FrogDice Interjú és kettőspont; Kickstarter kampány elemei elemei

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 8 Február 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
FrogDice Interjú és kettőspont; Kickstarter kampány elemei elemei - Játékok
FrogDice Interjú és kettőspont; Kickstarter kampány elemei elemei - Játékok

Megtiszteltetés számomra, hogy a FrogDice barátai, Michael és Pang válaszoltak néhány kérdésre. Már húsz éve készítenek játékokat, és nagyon hűséges rajongói bázisa van az első találatukból, Küszöb. Most a legújabb játék Dungeon of Elements áll a Kickstarteren, és ez év augusztusában fog megjelenni.


Roth: Mondja el nekünk a FrogDice-ról; hogyan kezdtétek el, és hogy már csaknem 20 éve voltál olyan sikeres, hogy csak az Indie-piacon tartózkodsz?

Pang:

"Mihály története, hogy elmondjam, hogyan jött létre a cég. Először csatlakozom a céghez, amikor jogász iskolában voltam. Michael és én sokat beszéltünk a jogi iskoláról és arról, hogy mennyire gyűlöljük mindkettőt. a játék, a kölcsönös gyűlölet a jogiskolában, és különösen a videojátékokkal való kölcsönös lenyűgözés az, hogyan jutottunk össze egy hobbi üzletgé.

Őszintén szólva, mindketten nagyon elégedettek voltunk azzal a pénzösszeggel, amit készítettünk, és tartottuk a cégünket kicsi, és a minőségre és az ügyfélszolgálatra összpontosítottunk. Nem is gondoltunk arra, hogy bővüljünk, amikor először a gyerekeink voltak, mert milyen munkát tesz lehetővé mindkét szülő otthon maradni és ott maradni a fiatal gyerekeikért? A két gyerekünk végül két évvel ezelőtt lépett be az iskolába, és elkezdtük a fejünket, és körülnézett. Addigra már elég nagy tudást szereztünk az online játékokról, az online közösségekről, a játék trendekről és a technológiai vállalkozásokról. Cégünk két internetes mellszobra és számtalan játék mellszobra. Túléltük a World of Warcraft-t és számtalan más online RPG-t. "


Michael:

"A jogi szakiskolában kezdtem a céget, mert jobb online RPG-ket akartam csinálni, mint az általam játszott játékokat. A legtöbb MUD-t olyan programozók készítették, akik először a kódoldalt tekintették meg a játékot. először tanítottam magamnak, hogyan kell programozni, és ki volt kapcsolva, és Threshold RPG-vel futottam, és szerencsére voltak olyan emberek, akik egy olyan RPG-t is akartak, amely inkább a történetről, az interakcióról, a szerepjátékról és a legmagasabb szintű írásról szól. az emberek maguk is átvették a küszöböt, és a játék a mai napig csaknem 20 évvel később is lehetséges.

Úgy gondolom, hogy a folyamatos sikere annak köszönhető, hogy megszállottja, hogy egyedülálló, kiváló minőségű élményt nyújt a játékosok számára. Ez nyilvánvalónak tűnik, de tényleg nem. Mi agonizálunk a játékterveink felett, és rendkívül átgondoltak vagyunk minden olyan rendszerrel vagy tartalommal, amely a játékunkba kerül. Pang és én beszélünk a dolgokról, miközben sétálok, utazás közben, vagy akár csak bevásárlás közben. Ez egy nagyon egyedülálló előny, amit férjként és feleségként tervezünk. Szerencsére képesek vagyunk elviselni egymást, annak ellenére, hogy sok időt töltünk együtt.

Azt is megpróbáljuk nagyon meggyőződni arról, hogy játékunk más, mint minden, amit ott lát. Amikor egy Frogdice játékot játszol, nagyon egyedi és nagyon FUN tapasztalatot fogsz kapni, amit nem találsz máshol a játékiparban. "


Roth: Milyen előnyei és hátrányai vannak annak, hogy szorosan együttműködnek a jelentős másikkal?

