MOBA fogalmak, amelyek nem léteznek & lpar; De vajon & pl; & rpar;

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 16 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
MOBA fogalmak, amelyek nem léteznek & lpar; De vajon & pl; & rpar; - Játékok
MOBA fogalmak, amelyek nem léteznek & lpar; De vajon & pl; & rpar; - Játékok

Tartalom

Ahogy a MOBA-k egyre népszerűbbé váltak, több utánzók elkerülhetetlenül felkelnek a videojáték-tömeg közepette, hogy megpróbáljanak bejutni a jövedelmező műfajba, és megpróbáljanak csinálni valamit. Függetlenül attól, hogy ezek a játékok használják-e a létrehozott fogalmakat Dota vagy pedig próbálkozzon, és egy egyedülálló spin építése a műfajban nagyrészt irreleváns; biztosan azt mondhatjuk, hogy a műfaj eléggé teljes és jól feltárt.


Van azonban néhány fogalom, amit még nem vizsgáltak meg a MOBA-k világában, úgyhogy repedésbe fogok kerülni néhányat, és látom, hogy miért (vagy nem!) Érdekes lehet a számukra. műfaj.

Egy RTS megközelítés… legalább egy szerephez

A MOBA-játékban meglehetősen gyakori tűzés a karakterek támogató osztálya. A név azt sugallja, hogy ezek a karakterek meggyógyítanák, böjtölnék, vagy más módon segítik a nagyobb nehézségű csapattársakat, és általában ezt pontosan ezt teszik. Gyakran azonban ez a szerep nem feltétlenül azért jön létre, mert ideális, hanem azért, mert az alapvető játékszerkezetek bontása azt jelenti, hogy az erőforrás-éhezés miatt szükséges.


Nézzük legendák Ligája. A Summoner's Rift standard térképe egy három sávos térkép, amely számos dzsungel útvonalon hatékonyan egy negyedik „sáv”. De mivel a játék egy 5v5-es, ez azt jelenti, hogy valakinek meg kell osztania egy sávot egy csapattársával - és mivel az arany csak az utolsó ellenséges lövészekre léphet, általában jobb, ha az összes erőforrást egy ilyen emberbe tölti. . Így születik meg a támogató osztály, amely kizárólag a skálázás babysit-jét jelenti, a játék korai szakaszaiban, hogy később erőművé válhassanak.

Támogatja a LoL általában az olcsó támogatási tételek és mesterek maradnak le, amelyek passzívan adnak nekik aranyat vagy a gazdálkodáson kívüli sávban. Ezeknek érdekes hatásai lehetnek, de a legtöbb esetben csak néhányat építenek, amint a partnere egy befejezett elemhez közelít. DOTA 2 ugyanolyan módon jár el, valaki az ötödik pozíciót az aranylistán kapja meg. Azok a karakterek, amelyek ehhez a réshez illeszkednek, általában olyanok, amelyek magas báziserővel rendelkeznek a képességeiken, de kevéssé, hogy skálázzák -, vagy éppen csak elkötelezett gyógyító botok.


Néhány MOBA-nak különböző elképzelései vannak a szükségesség megváltoztatásáról. A vihar hősei nincsenek elemei és erőforrásaik, de látja, hogy egy csapat összegyűjti a tapasztalatokat, hogy kiegyenlítse és új tehetségeket kapjon. Ez a hiányzó elemek azt jelentik, hogy a játék abban a játékban végződik, mint a többi karakter. Ez azonban általában azt jelenti, hogy csak elkötelezett gyógyító botok, és azok nélkül a játékok nagyon eltérnek a normától.

Sok játék küzdött a támogató szerep fogalmával és a legjobban egy olyan szereppel, amely nem érdekli a honfitársaik összes elemét és hatalmát. Szóval, adjunk hozzá egyet a keverékhez.

Azt javaslom, hogy az ötödik játékos - a támogató szerepkör - eltávolításra kerüljön a térképből, és helyette egy "karosszék parancsnok" szerepet töltsön be.

