Ludológia vs és időszak; A narratológia és vessző; miért van szükség mindkét félnek a magas lójukról

Posted on
Szerző: Peter Berry
A Teremtés Dátuma: 20 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 10 Lehet 2024
Anonim
Ludológia vs és időszak; A narratológia és vessző; miért van szükség mindkét félnek a magas lójukról - Játékok
Ludológia vs és időszak; A narratológia és vessző; miért van szükség mindkét félnek a magas lójukról - Játékok

Tartalom

Miért játszik valaki játékot? Nincs konkrét válasz erre a kérdésre, de úgy tűnik, hogy sok heves vitát hoz létre mind az online blog / fórum szférában, mind az egyetemeken.


Ahhoz, hogy a videojátékok médiumai folyamatosan fejlődjenek és bővüljenek, úgy vélem, fontos tudomásul venni, hogy ha mindkét szélsőséges közepén találkoznak, az eredmények hajlamosak arra, hogy nemcsak azokra az játékokra emlékezzenek, amelyeket az emberek megjelennek, miután megjelentek , de végül nagyon jól értékesítenek. Szóval, ez nem csak ideológiai, hanem pénzügyi szempontból is praktikus, hogy halljam, mit mond a másik oldal.

A Ludology vs Narratology egy vita, amit az elmúlt évekig nem tapasztaltam, amikor elmentem, hogy a mesterképzésemet kapjam a Game Designban. Amikor azt mondtam az embereknek, hogy az én fókuszom írásra került, úgy tűnt, hogy azonnal eltöm néhány tollat, de nem értettem, miért.



Csak mi a helyzet ez a vita?

Ludologists úgy vélik, hogy a játékokat kizárólag az általuk létrehozott rendszerek alapján kell megvizsgálni, kritizálni és értékelni (IE a szabályok, a játékvilág és a játékosok által vezérelt események). Arra törekszenek, hogy nagyon keveset érdekeljenek a játék történetéről, és jobban összpontosítsanak a mechanika mélységére, és úgy vélik, hogy mivel egy játékos aktívan befolyásolja a játék eseményeit, ez egy másfajta szórakozási forma, amelyet nem lehet összehasonlítani könyvekhez vagy filmekhez.

Narratologists a játékokat a narratív kifejezés egy másik formájának tekinti, gyakran könyvekkel és filmekkel egyeztetve őket, és úgy érzi, hogy egy játékot ilyen módon kell megvizsgálni. A mechanikákat és a rendszereket valamivel másodlagosabbá teszik a játék által kért üzenethez képest.


Számos játék van, amelyek szigorúan betartják a vitát, és itt van néhány közülük:

Ludology

  • Pong
  • Rakéta Liga
  • Audiosurf

A narratológia

  • Telltale The Walking Dead
  • Alezredes
  • Hazament


Melyik oldalon van?

Attól függ, hogy kinek kérdezed, de a személyes álláspontom egyszerű. Se. Nem hiszem, hogy valóban van egy helyes oldal, mert mindkét szélsőség bizonyítottan nagyszerű játékokat hoz létre, amelyek minden filozófiát olyan módon használnak, amely egyedülállóan kényszerítővé teszi őket. Februárban a Tech Times egy cikket sorolt ​​fel, amely sorba rendezte a 15 legkelendőbb videojátékot (minden eladott példányonként), és az eredmény nagyon vegyes volt.

  • Az Elder Scrolls V: Skyrim 2011. november 11. óta 20 millió példányban
  • Mario Kart DS 2005. november 14. óta 23,3 millió példányban
  • Call of Duty Black Ops 2010. november 9. óta 24,8 millió példányban
  • Grand Theft Auto: San Andreas 2006. október 26-tól 27,5 millió példányban
  • Super Mario Bros Wii 2009. november 11-től 27,8 millió példányban
  • Wii Play 2007. február 12-től 28,2 millió példányban
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 2009. november 10. óta 28,5 millió
  • Új Super Mario Brothers 2006 májusától 30,7 millió példányban
  • Wii Sports Resort 32,6 millió példány 2009. június 25. óta
  • Mario Kart Wii 2008 áprilisa óta 34,3 millió
  • Grand Theft Auto V 45 millió példányban 2013. szeptember 17-től
  • Minecraft 2009. május 17. óta 60 millió
  • Wii Sports 2006. november 19. óta 82,9 millió

Ennek a listának a megnézésével megállapíthatjuk, hogy ezek közül a játékok közül csak kevesen szigorúan betartják az egyik oldalt, hanem mindkettőt magukba foglalják, hogy azok sikeresek legyenek. Mit jelentene egy erősen versenyképes versenyjáték, mint a Mario Kart, anélkül, hogy a világa és a karakterei lennének? Vagy a Skyrim szerepeltetett szerepjátékos világa a szinte korlátlan módon járhat el, amivel létrehozhat és fejlesztheti a karaktered képességeit, miközben utazik egy kiterjedt világgal, tele intelligensen elhelyezett városokkal és nevezetességekkel, amelyek finoman tartják a játékosokat az egyik területről a másikra?