Pang és Michael:

Az előnyök sok:

  • Soha nem érdekel, hogy mit kell mondania a munkáról.
  • Mi vagyunk az otthonunkon kívül.
  • Nagyon naprakészek vagyunk egymás életeiről, ezért ritkán érezzük magunkat, hogy szétválogattunk.
  • A nagyobb üzleti teljesítményeket mindkettőnk megosztják és sokszorozzuk.
  • Nagyon különböző nézőpontokat hozunk, de ugyanolyan szenvedélyük van az üzlet iránt.

A hátrányok kevés, de nagyon jelentősek:

  • Néha nem tűnhetünk el a munkától. Ez különösen rossz a stressz idején, mint a krekkolási idő vagy a Kickstarter idő.
  • Néha olyan esemény jön létre, ahol mindketten részt kell vennünk. Aztán meg kell néznünk, hogy a nagyszülők figyeljék a gyerekeket, vagy az egyikünknek ki kell hagynia az eseményt.
  • Minden idő múlva hatalmas nézeteltérés lesz a tervezéssel kapcsolatban, vagy ha üzleti tevékenységünkre van szükség, akkor a következő lépésekre van szükség. Ezt a problémát úgy oldottuk meg, hogy feladatainkat jelentősen felosztjuk az üzletággal.

Roth: Mi a kedvenc része a játékfejlesztésnek?

Pang:

"Számomra a tervezési fázis nyilvánvalóan a fejlesztés kedvenc része. Minden olyan újnak és fényesnek tűnik, és az ég a határ."

Michael:

"A játékot a játékosok felé mutatva. Azt hiszem, mélyen megmagyarázom az okot, amiért szeretem a játékokat, és az ok, amiért ügyvéd vagyok, hogy ezt csináljam, szeretem az embereket boldoggá tenni. játékokat, és csak szerettem, meleg, fuzzy érzést kapok belőlem, tudva, hogy az öröm és a boldogság világában terjesztem, úgy érzem, hogy valami csodálatos és pozitív dolgot csinálok az életemmel.

Talán ez egy kicsit emo, de ez valójában a magja. Szeretem szórakoztatni, szórakoztatni és megvilágítani az embereket. A játékok kiváló eszközt adnak nekem. "


Roth: Ami rám bámul, hogyan viselkedtél olyan kirakós játékokkal, mint Dr. Mario és Tetris, és jöjjön létre egy RPG. Hogyan képzelte el ezt az eredeti ötletet?

Pang:

"RPG fanatikus vagyok. Mindent RPG értelemben gondolok: gyermeknevelés, főzés, gimnasztika, játékfejlesztés, üzlet, stb. m különböző dolgokat csinálok az életemben, és magam is örömmel gondolkodom, hogyan „őrölöm” a gyerekeim szintjeit az élet különböző részeinek kitéve, és minden könyvet, amit olvastam, némi ködös mennyiségű XP-t, és (Hehe.) Mindenesetre nagyon természetes, hogy minden kedvenc játékmechanikámra gondolok, és egy RPG-hez kötnek.

Azt is gondolom, hogy a sok, sok hétköznapi játékos, aki feltétlenül élvezné az RPG történetét és karakterfejlődését, de akik túlságosan kényelmetlenek vagy megfélemlítettek, hogy megtanuljanak RPG-ket játszani a hagyományos környezetben. Imádom az ötletet, hogy ezeket a magmechanikákat az alapvető gameplay stressz nélkül tesszük ki. "

Roth: És nem csak a DoE-nek van ez a játékelemek őrült kombinációja; az Elemek tornya számára tetszett, hogy Bejeweled plus Plants vagy Zombies nevezzük, soha nem tudtam elképzelni, hogy azok együtt vannak. Hol jöttél fel ezt a cuccot?

Pang:

"Ezeket az ötleteket úgy találom, hogy sok játékot játszok, és őszintén, elutasítva, hogy egyáltalán nem egy játékosnak nevezem. A két kedvenc játékom jelenleg a Legends and Plants vs Zombies." a 3. szezon All-Star Tournamente a LoL számára, és a kiadás óta a PvZ Adventures a Facebook-on dolgozom. azt mondanám, hogy tényleg nem élvezem a buborék popper játékokat, de akkor is használom ezt a szerelőt, ha ezt meg kell tennem.