A MOBA-kat eredetileg egy RTS-játék motorjaiban építették, és azóta a szülői műfaj hatalmas csökkenésbe került. Ez részben azért van, mert a MOBA-knak sokkal kisebb a belépési korlátja, és kevesebb multitaskingra van szükségük, nem is beszélve arról, hogy sokkal jobb néző eSport. Ez azt jelenti, hogy vannak olyan RTS elemek, amelyek könnyen visszahozhatók a MOBA szerepébe.

Képezd ezt: egy normál háromdimenziós, 5v5-ös sávot, de egy személy a csapat parancsnoka. Nem rendelkeznek fizikai egységgel az irányításhoz, de manipulálhatják a térkép elemeit. Képzeld el, hogy mozdulatokkal vagy felhatalmazással rendelkező minion hullámok, támogatás vagy tárgyak küldése csapattársaiknak (talán ők irányítják őket) Dota-esque courier), és megpróbálja jobban ellenőrizni a térképet, amely alapján a szövetségesek a legjobb helyzetben vannak.

Ahhoz, hogy igazán érdekes legyen, a játék úgy játszhat, mint egy harmadik személy, mint a vállstílus lecsap vagy Gigantikus. azonban, a területen lévő játékosok sokkal kevésbé férnek hozzá a közvetlen területükön túlmenő minimaparhoz. A minimap és a kamera, amint tudjuk, csak a parancsnok birodalma lenne, így segítenie kell szövetségeseik tájékoztatását arról, hogy mi történik máshol.

Azt hiszem, az ötlet érdekes lehet, ha semmi más, de sok végrehajtási kérdést is látok. Attól függően, hogy mennyire kiegyensúlyozott vagy milyen szerepet játszik a szerepjáték, valószínűleg komoly játékoshiány van, akár ellen, akár ellene - olyan, mint a legtöbb játékos Fejlődik meg akarta játszani a szörnyet. Ha ez nem érdekes, kevesebb ember játszik ezt a szerepet, és már mindig hiányzik a támogatási szerepek a MOBA (vagy más játékfajta!) Alatt a nap alatt.

Aztán ott van a kommunikáció kérdése. A parancsnok szerepe ideális esetben azt szeretné, ha a kommunikáció csak a munkájuk megkönnyítésére szolgálna, és a rossz végrehajtás vagy annak hiánya komolyan látná azt, hogy akadályozza.

Ez valami cső álom, de soha nem tudod. Van még valami, ami a MOBA / RTS hibridek többségét kínálja, például olyan játékokkal, mint a Szupernóva vagy Az Atlas őrzői megpróbálják visszaadni a bázis és a hadsereg épületeit a műfajba. Talán egy nap valami ilyesmit fogunk látni.

A függőleges és a Z-tengely, más néven a High Ground használata

A növekvő fellépés vagy harmadik személy lövöldözős stílusú MOBA-k számának növekedésével ez lehetőséget teremt arra, hogy a műfajban olyan dolgokat használjunk fel, amelyeket nem teljesen feltártak: egy teljesen megvalósult 3D-s tér.

Oké, szóval ez nem a legeredetibb ötlet; Szuper hétfő éjszakai harc évekkel ezelőtt csinálta. Ez a játék különböző utakat és magasabb földterületet használt, amely ugráló párnákon keresztül elérhető, hogy hatékonyan helyettesítse a szokásos MOBA dzsungelét. Újabban, Eszménykép felemelkedett és leeresztett utakkal csábította a kis sziklákat, amiket behatolhat az ellenségekről. Ha technikailag is akarunk Dota képes arra, hogy magas színvonalú legyen, így az alulról érkező támadásoknak lehetőségük van arra, hogy kimaradjanak.

De szeretném, ha a koncepció valóban tovább kutatna. Ditch a szabványos sáv-konfigurációk, hogy oly sok MOBA elfogadja és hozzon létre egy térképet, ami igazán más. Használjon sziklákat, boltíveket, magas földet, barlangokat és alagutakat! Még idegeneket is kaphatnánk, úszó platformokkal, légi terepekkel, vagy akár más körülmények között is eltolhatunk térképeket.

