Szabadon játszható modellek és kettőspontok monetizálása; Intuíció és elemzés

Posted on
Szerző: Mark Sanchez
A Teremtés Dátuma: 8 Január 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Szabadon játszható modellek és kettőspontok monetizálása; Intuíció és elemzés - Játékok
Szabadon játszható modellek és kettőspontok monetizálása; Intuíció és elemzés - Játékok

Ma, október 29-én, a GamesBeat 2013-ban megtárgyalták, hogy az intuíció és az elemzés hogyan befolyásolja az ingyenes játékpiacot. Az intuíció a "bélérzés", vagy a hipotézis, hogy hogyan fog egy játék, és az analitika a "kemény bizonyíték" arról, hogy hány játékos vesz részt az adott játékban.


A panel Mark Robinson, a GameAnalytics COO-ja és Greg Richardson, a Rumble Entertainment vezérigazgatója volt, és Margeret Wallace, a Playmatic vezérigazgatója moderált. Richardson és Robinson gyorsan egyetértettek abban, hogy a vita kevésbé az intuícióval és az analitikával kapcsolatos, de inkább az intuícióról és az elemzésről szólt. Mindkét folyamatra szükség van egy nagyszerű, szabadon játszható játék kifejlesztéséhez, és mindkettőt figyelembe kell venni az új játékról szóló üzleti döntések meghozatalakor.

Az ingyenesen játszható játékok fő célja, hogy a játékosokat vonzza a játékra, és élvezze a játékot, hogy később visszatérjenek a játékba. Így kezdheti el a játéktársaság a játék nyereségét, mert hajlandó lenne fizetni a játék folytatásához. Itt jön létre az intuíció és az analitika közötti érv.


Az Analytics vagy az adatgyűjtés jól mutatja a játékvállalatok számára, hogy hány játékos vonzza a játékát, és hány játékos jön vissza, hogy később játssza a játékot. A visszatérő játékosok száma jó ötletet ad a játéktársaságnak, hogy hogyan játsszák a játékot, és ez az, ahol az analitika játszhat.

Richardson egy analógiát hasonlított össze a szabadon játszható játék fejlesztésével a softball játékához, és segít megkülönböztetni az intuíciót az analitikától.

"A tényleges sport inspirációja, és mi teszi ezt a szórakozást, ez kreatív [intuíció]" - mondta Richardson. "Az a darab, amely felépíti a design azon elemeit, amelyek évekig visszatartják az embereket, és sokan jönnek ki, amit megtudtál arról, hogy mit tanultál arról, hogy a játékosok hogyan játszanak a játékod [analytics]."


- Greg Richardson, a Rumble Entertainment vezérigazgatója

Az a gondolat, hogy a játékot a kreatív gondolkodók vagy az intuitív gondolkodók fejlesztették ki; míg a játékot az analitikai adatok megerősítik, mivel segít a játék játékos-bázisának kialakításában.

Robinson jó pillantást vetett az intuícióra és az elemzésre a patak kezdete felé, és meghatározza azt a hangot, hogy a két különböző területnek együtt kell működnie.

"Az Analytics nem feltétlenül lesz a jobb oldalon, hanem a kreatív srácok számára. De ha 70% -kal halad a dombon, az analitika eljuthat a csúcsra."

- Mark Robinson, a GameAnalytics COO

Melyik érdekes pont, hogy az adatok nem adják meg a helyes ötletet a játék számára, de segíthet abban, hogy a játékot a lehető legjobban tudja elérni. Így a megfelelő egyensúly megteremtése a "bélérzés" és a "kemény bizonyíték" között egy játékot okozhat vagy megszakíthat.

A patak meglehetősen érdekes volt, és körülbelül 30 percig tartott. Az intuíció és az analitikai beszélgetés a 2 órás és a 32 perces jelzés körül kezdődik minden olyan személy számára, aki önmagukért nézni kívánja a vitát.