Mindenesetre, így DoE ötlete eredetileg Coin 'n Carry-ban jött ki. A CnC játéktervezése nagy kihívást jelentett, mert egy kis mini-játékból áll. Mindig új mechanikát kellett gondolkodnom. A Threshold RPG-ben (a 17 éves, szövegalapú multiplayer RPG-nél) az alkimisták által létrehozott robbanó kapszulák mindig felrobbantották a rosszfiúkat (vagy csoporttársai). Úgy döntöttem, hogy ki akarok hozni egy játékot ezekből a kapszulákból, és mivel 3-as mérkőzést választok, ezt a típusú mechanikát akartam használni. Nem vettem észre, hogy inspirálta Dr. Mario és Tetris, amíg a művészünk azt mondta: "Wow. Ez olyan, mint Dr. Mario jobb!" A felesége és a felesége a robbanó kapszulákból kifelé fordította a pontot, ahol megígértem neki, hogy önálló játékot fogok tenni egy bizonyos ponton. Miután befejeztük az Elemek Tornyát, művészünk annyira rossz karaktereket akart készíteni, és már elkezdtünk egy web alapú multiplayer RPG tervezését. Figyelembe vettem ezeket az elemeket, és létrehoztam az Elemek Dungeonját. "

Roth: Egy JustPressStart interjúban Michael megemlítette, hogy a játékosok alapja 75% körüli nő volt - melyik játékodról beszéltél, és mit gondolsz, hogy mi okozza ezt az eredményt?

Pang:

"Threshold RPG egy szövegalapú multiplayer online RPG. A játékban körülbelül 46% nő van, és ez egy elég kemény játék. Elveszted a teljes szintet, amikor meghalsz, és minden hagyományos RPG elemed van. varázslatokat szerez, harcolsz a szörnyekkel, meghalsz és sírsz. Coin 'n Carry több mint 75% nő a játékosbázisában, ez egy nagyon-nagyon alkalmi játék, de még mindig van a történetünk minden egyes részén.

A küszöbérték szerint úgy gondolom, hogy a játék közösségi és világépítő elemei nagyon érdekesek voltak a nők számára. Hatalmas hatást gyakoroltak a játékra anélkül, hogy harcolniuk kelleneett volna, de harcba tudtak lépni, ha élvezik a játék e szempontját. Az összes játékunk után azt hiszem, hogy egy nő vezető tervezője a játékoknak hatalmas hatást gyakorol a mi nehéz népességünkre. Nem annyira, hogy a nőknek tervezem, hogy mit tervezek játszani, és nem vagyok más, mint a többi nő, amikor a játékról van szó.

Szeretnénk megtartani a többjátékos RPG-populációnkat 50/50 férfiak körében, egyszerűen azért, mert ez tükrözi a valós világot. Van egy sokkal stabilabb játékpopulációnk, ha megtarthatja az arányt a szám körül. "

Michael:

"Ahogy Pang a válaszában említette, úgy gondolom, hogy az erős, pozitív és egészséges közösségekre összpontosítunk az egyik legnagyobb ok, amiért a nők szeretik a játékokat. Egyszerűen nem toleráljuk a sokféle játékközösséget szennyező misantropiát. nem félnek elveszíteni néhány játékost a folyamatban.

Úgy vélem, ez ugyanaz az oka, hogy ilyen hatalmas megtartásunk van a játékosok számára. Egy nagyszerű közösség még ritkább és értékesebb, mint egy nagyszerű játék. Mindketten adunk embereket.


Roth: További információ a jelenlegi Kickstarter kampánya felé Elemek börtöne, milyen bonyolultságok vannak, mint csapatok, vagy hogy minden zökkenőmentesen megy (kiadás ütemezés szerint és ilyen)?

Pang:

"A Kickstarter sokkal jobban ment, mint amire számítottam. Azt hiszem, a dolog, aminek a problémája a legjobban fut, egyszerűen" Hogyan jutunk el a szóhoz? "Rendkívül hűséges fanbázist kaptunk, és ezt tették Kickstarter AMAZING: Több embert kell elérnünk.

