Marvel Spider-Man felülvizsgálata és vastagbél; Egyszerűen elképesztő

Posted on
Szerző: Virginia Floyd
A Teremtés Dátuma: 8 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 13 November 2024
Anonim
Marvel Spider-Man felülvizsgálata és vastagbél; Egyszerűen elképesztő - Játékok
Marvel Spider-Man felülvizsgálata és vastagbél; Egyszerűen elképesztő - Játékok

Tartalom

A szuperhős videojátékok legtöbb véleményében megjelenik egy jól kopott klisék: azt állítja, hogy egy bizonyos játék valóban „szuperhősnek érzi magát”.


Ez egy mankó, amellyel leegyszerűsítik a fizika, a vezérlők, a kamera szögek és a légkör összeolvadásának folyamatát, hogy a játékosnak erejét, sebességét vagy irányítását értse.

A kérdés az, hogy senki sem tudja, mi érzi magát a Spider-Man, Batman, Superman vagy bármely más szuperhősnek, úgyhogy mint játékosok, nem tudunk összehasonlítani ezt az érzést. Marvel Pókember a PS4-hez nem igazán érzi magát Spider-Mannek.

Itt van egy lista a dolgokról Pókember a PS4 számára csinál úgy érzi, mint:

  • Ugrás egy felfelé kötött liftben, amint megáll
  • A pillanat egy hullámvasúton, ahol egy domb tetején áll, és súlytalan, mielőtt lefelé halad
  • Ródlizás
  • Új Marvel film megtekintése
  • Nem próbálkozik a szobatársa felébredni 3:00 órakor, amikor ellopja a marhahúsból készült aprított sajtot
  • Harci játék lejátszása a gyakorlatban
  • Igazán jó öt

gameplay


Az első kérdés a Spider-Man játék felülvizsgálatában: jól érzi magát a lengés?

Ban ben Pókember a PS4 esetében a válasz egy hangos IGEN. Az Insomniac tervezői nagyszerű munkát végeztek nemcsak a webes hevederek fizikájával, hanem a tervezéssel is. A szél másképp torkollik a füled felett, attól függően, hogy a háztetőkön zippelsz, a föld felé hajolsz, vagy egy falat futsz.

A vizuális effektusok is megváltoznak, amikor a fényképezőgép nagy sebességű merülés közben a Spidey feje mögött kinematikus, nagy látószögű szöget vesz fel.

Ez azt jelenti, hogy még akkor is, ha a játéknak szubparamétere és harcai voltak, repülnek PókemberNew York City hűséges ábrázolása önmagában öröm lenne. Mivel a web-swinging az egyes épületek és felületek alapján eltérő, Manhattan játszótérré válik, amely lehetővé teszi, hogy békésen méretezzen felhőkarcolókat és áthaladjon a Central Park buja táján, anélkül, hogy vereséget szenvedne. A játék minden területe különféle mozgási lehetőségeket kínál, és ez minden élvezetes.


A harc egy kicsit megszokott, de ha egyszer megérkezik vele, őrülten kielégítő. Nem valószínű, hogy rengeteg kihívást találna itt, ha csak meg akarja sajtolni a játékot, hanem a kreatívabb játékosok számára, az érzés, hogy a baddie-t a levegő közepére vágja, felakasztja őket rúgja őket olyan kemény falba, hogy ott ragadjanak, majd hurricanrana-tálnak a második A baddie a járdánál többet ér, mint amennyit megnehezít a hozzáadott nehézség, ami a négyzet és a háromszög elutasításából ered.

Szóval igen, Spider-Man a harc technikailag nem olyan mély, mert nincs igazi ok arra, hogy oly sokba ássuk bele, de a játék harci mechanikája olyan módon zajlik, hogy megemlíti.

A játék azt mondja "igen", hogy minden fordulóban a harc. Szeretné, ha webes csapdát ragadna valakinek, majd csalogasson egy másik személyt, hogy összezsugorítsa őket, mielőtt mindenkit kivágnánk? Hajrá! Lehet, hogy kényelmesebbek vagyunk, és lángolják a goonokat, mint a rettenetes pinatas? Miért ne?

Szintén felfelé emeli azokat a képességeket, amelyek tovább ösztönzik a kísérletezést, a webes lövöldözős képességek növelésétől, az ellenséget visszahúzó hálóktól, az olyan hatalmas ellenségek lengéséig, mint egy romboló labda. Még egyszer, ez sem szükséges, de tényleg elszalasztod a játékot, ha nem használja ki ezeket az eszközöket.

Az egyetlen hátrány az, hogy az oldalsó küldetések nem igazán kihasználják a játék hibátlan tervezését.

A versenytípusok nem nyitva vannak, amíg a legtöbbet nem érik el a játékban, és még akkor is, ha nem futnak annyira, hogy üldözik őket.

