Maslow játéktervezési hierarchiája

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 12 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 18 November 2024
Anonim
Maslow játéktervezési hierarchiája - Játékok
Maslow játéktervezési hierarchiája - Játékok

Tartalom

A játékok fejlődésének történetét tekintve és összehasonlítva az emberiség alapvető pszichológiai szükségleteivel, néhány érdekes korrolárius felépül. Nézzük meg gyorsan a Maslow szükségleteinek hierarchiáját, és alkalmazkodjunk a játékra vonatkozó motivációi szintjéhez. Mi történik, ha híres piramisának fiziológiai, biztonsági, szerelmi / hozzátartozási, tiszteletbeli és önmegvalósítási szintjét a történelmi játékfejlesztési ciklusokhoz igazítjuk? Lenyűgöző minta jelenik meg.


túlélni

A korai játékok az alapokra összpontosítottak. Meg tudsz élni? Meg tudod csinálni a következő szintre? A korai játékok kihívása a szabályok megragadása és az esélyek ellenére fennmaradt. Kevés volt a történet, és a játék kihívása (és szórakozása) kizárólag a nehezebb és nehezebb kihívásokra épült. Ilyenek például a Pac-Man, a korai Mario játékok, a Rogue vagy a Tetris.

Haladás

A fejlettebb játékok egyre mélyebbé váltak. Miután a játékosok megragadják a játék világának navigációjának alapjait, haladhatnak, jobb felszerelést találhatnak, és követhetnek egy történetsorot? Ahogyan a játék korábbi részeit újra megvizsgálják, az egyszerûen nehéz ellenségek könnyûek. A dolgok a játék világában változnak, ahogy a történet kibontakozik. Gondolj olyan játékokra, mint a Legend of Zelda, a Super Metroid és a Final Fantasy.


Szocializál

Mivel a játékok beléptek a hálózatba, és az internet egyre gyakoribbá vált, a szocializáció nyilvánvaló következő lépés volt. Míg a sok játékos (Pong) több korai videojátékot engedélyezett, az internet lehetőséget teremtett a helyi hálózatokon és a nagy távolságokon. A korai MUD-ek beállították azt a szabványt, hogy egyes játékok nem létezhetnek egyjátékos entitásként, amely beállította az MMORPG-k színpadát. Manapság szinte elvárható, hogy a játékok többsége valamilyen társadalmi jellemzővel rendelkezzen - legyen az akár multiplayer, co-op, vagy egyenes MMO. A korai példák közé tartozik a MajorMUD, a Doom és a CivNet, míg a legújabb példák közé tartozik a World of Warcraft, a Call of Duty franchise és a Starcraft II.


A szociális eszközök sokféle formát ölthetnek: olyan dolgokból, mint a játékon belüli baráti listák és a csevegés a csapatalapú multiplayer célokkal, multiplayer deathmatch, kooperatív kampányjáték, raiding, PvP és még sok más. Az MMO játékokban a tartós, mindig összekapcsolt világok azt jelentik, hogy a játékosok bármikor csoportosíthatnak, hogy bármilyen célt elérjenek.

elér

Azt állítanám, hogy a jutalmak és az elért eredmények nem lehetségesek a beágyazott szocializáció bizonyos rétegei nélkül. A korai játékokban ez olyan egyszerű volt, mint egy magas pontszámot tartalmazó játék. A jelenlegi játékokban elért eredmények sokkal többet mérnek: a játék különböző aspektusai (egyjátékos, többjátékos, feltárás stb.), A játékszerzés és a teljesen önkényes célok elérése (ritka tárgyak keresése, váratlan műveletek végrehajtása stb.) .). Míg még az egyjátékos játékok is nyomon követhetik az eredményeket, az eredmények megosztásának és összehasonlításának társadalmi aspektusa, ahol valóban ragyognak. A jutalmak további lépéseket tesznek a hiúság javításával, mint például a címek, a bőrök és néha elemek.

Mivel a szocializáció a modern játékokban normává vált, az eredmények szintén a szociális eszközök tetején épült meglehetősen gyakori réteg. Lehetővé teszik a játékosok számára, hogy közvetve összehasonlítsák és versenyezzenek; az eredmények meghatározhatják a játékos relatív társadalmi és progresszív pozícióját a játék világában.

teremt

A teremtés a játék csúcsát és közeljövőjét jelenti. Amikor a játékosok is a mesemondók és a világ építői lesznek, akkor valóban befektethetnek a játékba. Számos különböző módja van a létrehozási szint megközelítésének. Az olyan játékok, mint a SimCity, a Spore és a Civilization, olyan helyiségekbe épült, ahol minden döntésünk befolyásolja az aktív világot. Eve játékosai a legnagyobb erőt képviselik a történetek készítésében és a dolgok mozgásában a játékegyetemen belül. Más játékok, mint a Little Big Planet, a Neverwinter Nights vagy a Garry's Mod, a játékosok számára lehetővé teszik, hogy saját szintjüket, modaikat vagy álneves játékokat készítsenek.

A játékok létrehozási rétegének szent grálja egy olyan világ, amely önmegtartóztatja magát, és ahol a játékosok aktívan létrehozzák és megváltoztatják a körülöttük lévő világot. Ebből a pontból nagyon kevés játék húzza ezt le jól, egyszerűen azért, mert a szabadságot a játékosok adják. A végső példa erre a Second Life.

A Creation a legmagasabb szintű motiváció, amit a játékok remélhetnek elérni? Van valami ezen a szinten, amit nem látok? Ez mind a mosogató terhelése?