A közösségi igények kielégítése

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 13 Április 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
A közösségi igények kielégítése - Játékok
A közösségi igények kielégítése - Játékok

Tartalom

Néhány ellentmondó cikket láttam az eredeti cikkemhez, és szeretném meghívni Önt, hogy olvassa el a szóban forgó három cikket, hogy ott legyen néhány háttere a vitában. Menj előre, vedd el az időt ... várok. :)


MMO-k nem játékok - RAVaught

Kényszerített közösségek - TygerWDR

Élet és halál közösségek - Ste Grainer

A megtámadásokban úgy éreztem, hogy mind Tyger, mind a Ste Grainer teljesen hiányzott az eredeti cikk pontjából. Ez egy nagyon egyszerű pont, és talán az üzenet egyszerűen elveszett a cikkben, így nagyon jól meg fogom mutatni itt.

Ha nincs szükség vagy hasznára valamit, a játékosok nem fogják megtenni.

Ez végső soron a rövid és édes. Ha a csoportosulás és a közösségépítés nem előnyös, senki sem zavar. Miért? Mert erőfeszítéseket tesz a közösség építésére és fenntartására, és az emberek nem költöznek erőfeszítést olyan dolgokra, amelyek valamilyen módon nem részesítik előnyben őket; mentálisan, érzelmileg, pszichológiailag, fizikailag vagy szellemileg. Ez egy univerzális igazság, nem egyszerűen a játékokra alkalmazható. Vizsgáljon meg mindent, amit a szabályossággal csinál, és találsz egy észlelt hasznot.


Még a játék első lépése is e szabály hatálya alá tartozik. Ha nincs semmi játékod, miért játszanád? Ennél is fontosabb, hogy miért dolgozol, hogy játszhasson? Ha játékot vásárol, meg kellett keresnie a pénzt, vagy meg kell győznie valakit, hogy adja meg a pénzt, megvásárolja a hardvert, a szoftvert és az előfizetést (ha van ilyen). Miért tenné ezt bárki, ha semmit sem kapnának belőle? Ha azt mondod, hogy élvezik, akkor azonosítottál valamit, amit kapnak belőle, vagyis öröm. Ha azt mondod, hogy szociális okokból teszik, akkor egy másik szükségletet azonosítottál, amit a játék teljesít nekik.

Az egyik oka annak, hogy a játékok olyan erősek, hogy kielégítik az alacsony szintű szükségleteket, mint például a tagság, a státusz, a tisztelet, a hozzátartozás. Ez nagy része annak, ami rendkívül sikeres.


Alkalmazása Játékokra

Az eredeti cikk a túlélésről motiválóként beszélt. Miért? Mert ez az elsődleges motivátor, amelyre minden más épül. Ha megnézzük a fenti képet, akkor észre fogod venni, hogy az azonnali fiziológiai igények és az önvédelem előfeltételei a társadalmi épületek igényeinek, mint például a kötődés, a szeretet, a szeretet, a hozzátartozás, a tisztelet, az állapot, a tisztelet stb.

A játéktervezők feladata nem egyszerűen egy játék. A játéktervezők feladata az, hogy tudják, mit kell az embereknek, még akkor is, ha nem ismerik magukat, és hogy minél jobban megfeleljenek ezeknek az igényeknek. Mivel azonban a játék tervezője nem ül a nappaliban, és általában nem jelentkezik be a játékba, közvetlenül veled kell játszania, ezt előre kell készítenie, és a játékvilágot magának kell használnia az igények kielégítésére.

Tehát megnézzük ezt a piramisot, és kitaláljuk, hogyan tudjuk megteremteni a nyomást, a motivációt, hogy Ön, mint játékos, részt vegyen. Gondolj bele, mint ez:

  • Egészségbár / éhség / szomjúság - élettani szükséglet
  • Páncél / fegyver / készségek / képességek - önvédelem
  • Csoport / Céh / Chat Mechanika - Társulás
  • Szintek / rangok / pontok / ranglisták / jelvények - státusz / tisztelet

Most, a játékok nem úgy vannak kialakítva, hogy segítsenek megtalálni egy társat, vagy reprodukálódni, így most visszalépünk az eredeti piramisra (az elsőre). Ezek az utolsó kettő olyan dolog, amit a játéktervező általában nem tervezhet kifejezetten, de meg tudjuk adni a szerkezetét.