A harci missziók nem igazán jutalmazzák meg neked, hogy kreatívak vagytok a harcokban. Ez egy kicsit zavarba ejtő, mivel tényleg úgy tűnik, mintha a játék önmaga ellen dolgozik. Talán ezt a problémát néhány DLC-vel rögzítjük a sorban, de most ez az, ami az.

Egy másik zavaró játékválasztás az, hogy az Insomniac bármilyen okból valóban azt akarta, hogy a történeti küldetések fél fele legyenek lopakodóak. Amikor a hír megtörtént, a játékos lépjen be Mary Jane Watson szerepébe mint vizsgálati riporter és Miles Morales mielőtt hatalmát megszerzi, kétlem, hogy a legtöbb ember úgy gondolta, hogy a játék szegmensei egyszerűen lennének dollár-store Fém hajtómű szilárd leüt lure-the-guard-away-és-forward-missziók.

Igazán csalódást okoz, különösen azért, mert abszolút slam dunk lett volna, ha Insomniac néhány perc alatt felborította a játék ritmusát. Noire L.A.- a Jane-i Mary főszereplője.

Ez csak úgy tűnik, mint egy hatalmas kihagyott alkalom, különösen akkor, ha ezeknek a rajongó-kedvenc karaktereknek a reflektorfénybe kerül.

Sztori

Pókember nem nyerhet díjat a történetért, és valószínűleg látni fogja az összes fordulatot, ami egy mérföldre van.

A történet nagyobb problémája azonban az, hogy valahogy időnként megállt. A játék megpróbál párhuzamokat felhívni a New York-i pókember között, aki úgy hívja az otthont és a sajátunkat, hogy egy "fasiszta" para-katonai erőt kap, miközben egyidejűleg spin-kicking a drogkereskedőket az épületből, mert a rendőrség azt mondja neki.

Ez csak egy kicsit ... disszonáns, hogy egy lázadó vigilante, mint a Spider-Man, eléggé úgy viselkedik, mint egy zsaru. Kinda tönkreteszi a fantáziát.

Ettől eltekintve mindent meg fogsz kapni, amit ki akarsz venni a történetből. A nagy bajok nem jelennek meg nagyon későn a játékban, de ez megbocsátható, mivel az első 80% -ot gondosan megtervezték, hogy a városban találkozhasson a gyűjtőkkel és kihívásokkal.

Ez a páratlan inger lehet egy-egy árverés, de személyesen, Annyira szórakoztató voltam, hogy Manhattan körül robbantottam, hogy nem bánom.

Tervezés

Az egyik szempont, ami mindent együtt hoz Pókember a vizuális és a hallási tervezés. Ha láttál valamit Avengers filmek, akkor el fog fújni, hogy emlékezteti ezt a játékot, a kamera szögétől a lassú mozgás ingyenes használatáig, a zenekari pontszámhoz, amely a képernyőn megjelenő művelettel megduzzad.

A játék sem fosztogatja a kollekciókat. A hátizsákokból, amelyek mindegyike húsvéti tojást hordoz, amelyek a képregények rajongói számára ismerősek, titkos graffitákhoz tartoznak Pókember karakterek, a galambok, amelyeket le kell üldöznie, a térképek kímélése mindezen kicsi finomságok számára egy csomó móka.

Ó, és a graffitokról beszélve az utcai művészet ebben a játékban valóban említést tesz. Több száz falfestmény van Spider-Man Manhattan, különböző művészeti stílusokkal és témákkal. Ilyen apró részletnek tűnik, de az a tény, hogy az utcai művészet élénk, és nem csak egy kopasz és beillesztési munka, valóban megnehezíti a várost, és él.

---

Ezek azok a tényezők, amelyek szopogatnak egy játékba, ami azt eredményezi, hogy leteszed a vezérlőt, nézd az órát, és rájönnek, hogy három órával ezelőtt tegnap találkoztál a legjobb barátoddal ... tegnap.

Mindent elmondtak, ez a játék valóban mestermű, az egyik kevés játék, amit 100% -ban szeretnél befejezni, még akkor is, ha ez az a fajta dolog, amit utálsz csinálni.

Ez a legjobb Pókember játék valaha (igen, ez jobb, mint Spider-Man 2), és némelyik fejrepedő hiba ellenére, talán a valaha készített legjobb szuperhős játék.

Most, ha elnézést kérek, még három galambom van, négy további feladatot kell kitölteni, négy újabb tájékozódási pontot és 11 további hátizsákot.

Értékelésünk 9 Néhány páratlan ingerlés és történeti probléma ellenére a Spider-Man az egyik legjobb szuperhős játék, amit valaha készítettek. Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk