Alacsony poly & vessző; Magas elvárások és vastagbél; Interjú Eric Trowbridge-vel, a Kickstarter által támogatott RPG Phoenix Dawn-ról

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 6 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 14 November 2024
Anonim
Alacsony poly & vessző; Magas elvárások és vastagbél; Interjú Eric Trowbridge-vel, a Kickstarter által támogatott RPG Phoenix Dawn-ról - Játékok
Alacsony poly & vessző; Magas elvárások és vastagbél; Interjú Eric Trowbridge-vel, a Kickstarter által támogatott RPG Phoenix Dawn-ról - Játékok

Tartalom

Ez egy egyszerű történet. Egy fiatal boszorkánynak, egyedül egy gonosz és bizonytalan világban, meg kell mennie, hogy megmentse otthonát a pusztulástól. Mégis szinte semmit sem tud arról, hogyan kell irányítani a mágiáját, és senki sem irányíthatja őt. Ő egyedül van az ürességben, és megpróbálja megtenni azt, amit a látszólag leküzdhetetlen feladat felett nyerhet. A hatalmas ellenségek, a hátborzongató dungeonok és a kiterjedt sivatagok között a játékosnak meg kell vennie ezt az utazást vele, és megtanulnia világának titkait.


Ez a Phoenix története, a közelgő játék főszereplője Phoenix Dawn, az egyik legutóbbi videojáték, amely sikeresen támogatta a Kickstarteret. És életre kelt az Eric Trowbridge, az Apple techie-fordított játékfejlesztő látása és egyedülálló meghatározása. Egy küldetést tett, hogy egy szép, megragadó és technológiailag fejlett indie játékot hozzon létre.

Ó, és ez a mobil.

De egy kicsit előbbre megyek. Leültem egy beszélgetéshez Eric-szel, hogy megkapjam a teljes történetet Phoenix Dawn- alázatos kezdeteitől a történet játékától elvárható és a teljes kiadás ütemtervétől. Megvitattuk a játék történetét és főszereplőjét, Phoenix-et, és miért választott projektjéhez „Low Poly” designstílust.


Kezdeti Spark és Kickstarter siker

Eric egyike azoknak az embereknek, akik energiát és izgalmat árasztanak. Amikor elkezdjük a hívást, csak a hangjából tudom elmondani, hogy mennyire ő az ő elemeiben dolgozik, miközben a legkisebb részleteket lefedi.. Hasznos, még szükséges is egy olyan indie fejlesztőnek, aki ilyen hatalmas projektet vállal. Néhány apró beszélgetéssel kezdünk, nevezetesen arról, hogy mit csinál, mióta a Kickstarter projekt szeptember végéig lezárult. Az elmúlt két hónapban Eric költözött Chicago-ból a szülői otthonába Wyomingban. Azt mondja, a célja a felesleges költségek csökkentése és a pénzek elhelyezése Phoenix Dawnfejlesztése.


Ahhoz, hogy elkezdjem, megkérdezem tőle: hogy pontosan hogyan kapta meg az ötletet, hogy ezt a projektet végezze el, hogy elhagyja mindazt, amit csinált, és ezzel a vad RPG-vel foglalkozik?

Eric Trowbridge: Az a fajta jött ki a semmiből. Korábban nyolc éve dolgoztam az Apple-nél. Amikor Steve [Jobs] elhaladt, elkezdtem gondolkodni, hogy megyek le és csináljam a saját dolgomat. Szeretem az Apple-t, de tudom, hogy nem lenne ugyanaz a mínusz Steve. Pár évig sok önreflexióm volt.

Arra gondoltam, hogy minden olyan dologban voltam, amit a múltban az életemben szenvedélyesnek tartottam, mindhárom kapcsolatban: történetmesés, művészet és technológia. Ezek a három kemény szenvedélyem. És amikor arra gondoltam, hogy melyik médiumot szeretném használni mindhárom használatához, a játéktervezés csak a nyilvánvaló választás volt.

Egyedül lenni. Eric törekvő indie fejlesztője, Eric úgy döntött, hogy kicsi lesz, egy mobil játékkal, amely kezelhető lenne. De az ötletnek nem volt sok ereje neki.

Eric: Olyan voltam, tudod mit, ha lehetőségem lesz arra, hogy szép munkámat hagyjam az Apple-nél, hogy egy játékot építhessek, nem igazán szenvedek, hogy egy kis mobil játékot ... A játékokat, amiket játszottam egy gyerek, akit szerettem - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, mindazok a klasszikusok - nem akartam a játék terjedelmére és méretére menni, de tudtam, hogy valami kisebbet akarok csinálni ugyanolyan fajta minőség. Meg tudnék venni azokat a darabokat, amelyeket szerettem volna a játékokkal kapcsolatban, és egy másik világba hoznám őket, és ez valami olyasmi lenne, amit egész éjjel igyekszem megpróbálni.

Az emberek a Kickstarternek tetszett a hangja. A cél $ 33,000, Phoenix Dawn szeptember 25-én teljesítette célját. A hónap végére 50 000 dolláros nyerési célt győzött le, és helyet kapott egy Kickstarter munkatársaként.

Miután visszatért Wyomingba, Eric azt mondja, hogy most összpontosít arra, hogy gyorsan megkapja a támogató jutalmát, hogy megmutassa köszönetét, és mennyire komolyan tartja a projektet és azt a közösséget, amelyet körül szeretne építeni.

Eric: A következő dolog, amiről a Kickstarter-nek aztán el akartam fordítani, hogy a backer jutalmazza. Régebben részt vettem egy pár Kickstarternél, és mindig szerettem volna megismerni a jót. Csak nem szeretem a várakozási hónapokat vagy még éveket, mielőtt elkezdené látni néhány olyan dolgot, amelyet ígéretei szerint ígért. Szóval azonnal el akartam kapni az utat, megrendeltem a pólókat, és ezeket a fizikai elemeket kaptam, amiket ezek a támogatók fizettek.

A jutalom szintek tartalmazzák a játék egy példányát, hozzáférést biztosítanak a Phoenix Dawn A játék „előnézete”, a játék körülbelül 20% -a, emlékérmék és műalkotások, és még a játékon belüli szörnyek és karakterek tervezése is.

Játékfilozófia és a történet Phoenix Dawn

Tudni akartam, hogyan látja Phoenix Dawn a híres címekhez kapcsolódóan: tisztelgés, játékelemek átdolgozása, vagy mindkettő?

Eric újra és újra megemlíti a három franchise-ot, amelyeket gyermekként szeretett, ugyanazok a három, akik inspirálták, hogy játékfejlesztővé váljanak: Chrono Trigger, Diablo, és Végső fantázia. A Kickstarter hangmagasságban és más nyilvánosságban Eric újra és újra megjelent. De meg akartam tudni a sajátosságokat, pontosan arról, hogy minden egyes franchise-ról milyen fellebbezést nyújtottak be, és hogy melyik elemeket keres az inspirációra, amikor Phoenix Dawn-t fejleszt. Talán a legfontosabb, tudni akartam hogyan látja Phoenix Dawn a híres címekhez kapcsolódóan: tisztelgés, játékelemek átdolgozása, vagy mindkettő?

Eric: Az egyik olyan játék, amely világszerte elismert fantasztikus történetet jelent Final Fantasy 7... ez a számomra ez a történet volt, és a [történet] nagy része Phoenix Dawn. Az FF7 elhagyta Önt ezeken a kis sziklákon, és többet megtudhat a karakterekről. A játék nagy vonzereje a történetből származik, és arról, hogy hogyan szólnak a játékban. Tényleg meg akarok mondani egy történetet [Phoenix Dawn] ilyen értelemben.

Amit Diablo-ról szeretem, nem csak a művészet ... de szeretem a Diablót abban az értelemben, hogy véletlenszerűséggel rendelkezett. Minden alkalommal, amikor Diablót játszottam, a börtönök különbözőek voltak. Mielőtt Diablo 3 kijött volna, sokszor voltam, amikor olyan voltam, mint "Ó, el kell mennem és visszajátszanom Diablo 2-t", és mindig szórakoztató volt és más volt. És azt hiszem, ez fontos a játékok számára, hogy minden alkalommal megváltoztassa a játékot, még akkor is, ha százszor játszott.