  • Faction / Guildranks / Speciális meghívók / Béta-meghívók - Tisztelet / tisztelet
  • Egyéni tartalom / módosítás / karaktertervezés / szinttervezés - önmegvalósítás

Egyéni vs. a Közösség

Nem meglepő, hogy a közösség igényei, beleértve a játékközösségeket is, nagyon hasonlítanak az egyén szükségleteire, némi különbséggel. A közösségnek szüksége van:

  • Fiziológiai szükségletek - pénznem, emberek, technológia, nyelv.
  • Biztonsági igények - Törvények, Vám, Hiedelmek, Rendőrség / Katonai
  • Társulás - Külkapcsolatok, PR, hírek, fórumok
  • Tisztelet - A tisztelet gyakran közvetlenül a biztonságra, hanem a kulturális elismerésre és elfogadásra is utal.
  • Önmegvalósítás - Itt kezdődik a közösség új és innovatív ötletek előállítására, a változások és a fejlődés előmozdítására.

Az egyén szükségletei a közösség szükségleteit fontosság szerint rendezik. Ez azt jelenti, hogy ha valaki éhezik, akkor az a személy, hogy éheztetik, elsőbbséget élveznek a közösség törvényeivel / szokásaival szemben. Röviden, egy személy nem csatlakozik a közösséghez, ha:

  • Egyáltalán nem képesek kielégíteni a szükségleteiket. Lehet, hogy nem tudják a játékot technikai nehézségek, pénzügyi akadályok miatt vagy egyszerűen azért, mert nem tudják kitalálni, hogy HOGYAN játsszák.Gyakran a játékosok lemondanak anélkül, hogy valaha játszottak volna, vagy nem lettek volna a közösség tagjai.
  • A közösség nélkül képesek kielégíteni minden igényüket. Ha nincs szükségük a közösségre, akkor nem csatlakoznak hozzá. Gyakran előfordulhat, hogy a játékos kilép a játékból, amikor elérik ezt a pontot, feltéve, hogy maga a játék már nem tölt el semmilyen igényt.

Motiváció és rabszolgaság és visszaélés

Mindkét kollégám írta ezt a témát egy rosszul jellemezve, amit úgy éreztem, hogy foglalkozni kell. A játék tervezője nem erő hogy bármit tegyen. Nem tudják játszani a játékukat, sokkal kevésbé élvezni, csoportosítani, céheket vagy klánokat alkotni, üzeneteket üzenőfalon írni, rajongói fikciót írni, stratégiai útmutatókat készíteni, vagy bármi mást. Amit a játéktervező csinál, vagy megpróbál, motiválja Önt, hogy ezeket a dolgokat és az ahhoz szükséges eszközöket tegye. Ez nem bántalmazó, és nem érvényes. Mindazonáltal feltétlenül kritikus a fenntartható játék kialakítása.

Az Everquest kiváló példa erre. A játéktervezők nem ropogtak egy ostort, és mindenkit csoportosítanak és céheket alkotnak. Tény, hogy szinte az egész játékot egyedülállóan lehetett szólni. Ahhoz azonban, hogy ezt rettenetesen lassú és veszélyes cselekedjék. Egy olyan játékban, ahol a halál nehéz exp-hitel jár, és a tételek elvesztésének lehetősége, van egy erőteljes motiváció, hogy ne haljon meg. Ezzel szemben a kihívások leküzdése is erősen motiváló volt. Azok a játékosok, akik élvezték a kihívást és a harcot a csúcsra vágás útján, puszta elhatározással! Azonban azok, akik inkább kevésbé megerőltető vagy szociálisabb klímájú csoportokat részesítettek előnyben, lehetővé tették számukra, hogy ezeket a kihívásokat és gyors fejlődést elérjék. Senki sem kényszerült arra, hogy egy utat vagy egy másik utat vegyen; teljesen szabadon választhatták meg saját játékstílusukat.