A csapat összetételének megfogalmazása meglehetősen más lenne, ha a különböző terepelemek mindenfajta tényezőjére lenne szükség. Mi van, ha az ellenség jó, hogy navigáljon a barlangokban, és bónuszokat vagy képességeket kap ez alapján? Egyszerű, csak vigye az eget, és próbálja meg verni őket. Ezt viszont pontosabb hosszú távú karakterekkel lehet ellensúlyozni, amelyekhez alagútra van szükség, hogy megpróbálhassanak. Természetesen vannak lehetőségek.

Ha szeretnénk igazán őrültnek lenni az ötlettel, miért nem megyünk át a teljes sci-fi útvonalra, és térbeli játékgá alakítjuk? Ilyen játékok Csillaghatás már korábban próbálták meg, bár most már nagyon üresek a játékosoktól, és a fejlesztők elhagyják őket, de ez nem jelenti azt, hogy nem lehet újra megtenni. Végtére is, a legtöbb játék még mindig viszonylag 2D-s síkban zajlik, csak űrben tematikusak.

Töltsük meg Homeworld ebben az arénában. Mozgassa a hajót fel, le és minden irányba. Furcsa furcsa vagy váratlan szögektől, mintha egyenesen lefeküdne egy gyanútlan ellenségre. Olyan sok űrhajó-stílusú játék hajlamos arra, hogy az űrben az óceán egy sík síkjával dolgozzon, egyszerűen azért, mert az emberi elmék számára könnyebb megragadni a munkát egy földelő felületről - de ez a videojátékok birodalma. Légy őrült a koncepcióval.

Az első személy veszi a műfajt

Ismét ez nem tisztán tesztelt ötlet. A Battleborn nagyon sok a MOBA, és első személyiséggel rendelkezik, bár ugyanez azt állítja, hogy ez része a gyors leesésnek. Az emberek beléptek, hogy tisztán egy FPS-t várjanak Overwatch (vagy a MOSA-t, ha a zsargon körül keresztezünk) a marketing alapján, és végül valami teljesen más lett.

Ez azt jelenti, hogy a játéknak néhány érdekes koncepciója van. Egy teljesen első személy, akit MOBA-nak nem sikerült Battleborn előtt végezni, sok játékban, hogy a MOBA elemei eléggé világosak voltak. A "belsejében" lezárva a karaktered nézete valóban megváltoztatja a játék perspektíváját, és azt jelenti, hogy egy egészen más típusú ingerekre kell reagálnia, hogy sikerüljön és kihasználhassa a helyzetet.

Szóval szeretném újra megpróbálni. Adj nekem egy első személyi verekedős játékot, amelynek MOBA stílusú csatatér van, és a célokat, hogy nyomd le és húzzatok. Stílusa a most már idős kor után Sötét Messiás a varázslat és a varázslat, az első személy, a kard és a boszorkány fantasy harc érdekes kombinációival.

Ez talán a legjobb játék a fent említett Z-Axis-ötlet felhasználására. Képzeld el, hogy az égbolton át kell haladnod, vagy az első személytől fogva navigálnod kell a barlangokat, míg a csatát körülvevő csaták és csapatok előre-hátra mozognak. Sok ötletet láthattam az ötletben!

Persze, az eredeti ötletek szépek ... de nem lehetnek eredetiek is szórakoztatóak!

Talán ezek a fogalmak meglehetősen sújtottak és hiányoznak. Mindannyian meglehetősen széles fogalmi elképzelések, és ezek megvalósítása könnyedén megteheti vagy megszakíthatja a játékot. Tehát az utolsó beszélgetési pontnál nézzünk meg valamit egy kicsit másképp: meglévő beállítások elfogadása.

A vihar hősei Gyorsan eszébe jut. Kiváló játék, sok eredeti ötlettel, amelyek gyorsan el tudnak távolodni az előre megfogalmazott elképzelésektől, hogy mit kell vagy nem lehet egy MOBA-ban, mint például a változatos térképek és a gazdálkodás hiánya. Van azonban egy kellemetlen igazság, amit nem lehet figyelmen kívül hagyni Heroes: függetlenül attól, hogy mennyire jó ez, valószínűleg nem tűnt ki, vagy sikerült volna, ha nem a többi Blizzard Entertainment játék népszerű karaktereiből készült.