Miért tévedek?

Pfff. Soha nem baj. Csak viccelsz (talán), de azt az érvet teheti, hogy az érv egyik oldala (Ludology) uralta a háborút a teljes bruttó jövedelemért. A Business Insider 2015 augusztusában egy cikket mutatott be az összes idők legjobb 11 legmagasabb bruttó játékából, és a lista nagyon kedvezően illeszkedik a ludológia oldalához.

  • Westward Journey sorozat (PC, 2001) - 3,9 milliárd dollár
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 milliárd dollár
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 milliárd dollár
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milliárd dollár
  • Lineage sorozat (PC, 1998) - 5,7 milliárd dollár
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 milliárd dollár
  • Kereszttűz (PC, 2007) - 6,8 milliárd dollár
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 milliárd dollár
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 milliárd dollár
  • Pac-Man (Arcade / konzolok / mobil / PC, 1980) - 12,8 milliárd dollár
  • Űrbéli megszállók (Arcade / Atari 2600) - 13,9 milliárd dollár

A listán szereplő tizenegy játék közül csak három (Westward Journey, Lineage és WoW) vagy bármelyik egyensúlyt vagy a narratológiára támaszkodhat, míg a másik nyolc játék, köztük az első három, elsősorban a ludológiai játékélmény.


Miért tévedhet az ellenzék?

Tekintettel a fenti listára, figyelembe kell vennünk azt a tényt, hogy számos ilyen játékot, köztük a 3-as típust, egy olyan időszakban hoztak létre, amikor a játékfejlesztés még mindig a gyerekcipőben jár. Így azok a játékok, amelyek jönnek ki, jelentősen több korlátot jelentenek számukra, mint az elmúlt években megjelent narratívan befogadó játékok.

Ezen túlmenően számos olyan kívánatos játék folytatás és remake van, amelyek mitikus állapotot értek el a rajongók szemében a világ minden táján, amelyek az érv mindkét oldalának elemeit tartalmazzák. A Final Fantasy VII remake, Shenmue 3, és Az utolsó őr az idei év E3 Sajtótájékoztatója során az interneten keresztül minden árapály hullámot készített. És ha a nevük nem elég ahhoz, hogy meggyőzze Önt, talán ezek a reakciók.

Garantálom, hogy soha nem volt olyan sok izgalom, mint az oldalsó hajók Rakéta Liga vagy Telltale A gyalogos halott. Természetesen nem számítunk még sok összeesküvés-elméletre és a Valve-nak a cső álmodott álmaira vonatkozó „megerősítésekre”, Half-Life 3.

A Fél élet A sorozat a mesterkurzusnak nevezzük a szinttervezésben, a játékosok irányában, és igen, interaktív történetmondás, így viszont a játékosok szélesebb köréhez vonzó.

Szóval mind a ludológusok, mind a narratológusok hibásak?

A szélsőségesek általában sok dologban vannak, és az adatok arra utalnak, hogy a fogyasztók az utóbbi években a kiegyensúlyozottabb játékélményeket részesítik előnyben. A játékosok sokkal több ízben jönnek, mint a 80-as és 90-es években Myst és Pong egyszerűen nem elég jó, hogy blokkolók legyenek. És a játékmotor-technológia fejlődésével egyszerűen csak magasabb elvárások várhatók a videojátékok számára.

Ez nem azt jelenti, hogy az egyik szélsőséges játék nem előnyös a videojáték-közeg számára. Ellenkezőleg. Telltale A gyalogos halott 2012-ben nyerte meg az Év Játékát, és az indie játékok legitimitását, mint az AAA kiadások életképes versenytársait erősítette meg. Számos ember tett egy nagyszerű élő játékot, mint például legendák Ligája, Starcraft vagy DOTA 2 szakmailag és az eSportok emelkedése a ludológiai játékélményt is meghaladta. Ezzel párosult a Twitch streaming, ami rendkívül népszerűvé vált a játékközösségben, és nagyszerű módja annak, hogy a fogyasztók megnézhessék a játékot, mielőtt megvennék.

A játék nagysága sok ízben jön, és az iparág pillérei a vita mindkét oldalára épültek. Azok az játékok, amelyek az Év Game of the Year díjazásában (és nyerésében) végződnek, mindkét félre kiterjednek. Az idei versenyzőkre nézve (A Witcher 3: vad vadászat, Metal Gear Solid V: A fantomfájdalomés valószínűleg Fallout 4), ez nem lesz más.