Amikor arra kerül sor Phoenix Dawnazonban a történet jobban emlékeztet a Zelda legendája franchise, egy fiatal, aki ellenséges világban nő fel.

Eric: Tudtam, hogy egy történetet akarok elmondani egy fiatal hölgyről, aki egyfajta nőtt fel és válik a saját és a különböző akadályok leküzdésében. És tudtam, hogy azt akarom, hogy a játékos eljusson vele. Elkezdi a játékot, és tényleg nem tudja, mit csinál, és nem ismeri a mágiát, de végére valóban látja ezt az átalakulást, és fiatal nővé válik.

A Kickstarter oldal részletes áttekintést nyújt a játék kialakításáról és műfajáról, de nem tartalmaz részleteket a történet ívéről. A hangmagassági videóban Eric egy rövid összefoglalót ad a Phoenix főszereplőjéről: ki ő és milyen kihívással néz szembe vele és az ő világával. De hol van a történet, majdnem három hónapja, és hogyan megy tovább Eric egy olyan kulcsfontosságú eleme fejlesztésében?

Jobb betekintést nyújtott a Phoenix világába, hogy a mágia nem valami, amit mindenkinek megvan.

Eric: Fontos, hogy a játék devleopmentje nagyon szerves legyen ... Szóval amikor megalkottam néhány teremtményt, és gondoltam a játék különböző részeire, amelyeket az előnézethez építek, beleértve a labirintust is, jöttem fel ezekre a kőre. golemek, hogy találkozol a labirintusban. A történet egy darabja csak akkor jött hozzám és ott.

Jobb betekintést nyújtott a Phoenix világába, hogy a mágia nem valami, amit mindenkinek megvan. Phoenix ebben a kis kis faluban él ebben a sivatagban. Anyja szüléskor elhunyt, de édesanyja volt az egyetlen ember ebben a közösségben, akinek mágiája volt.

Mielőtt Phoenix volt, egy csomó mágikus varázslatot tett a faluban, hogy megvédje az összes ellenséget kívülről. Tehát ez a labirintus és a szörnyek belsejében valami olyasmi volt, amit Phoenix anyja tett magával. Ez egy érdekes elem, ahol a lánya ezen varázslatos varázslatokon megy keresztül, amit az anyja, akit soha nem tudott, létrehozott.

Alacsony Poly, Tényleg? Készítése Phoenix Dawn

Eric Trowbridge nem teljesen saját maga. Szeptember óta négy másik személyt toborzott munkájának és az épület építésének támogatására Phoenix Dawn közösség. A munka nagy része (kódolás, tervezés, grafika és történet) továbbra is Eric felelőssége, bár most közösségi menedzsere, fórummérője és két zeneszerzője van. Eric arról beszélt, hogy milyen izgatott volt a dán zenei csapattal, Jens és Per Kiilstofte-vel, a Machinimasound-ról. Phoenix Dawn teljes hosszúságú hangsáv és játékhatások.

Eric: Amikor az SFX-re gondoltam, a közösségem vezetője azt mondta nekem, hogy „a múltban dolgoztam velük, és fantasztikusak, meg kell nézni őket.” Elmentem a YouTube-ra, és azt hittem, hogy a zene valóban nagyszerű volt. És akkor kaptam üzenetet belőlük a Skype-ról, mondván: "Dude a játékod félelmetes, a műalkotás ott van, és zenét és hangot tudunk létrehozni."

Azok a minták, amelyeket nekem küldtek, pontosan az volt, amit akartam. Az álmom Phoenix Dawn egy téma létrehozása volt, tudod, hogy sok ilyen ikonikus játék, amellyel nőttünk fel, mint Mario és Zelda, mindegyiknek megvan az a témája, hogy amint hallod, tudod, milyen játékvilághoz tartozik. Igazán szeretnék valamit azonosítani Phoenix Dawn, hogy valóban márkajelezze a játékot audio szempontból.

Hosszú időn belül megvitattuk Eric játékmenetét: a mix-and-match "varázslat alkímia" rendszert, a rejtvényeket, mint a korai játékban megjelenő labirintust, és a támogató karaktereket.

A varázslatos alkímia rendszer állítólag lehetővé teszi a Phoenix számára, hogy testreszabott varázslatos képességekkel rendelkezzen, míg a labirintus és más börtönök arra szolgálnak, hogy kihasználják azokat a randomizációs elemeket, amelyek a Diablo.

Támogató karakterek és NPC-k esetében megkérdeztem ha Phoenix Dawn a rendszerkorlátok miatt egy elszigeteltebb játék lesz.

Eric: Nagyon tudatában vagyok annak a munkamennyiségnek, amit én magam adok [extra karakterekkel]. Ha Phoenixnek öt embere van, hogy öt karaktert tervezzen és animáljon, győződjön meg róla, hogy mindannyiuknak mély, gazdag személyisége van, hatalmas előadás lenne számomra. Tehát igazad van, igazán korlátozottam ezt az első részt a Phoenix felfedezésében és megértésében, valamint pár igazán érdekes karakterrel találkoztam a játékban, talán három és öt között. De ez valóban egy elszigetelt játék lesz, hogy a játékban szereplő karakterek valóban ilyen mély kapcsolatba kerüljenek, és jól sikerültek.

Az egyik téma, amely a teljes beszélgetésünkön keresztül fut, Eric a játék minőségére összpontosít. Ő továbbra is a játékosok, gyermekkori játékok, és miért ragaszkodtak hozzájuk. Eric személyes normája, amikor létrehoz Phoenix Dawn lefordul egy egyszerű kérdésre: mint játékos, mit várok egy játéktól? Számára a kérdés a játékfejlesztés minden aspektusát áthatja:

Eric: Annyira kihívást jelent, hogy a művészeti jogot, a történetet, a zenei jogot, az SFX-et és az összes tech-t, az UI-t és az UX-alkatrészeket jobbra tudjuk elérni. Az öt közül ötből négy lehet igazán csodálatos, és ha a hang vagy a zene nem, az emberek ezt emlékezik.

Eric széles körben támogatta a döntést, hogy a "Low Poly" design esztétikát használják a Phoenix Dawn Kickstarter. A "Művészeti irány" alatt Eric leírja, hogy "egyszerű geometriai alakzatokat hoz létre, amelyek azt jelentik, hogy mi általában nagyon összetett 3D modellek." Ez egy olyan design, amely kevésbé adóztatja a rendszer erőforrásait a játék során. Mégis Eric látja, hogy az Low Poly egy szép és kihívást jelentő stílus.

Eric: Sok tervezőnk ismeri az Low Poly (LP) -et. Visszatérve Final Fantasy 7, ami technikailag LP-nek tekinthető, nem azért, mert szándékos döntés volt, hogy így nézzen ki, hanem a technológia korlátai miatt. Történetük annyira nagy volt, hogy a karaktereket blokkolónak kellett lenniük. Az emberek azt mondják nekem: "Ó, tervezed, hogy úgy nézzen ki, mint az FF7". Bizonyos értelemben ... úgy döntöttem volna, hogy valódi legyen. Azonban célom az, hogy lássam az LP-t, de igazán szép legyen.

És azt hiszem, a túlnyomó válasz hihetetlenül pozitív volt ... Mint minden művészeti stílusban, van néhány igazán szép LP-alkotás és néhány igazán nem jó LP-alkotás. Nem olyan, mintha egy deformálót használnánk, vagy olyan effektust, amellyel az LP-t nézed. Számos tervezési döntés született, hogy az LP jól nézzen ki. Szeretem azt a kihívást, amit az LP ad neked: hogyan tudsz valamit csinálni, mint egy alacsony poly madár ... annyi sokszögben, amennyire csak lehetséges, miközben továbbra is megtartja a lényegét, és mit kell kinéznie?

RPG mobil és hordozható számítógépre

Tekintettel arra, hogy összpontosít a minőségi, eredeti pontszámmal, véletlenszerűséggel és testreszabott játékmódokkal rendelkező RPG előállítására, miért próbálja Eric megpróbálni a játékot? Mielőtt beszélgettem vele, ez volt az egyetlen pont, amit nem tudtam a fejem köré tekerni.

