Let's Play and Sony, were they really wrong?

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 26 Április 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Let's Play and Sony, were they really wrong? - Játékok
Let's Play and Sony, were they really wrong? - Játékok

Tartalom

Sony's latest stunt drew ire from gamers everywhere when the company tried to trademark the phrase ' let's='' play'.='' over='' the='' past='' few='' days,='' the='' u.s='' patent='' and='' and='' trademark='' office='' found='' the='' phrase='' to='' be='' 'merely='' descriptive.'='' they='' also='' noted='' that='' there='' is='' already='' a='' georgia-based='' company='' holding='' a='' trademark='' that's='' a='' bit='' too='' similar;='' making='' it='' unlikely='' that='' sony='' will='' succeed='' in='' their=''>

A Sonynak június 29-ig érvelnie kell ezzel szemben, és továbbra is követnie kell a védjegyet. De ez nem egészen az, amit akartam beszélni. Én jobban érdekel, hogy miért próbálták ezt először megtenni. Figyelembe véve azt a tényt, hogy a jelenlegi konzolok generációjával játszották a kártyáikat, sőt, a szentelt fogyasztóknak is jelentős tétet szereztek, azt hiszem, nem akarnak semmit sem tenni, ami miatt egy-egy negatív fény.


Lejátszjuk a YouTube-on

Mindannyian gondolkodunk, és azt hiszem, nem vagyunk bajok ... ez valószínűleg a védjegy kísérletének fő tényezője. Az általános konszenzus az, hogy ez csak egy módja volt a Sonynak, hogy az interneten az ilyen típusú videókhoz csatlakoztassa a dugót.

Mit tennél, ha a potenciális fogyasztók a termékeink teljes élményét megkapják anélkül, hogy maguknak vásárolnák?

Könnyű az ujját a Sonyra irányítani erre, de tévednek?

Nem azt mondom, hogy egyetértek a videók és csatornák YouTube-on (vagy más videomegosztó / streaming-outleten) történő leállításával, mert egy vállalat úgy érzi, fenyegeti őket. De objektíven kell megnéznünk, mert tetszik vagy sem, nézzük meg, hogy a videók nem teljesen ártalmatlanok a játékipar számára.


A rossz

Az általános közönség számára bármelyik játék videofelvételéből áll, aki kommentálja / reagál a játékra.

De mi történik valójában? A nézők a játék teljes körű áthaladását kapják. Ez akkor jó, ha a nézők már megvették a játékot, és maguk is játszanak, de mi van azokkal, akik nem?

Ez a fő oka a szerencsejáték-vállalatok és a fejlesztők aggodalmának mindenhol. Őszintén szólva, ha szemszögéből nézzük, megértheted, miért. Tedd magad a cipődbe: próbálod eladni az általad gyártott terméket, amennyire csak lehetséges, és az elsődleges értékesítési pont az a tapasztalat, amit ügyfeleidnek kínál.

Mit tennél, ha a potenciális fogyasztók a termékeink teljes élményét megkapják anélkül, hogy maguknak vásárolnák?


Persze, az emberek nem tapasztalják meg a játékot személyesen, de nézni valakit, aki egy játékot kezd el a végéig, elrontja azt a tapasztalatot, amit a játéknak lehetett volna nekik tárolni, függetlenül attól, hogy tudják-e vagy sem.

Ki akarsz menni és vásárolni egy játékot, miután csak néztek valakit az interneten, hogy teljes egészében játszanak rajta? Talán, ha a játék valami különleges lenne. De mi van, ha ez egy olyan játék, amely nagy hangsúlyt fektet a mesemondásra, és a fő értékesítési pont egy kényszerítő telek?

Olyan izgatottnak éreznéd magad, ha egy filmet nézel, amit valaki csak elrontott neked? Természetesen nem. Heck, talán még nem is akarod nézni.

A videojátékok egy iparág. A szerencsejáték-társaságok üzleti tevékenységet folytatnak. Továbbra is profitálniuk kell. Ha bármi fenyegeti az egyenletet, nem hibáztathatja őket, mert megpróbálta megoldani a problémát.

A jó

Ez csak az egyik oldal volt. Még mindig vannak előnyök: Nézzük meg a videókat.

A legtöbb esetben csak a videó megjegyzéseinek részéhez kell görgetnie, hogy megtalálják az embereket, hogy milyen játékot játszanak. Ezekben az esetekben a Videók lejátszása előnyös, mivel lényegében a játékot népszerűsítik anélkül, hogy a fejlesztőknek egy centet kellene költeniük.

Ha a játék elsősorban a játék által nyújtott szórakoztatásra összpontosít, akkor tökéletesen teljes egészében a teljes munkamenet folyama.

Néhány videót tiszteletteljesen játszunk, hogy ne mutassák be az egész játékot, és inkább csak egy bizonyos részre vagy szintre koncentráljanak. Mások mégis csak összeállítanak a csúcspontokból álló játékokat, amelyek a célközönséget szórakoztatják.

Tehát mit lehet tenni?

Nézzük meg, hogy sok videót népszerűsítettek már sok nagy név, YouTubers most, hogy ez széles körben elfogadott jelenség. Mit tehetünk annak érdekében, hogy a békét a játékszervezetekkel fenyegessék, hogy a laza végeket oldalunkról össze kell kötni, és biztosítani kell, hogy ezek a videók ne sérthessék meg a játékok által generált bevételeket.

Ha egy személy, aki egy videó lejátszását szeretné készíteni, nézze meg, hogy a lejátszani kívánt játék alkalmas-e az egyikre. Kérdezd meg magadtól, hogy még akkor is érdekel-e a játékban, ha órákat töltöttél a Let's Play munkamenetben.

Ha a játék elsősorban a játék során nyújtott szórakoztatásra összpontosít, tökéletesen teljes egészében a teljes munkamenet folyamán folyik.

A legfontosabb, hogy nem Tegyük fel, hogy játsszon a videókról a játékról, amelyek egy történet elmondására összpontosítanak! Ez zavaró látni annyi Let's Play videót címeket, mint a Az élet furcsa. Tényleg hibáztathatja a fejlesztőket és a vállalatokat, hogy érezzék magukat fenyegetően, ha lényegében ingyen kínálják termékeik tapasztalatait egy online video streaming platformon?

Csak találjon módot a mérlegek kiegyensúlyozására. Igen, olyan vállalatok, mint a Sony, és a legtöbb játékipar általában nem szeretik a videofelvételeket, de megmutathatjuk, hogy nem minden rossz, ha valamilyen tiszteletet mutatnak az online játékok bemutatásához.