A mechanika találkozik, vagy nem felel meg a játékosok igényeinek

A cikkben Ste Grainer létrehozott egy listát a konkrét mechanikáról, amit a közösségépítés szempontjából sikereknek vagy kudarcoknak tartott:

Sikeres:

  • A céhek
  • PVP / Massive PVP
  • beszélgetések
  • Banks
  • Megosztott erőforrások
  • szakmák

Sikertelen:

  • Szerver-battlegrounds
  • Végső játék-solo tevékenységek
  • Guild szintezés

Biztos vagyok benne, hogy többet találhatunk, de szeretném ezeket összefüggésben kezelni. Az első szakaszban található összes dolg megfelel az igények hierarchiájának. A céhek, szakmák, bankok és megosztott erőforrások a közösség számára szükséges legalacsonyabb szinten működnek. Eleget tesznek a közösségek élettani és biztonsági igényeinek (emberek, erőforrások, struktúra), a céh-beszélgetés a kapcsolatra összpontosít, és a PvP előnyben részesíti az Állapot / Esteem követelményeit.

Ezzel szemben a keresztkiszolgáló battlegroundok nem működnek, mert nem építenek tiszteletet a „világod” bárki köréből, az aggodalom / befolyás köréből. Nem azok az emberek, akiket ismer, vagy azok, akik a napi játékélményt befolyásolják.

A játék végső tevékenységei és a céhszintezés azonban eltérőek. A végső játéktevékenységek általában teljesen pusztítóak. Ott vannak, hogy valamit tegyenek, miközben új tartalmat hoznak létre az Ön fogyasztására. Ez a probléma része az MMO kezelésének, mint egyjátékos játék. Egy SP-játékkal, amikor megverte, kikapcsolja és játszani egy másik játékot. Egy MMO-val vezetett, hogy folytassa a játékot, mert nincs hivatalos "The End". Kezelje a játékokat, mint a világokat, és az egész gondolkodásmódot a fejlődési változások felé.

Guild-szintezés esetén a probléma elsősorban kétszoros. Először is, a szintek mindig, MINDEN egy legyártott szerelő. A játékosok jobbra látják őket. A 80-as vagy 100-as vagy 1000-es szint valójában nem átlagos bármi. A második probléma a mechanikus végrehajtásának módja. Ahelyett, hogy a közösség (céh) egészségére épülne, más külső mechanikán alapul, mint például a tapasztalat, az ölés, a befejezett reidek stb. Részben ez azért van, mert nagyon nehéz mérni valamit szubjektívnek a számítógép szempontjából. megért. Mi van, ha 20 barát indít egy céhet csak azért, hogy szigorúan egymáshoz játsszon? Ha ez a céh nem nő vagy nem zsugorodik, egészséges? Mi a helyzet egy olyan társadalmi céhkel, akinek a játékosai nem haladnak fel a középszint felett, mert az összes időt eltöltötték? Ezek olyan dolgok, amelyeket nehéz számszerűen kifejezni. Lehet, hogy van egy jobb mód, de valószínűleg, hogy a jobb módszert nem hajtják végre, mert költséghatékony.

A hosszú történet rövid: A játékosnak vagy a közösségnek, hogy megfeleljen a létezés alapvető szükségleteinek, valamilyen formában kell lennie a motivációnak, valamilyen szelektív nyomásnak, hogy a labdát gördítse, vagy egyáltalán nem fog történni. Ez nem azt jelenti, hogy bárki kényszerít senkit, hogy bármit tegyen, de ha valaki soha nem teszi azt, hogy a játékosok úgy vélik, hogy segítségre van szükségük, nem fogják azt gondolni, hogy kérik, és a közösség nem lesz a földről.

Kép jóvoltából: Everquest.com