Nincsenek félelmek a menetrendtől való elengedés miatt. Mi vagyunk a lengyel fázisban a DoE számára, és ez egy hónap múlva kerül kiadásra a Kickstarter befejezése után. Ezen a ponton csak hang és lengyel kell. Mi is rengeteg időt fogunk nyújtani a nyújtási célokra, ha eljutunk erre a pontra Kickstarterünkben. "

Michael:

"A Kickstarter meghaladta az eddig elvárt várakozásokat, ami csodálatos helyzetbe hozható. Az egyetlen kihívás, amellyel távolabbra és tágabbá válhatunk. Nagyon sok olyan ember van, akik a Kickstarter linkre kattintanak, ami valóban visszaáll. Így egyértelműen rezonál az emberekkel, és tetszik nekik.

A játék időben történő kiadása nem jelent számunkra kihívást. Az egyik erősségünk a Frogdice-nál van eléggé szilárd projektmenedzsmentünk, és jó a határidők eléréséhez. Elemek börtöne júliusban lesz a támogatóink merevlemezein, és lesz egy robbanás vele! "


Roth: Mi a helyzet a DoE-vel?

Pang:

"A DoE egy lépéssel közelebb van a nagy RPG-hez, amelyet 2015 elején vagy esetleg 2014 végén kell kiadni. Jól fogadták, mint bárki, akitől elvártunk. győződjön meg róla, hogy elegendő munka áll rendelkezésünkre mindenki számára a stúdióban. Szeretnénk garantálni, hogy amikor valaki eljön a fedélzetre, nem hagyjuk, hogy egyszerűen menjenek el, mert nincs nekik semmi.

Michael:

"Több személyzet felvétele csak egy része a Frogdice általános üzleti tervének. Eddig 1 vagy 2 fővel bővültünk minden egyes játékunkkal, melyeket kiadtunk. Reméljük, hogy addig folytatjuk, amíg el nem érünk 10 embert, majd nem akarunk túl nagyra vágni, és elveszítjük a szoros csapatkötvényt.

Az egyik következő játékunk egy elég jelentős webes RPG, amely néhány további tagot igényel. Reméljük, hogy ezt a játékot 2014-ben, vagy legkésőbb 2015-ben ki fogjuk fejezni. "

Roth: Megértésem szerint a DoE fő célja az, hogy hozzon létre egy alkalmi játékot, amely az alkalmi játékosok kapuja az RPG műfajába. Hogyan tartod egyensúlyt a karakterkészítéssel és más RPG elemekkel, miközben az új versenyzők alkalmi műfajában maradsz? Hogyan befolyásolja ez a képességed arra, hogy hangsúlyt fektessetek világod történetére és tanáraira?

Pang:

"Az RPG elemeket illetően viszonylag egyszerűnek tartottuk a dolgokat. Egyáltalán nincs megcsavarodási mechanika, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy felfedezzék a fegyver és páncél frissítését egy alkalmi ütemben. A fegyver és a páncél statisztikái egyszerűsítik és tisztázzák, hogy a játékosok készítsenek választás anélkül, hogy mérlegelni kellene a 3 vagy 4 statisztika közötti különbségeket, mint amilyeneket gyakran kell egy magjátékban találni. jobb, mint a szerencse / dex a karaktered.

Nem tudom megmondani a világban létező hatalmas történeteket az ilyen típusú játékokban, de elmondhatom a történet fontos és szórakoztató részét. Minden történet minden apró része szórakoztató felfedezni a fő történetet. Tudjuk, hogy a játékosok mennyire szeretnek ásni a lore minden apró aspektusába, így azt hiszem, jó, ha egyre többet adok nekik minden alkalmi játékért. Készen állnak, amikor bonyolultabb játékokat készítünk. Azok a játékosok, akik szeretik az RP-t vagy RP-ösztönzést játszó játékokat, tudják, hogy a tudás király. Minél többet tudsz, minél több hatalom van a világon, ha a szerepjátékba kerülsz.

A FrogDice gyorsan dolgozik a Kickstarter céljához, amely június 19-én véget ér, de még mindig szüksége van támogatásra! Ügyeljen arra, hogy ellenőrizze Elemek börtöne és segítsen Michaelnek és Pangnak még egy kicsit XP-t köszörülni a kis kegyelőiknek.