Tartalom
Amikor gyerek voltam, ismétlődő rémálom volt, hogy az ágyamból felébredtem, sétáltam a csarnokban, és megölhettem Jason Voorhees péntek 13. Miután összeszorította vagy láncfűrészelt engem, felébredtem az ágyban, és halálra sétáltam a sötét folyosón, csak azért, hogy újra felébredjek az ágyamban. Ez az álom többszöri ciklusba fog húzódni, amíg felébredtem a szobámban, nem teljesen biztos benne, hogy álmodtam-e vagy sem.
Ez a tapasztalat az volt, amit vártam Végtelen rémálmok, de nem pontosan az, amit kaptam. A halál puszta elkerülhetetlen helyett inkább úgy éreztem, hogy a halál nagyon elkerülhető volt. Néhány ellenség nem volt szemgolyó. Bár ez hátborzongató volt, sokkal kevésbé fenyegette őket.
Eredet
Végtelen rémálmok szerényen sikeres Kickstarter-ként indult. A projekt $ 106,722-t támogatott a 99 000 $ -os célból. Az első "ritmusos" játék sikertelensége után Retro / GradeMatt Gilgenbach alkotója úgy döntött, hogy egy nagyon sötét, nagyon személyes területre lép.
Ez mindenképpen terápiás volt számomra, mert úgy érzem, hogy képes vagyok arra, hogy kinyitjam a fejem és hagyjam ki néhány negatív, szörnyű gondolatot. Azáltal, hogy kézzelfoghatóvá teszik őket, elveszítik titokzatosságukat és hatalmukat - megragadják őket.
- Gilgenbach egy Gamechurch-féle interjúban
Gilgenbach esetében, aki OCD-t és depressziót szenved, a játék az érzéseinek elszigeteltségének és az önkárosító vágynak.
Témák
Valószínűleg ennek a játéknak a legerősebb része az, hogy miként meséli el történetét motívumokon keresztül. Az egyik első szobában Thomas főszereplője egy biblia találkozik egy latin nyelvű írással. Ettől kezdve az ismétlődő idézet: "Istenem, miért hagytál el engem?"
Minden, ami színes vagy megvilágított, fontos, ami segít a játékosnak, hogy felfedezze ezt a zavaró tájképet.
Később a játékban a korábbi szintek egyes otthoni és menedékjogi tervei összecsapnak. Ezeknek a motívumoknak a keverése okos módja annak, hogy azt sugallja, hogy Thomas már nem tud különbséget tenni a saját otthonában és a menedékjogba szorulás érzésében.
Vizuális / audio
A művészeti stílus célja az álmok szimulálása. A crosshatching elzárja a játékos látását, és ily módon érzi a klaustrofóbiát. A színek hiánya, az álomszerű, mindkettő kontrasztot ad a vörösvértől, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy könnyen vegye fel a kapcsolatot azzal, amit kölcsönhatásba léphet.
Az animáció szándékos, mivel Thomas nem tud gyorsan és gumiabroncsokkal gyorsan mozogni. A csúszásgátló animációja unalmasnak tűnik, mint az a lépés, amellyel a padlólapok késő éjszaka elfojtására törekszik. Ennek a lassú felépítésnek a párhuzamossága a játékban bekövetkezett halálesetek hirtelen erőszakával valóban megkülönbözteti őket, amikor megtörténik.
Jobb lett volna egy jó pár fejhallgató, amikor ezt a játékot játszod, mert tudnod kell, hogy melyik irányba jön a hang. Néhány percig fejhallgató nélkül próbáltam játszani, csak hogy lássam, hogy milyen volt, és többnyire kiabáltam: "Melyik irányból érkezik a hang? Tudom, hogy egyre hangosabb, de nem tudom, hol van!"
Azt hiszem, megpróbálhatná a fejhallgató nélkül játszani, mint egyfajta önkényes "kemény módot". De még a játék fejhallgatót is javasol a lejátszás előtt; ha nem birtokolja őket, az elvesztette a tapasztalatot.
gameplay
A játék megtanítja, hogyan kell játszani, így a legtöbb haláleset elkerülhető és nem igazságtalan. Például, amikor először lépsz az üvegre, hangos zaj jön létre, és a lábad vérzik, hogy megmutassa neked a szerelőt. Bármikor ezután az üvegre lépve gyorsan megölsz. Minden terület különböző mechanikát követ, így készen áll a tanulásra, ahogy megy.
A játék nagy része körbejáródik, felfedezi és felépíti a feszültséget. A futásgomb lenyomása meglehetősen meredek. Sok zajt teszel, és végül meg kell állnia, hogy visszanyerje a lélegzetét. Ez arra kényszeríti a játékosokat, hogy lassan mozogjanak a játék során.
Az ingerlés olyan, hogy mindig van a felemelkedés. Ez egy jó taktika, hogy az ugrástartalmakat ijesztőbbé tegyük, de a hosszú sétálószakasz, amelyet a végén ugrott megijeszt, rutinszerűnek érzi magát.
Személy szerint szeretném, ha a játék korai szakaszában egy szőnyeghúzás lenne, ahol azonnal meghalsz, ahelyett, hogy több percen át átmászott volna a területen.
Nem sokféle szörny létezik, így könnyen kezelhetjük őket nagyon bizonytalan "csőcselékként" egy vagy két iteráció után. Minél többet halsz meg, annál kevésbé ijesztő a szörnyek.
Úgy tűnik, hogy az Infinitap Games egy kicsit túl közel állt a normál játékkonferenciákhoz, amikor a horrorjátékoknak meg kell találniuk a módját, hogy megtörjék ezeket az egyezményeket, hogy félelmet és bizonytalanságot hozzanak létre a tapasztalt játékosokban.
Következtetés
Végtelen rémálmok vontatja a zavaró feltárási játék közötti vonalat Yume Nikki és mint egy zavaró puzzle / kalandjáték Börtön. Időnként kiegyensúlyozottnak érzi magát, de aztán egy kicsit túlságosan vagy túl messzire megy. Ez egy szép játék, de a szobából szobába költözés és az egyre növekvő szörnyetegek elkerülése az elnyomó és ijesztő érzésektől fogva érzi magát, mint egy szlogen.
Ha a horrorjátékok rajongója vagy, azt javaslom, hogy vegye fel. Ha nem, akkor ez a játék csak érdekes lehet számunkra olyan irodalmi és pszichológiai majomok számára, akik élvezik a motívumok és képek nagyrészt közvetített narratíva elemzését.
Értékelésünk 7 Bár a dühös rémálmok, a Neverending Nightmares túlságosan közel állnak az egyezményekhez. Felülvizsgálat: PC Mi a mi minősítésünk