show igazi csillaga Következő ugrás a harc, mivel azért a játék legjobb, legfejlettebb része, és az, hogy az idő nagy részét ezzel a címmel költeni fogja. Minden más általában hasznosítható, legyen az a frissítés, a fegyver, vagy a túlméretezett térkép. Míg egy maroknyi frusztráló probléma keveredik, úgy érzem, hogy az adott helyiség egyedülálló előfeltétele és sikeres végrehajtása valóban életre kel. Ha a stratégia, a shmup vagy a roguelite címek rajongója, akkor biztosan meg kell adnia ezt a játékot.

---

A fejlesztők másolatot nyújtottak be a felülvizsgálathoz.

Értékelésünk 8 Lehet-e egy fordulóalapú stratégia, a shmup, a roguelite valójában működni, vagy csak egy cső álom? Felülvizsgálat: Mac Mi a mi minősítésünk