Szeretem a játékot, de könnyű látni, hogy sokan csak a játékot más franchise-ba történő befektetés miatt próbálják meg. A játék nagy része az olyan karaktereket látja, mint a Diablo és a Lich King tag-team Zeratul és Thrall. Az ikonikus karakterekhez való kötődés az, ami minden kiadást izgalmasabbá teszi, mint egy másik új és viszonylag alapvető karakter fogalom más MOBA-kban, függetlenül attól, hogy milyen érdekes vagy mechanikusan hangzik az eszközkészletük.

Az ilyen kereszteződések és a karakterek gyűjteményei a videojátékok különböző műfajjai közé kerültek, és általában kiváló eredményekre. A konzolváltó jelenség, amely a Smash Bros egy példa a harci játékok sorozata, de az, amelyik rengeteg vontatást szerzett, a Koei Tecmo's Dynasty Warriors franchise.

Napjainkban úgy tűnik, hogy Koei Tecmo gyorsan megragad bármilyen licencet, amellyel egy „musou” játékot készíthet vele, az olyan „fárasztó” és „felső” „1v1000” akciójátékkal, amely saját játékát olyan széles körben elterjedt fellebbezés. Sok népszerű anime sorozatból láttunk (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) más videojáték-franchise-okra (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Természetesen könnyebb ezt a fogalmat figyelembe venni, és azt egy beat-em-up akcióstílusú játékra alkalmazzuk, de ez nem jelenti azt, hogy nem próbálhatjuk meg kiterjeszteni egy MOBA-ba. Képzelje el ezeket a példákat, de enyhén megváltozott készletekkel, amelyek a célok ellenőrzésére vagy az arénában egymás legjobbra próbálására irányulnak. A vihar hősei már Hero Brawler-nek hívja magát, ezért miért ne vesszük tovább ezt a fogalmat?

Az első ötletem egy ilyen ötletre a Tűzjelvény sorozat. Sok ember reménykedett a siker után Hyrule Warriors hogy lássuk, hogy a franchise megkapja a musou-kezelést, de könnyen láthattam, hogy egy MOBA-ra fordítják. Rengeteg karakter inspirációra? Jelölje be. Mindenféle elem és képesség, amit alkalmazhattok rájuk? Jelölje be. Ikonikus helyek, amelyek érdekes és objektív kitöltőhelyeket biztosítanak? Jobb, ha azt hiszed, hogy ez egy csekk.

Nem érdekel Tűzjelvény? Hát, hogy van Dissidia Final Fantasy és csinálj valamit erről? A crossover koncepció és az érdekes harci rendszer már létezik, így mindössze annyit kell tenned, hogy felemeljük a játékosok számát, és egy objektívebb térképre kell kapcsolnunk, vagy pedig a Battlerite megközelítését, és a MOBA-t desztillálni legtisztább formában.

A lehetőségek minden bizonnyal végtelenek… a kemény rész csak az engedélyezés. Azt tanácsoltam volna, hogy a franchise-konzolok sok fókuszban való összpontosítása korlátozhatja azt, de néhány MOBA-t tökéletesen játszhatunk konzolon és vezérlőn, például lecsap vagy Eszménykép. Ez nem a világ legnagyobb szakasza.

Tehát a fejlesztők, ha hallgatnak, kreatívak! Rengeteg MOBA van ott, de még nem kimerítettük az összes lehetőséget, és rengeteg módja van a játékoknak, hogy megkülönböztessék magukat a műfaj többi részétől. Kemény, hogy versenyezzenek a jelenet zsonglőrével; a legjobb, hogy kitűnjön, legyen más, és próbáljon ki valami újat. Tudom, hogy meg lehet csinálni!

Érdekes ötleteket kaptál a MOBA-fogalmakról, amelyeket itt nem értek? Ossza meg velem a megjegyzéseket!