Eric: Amikor a mobil játék kifejezést hallod, mit gondolsz? Szójátékokra, szerencsejátékokra gondolsz, nem gondolsz Végső fantázia vagy ezek más konzoljátékok. Ennek oka van. Amikor ezek a játékok 2010-ben kezdődtek, a mobileszközök nem tudták kezelni: nem rendelkeztek tárolási kapacitással, nem rendelkeztek azzal a hatalommal, hogy ilyen jellegű élményt vezessen. De aztán azt hittem, hogy ma már nem igaz. Ezek az új Apple és Samsung telefonok valóban hihetetlenül hatékony eszközök.

Megnéztem a nagyobb mobil közösségek fejlesztői közösségét, és még mindig készítjük el ezeket a kis apró játékokat ... azt hittem, "talán itt az ideje, hogy megváltoztassuk azt, ahogyan az emberek megnézhetik, hogy mi lehet a mobiljáték".

Ő is vitatja a közös mobil játék trófeák, mint az in-app vásárlások és hirdetések. Ők arra utalnak, hogy "törött játék" tünetei, és a mobil játékokat körülvevő nagy megbélyegzés oka.

De melyik telefon lesz képes lejátszani Phoenix Dawn? Eric azt mondja, hogy a döntés egy olyan egyensúlyt igényelt, amely „yin és yang” volt, de az elmúlt két évben megjelent eszközök képesek játszani a játékot. Jó értelme, ha úgy gondolja, hogy az USA-ban lévő okostelefon-felhasználók sokszor szerződéseket frissítenek, hogy évente vagy kettőnként megváltoztassák telefonjaikat.

Phoenix Dawn lesz a PC, Mac, Linux, Windows Phone és Ouya is. Mivel a Kickstarter elérte a $ 50,000-os nyújtási célját, Eric azt tervezi, hogy az iOS és az Android mellett kiadja a hordozható verziókat. A közelgő Unity 5-es motornak segítenie kell a folyamatot, bár Eric azt mondta, hogy nem fogja elengedni a játékot, amíg nem teszteli azt minden platformon, és elégedett az eredményekkel.

Előre nézve: kiadás és DLC-potenciál

A támogató jutalmazza és növekszik Phoenix Dawn A várakozó közösség Eric, a játékfejlesztés mélyén. Teljes mértékben tudva, hogy a játékfejlesztők ezt nem teszik, Kinyitottam egy kiadási dátumot Phoenix Dawn.

Eric: Rámutattam arra, hogy 2015-ben, 2015 első felében egy kis idő lenne. Sokan azt mondták, hogy „ez nem lehetséges, nincs mód arra, hogy ezt megtegye”. Nem mondom, hogy ez nem lehetséges, a találkozási cél mögötti kulcs nem tesz semmilyen konkrét csapot a táblára, mint például: egyértelműen A célom egy olyan termék létrehozása, amely igazán szórakoztató és emlékezetes, és mindenki tájékoztatása arról, hogy hol van a játék, és hogy átlátható legyen az egész folyamatban.

Szurkolóbb jegyzetben Megkérdeztem, hogy eldobja-e a DLC-t a játékhoz, mivel pozitív visszajelzést kap Phoenix Dawn a Kickstarter alatt érkezett.

Eric: Határozottan sok darabot nyitottam a lehetséges DLC-re, ahol a történet folytatódhatott. Ha a játék jól működik, és olyanok, mint az, amit én felállítottam, akkor még mélyebben akarok merülni a világába.

És más jövőbeli játékfejlesztőknek szóló üzenetként Eric azt reméli Phoenix Dawnsikere inspirálja őket arra, hogy Kickstartert használják saját művészi projektjeik létrehozásához.

Eric: Olyan játékot akarok csinálni, amely másokat inspirálhat, és elmondhatom nekik, hogy nincs korábbi játékfejlesztési élményem. Csak egy techie voltam. Soha nem kezdtem együtt a játékot az elejétől a végéig. De ha tényleg meg akarod csinálni, akkor csak meg kell győződned arról, hogy valami nagyon jó dolgot hozsz létre, és nem teszed kompromisszumot.

További információért Phoenix Dawn, nézd meg a Kickstarter oldalt, a közösségi fórumot és az apixal Twitter oldalt.