Tartalom
Június utolsó napja egy történetvezérelt indie-kalandjáték, amely Steven Wilson, a Porcupine Tree hírnevének munkáin alapul. Különösen a Drive Home és a hozzá tartozó zenei videó használatát használja. Azonban nem akarok többet megtudni a játék előfeltételeiről, mivel úgy érzem, a legjobb, ha a vak élménye. Mint ilyen, azt javaslom, hogy ne nézzem meg a zenei videót, amíg nem játszottad a játékot.
Kohéziós művészeti irány
Ez a játék művészileg ragyog. A karakterminták úgy érzik, mintha ki lehetett volna húzni egy Tim Burton stop mozgásfilmből. A karakterek a beszélt nyelv használata nélkül is kommunikálnak, a testbeszéd és a kis grunts, éljenzés és más válogatott zajok használatával. Bár először is korlátozónak tűnhet, hamar rájöttem, hogy a legtöbb szituációban az elégedettségük több mint elég részletet mutatott. Az összes karakterre vonatkozó animációk szintén megfelelőnek tűntek. A vadász rajzfilmesen körbejárta magát, míg az öregember körbepillantott a náddal.
Egyes képernyőképek szó szerint úgy néznek ki, mint a festmények.
Az általános esztétikát erősen befolyásolja Vincent Van Gogh és a poszt-impressionista művészeti mozgalom; Én is észrevettem egy portrét, amely a folyosón lógott. Érdekes, hogy ez a játékban van értelme, mert a június egy fiatal művész. A további objektum távol van tőled, annál kevésbé részletes, látszólag kevesebb ecsetvonást használ, míg a közelebbi tárgyak sokkal részletesebbek. Ez kihasználja azt a módot, ahogyan a játékok természetesen működnek, mivel a távolabbi objektumok általában külön modelleket tartalmaznak kevesebb poligonnal, amelyeket a közelítéskor hi-poligon modellek váltanak fel. Hosszú ideig akartam látni valamit ilyen játékban, és nem mondhatom, hogy csalódott vagyok; Remélem, hogy más devizák figyelni fognak.
Hasonlóan a játékhoz, a hangsáv közvetlenül felhasználja a különböző Steven Wilson dalok részeit. Személy szerint megismertem a felhasznált dalok többségét, de soha nem éreztem, hogy ez megtörné a merülést. Valójában úgy érzem, hogy egy csomó Wilson zenéje valójában alkalmas egy videojáték-hangsávra, mivel a bennük rejlő érzelmi elemek miatt.
Mindez egyike a legmegfelelőbb és leginkább kielégítő művészi tapasztalatoknak, amelyeket eddig egy játékban láttam. A minimalista kommunikáció, valamint a különböző környezetvédelmi mesemondó technikák és a poszt-impressionista művészeti stílus használatával a játék úgy érezte, mintha az összes művész ugyanazon az oldalon volt; látásuk volt, és tudták, hogyan lehet megtörténni. Steven Wilson hangsávja csak a játék életre keltését segítette.
Remélem nem kétséges, hogy van egy chibi, szemgolyó nélküli Van Gogh portré.
Néhány embernek úgy érzem, hogy ez a rendkívüli művészi kivitelezés önmagában indokolja a vásárlást. Noha nem rendelkezem spoilerekkel a következő részben, önmagamban megvitatom a játék előfeltételét. Ha ez a figyelmeztetés ki van zárva, folytatom ...
Játékmenet és történet
A történet központja körül Carl, megpróbálta megakadályozni a korai összeomlást, amely a felesége halálához vezetett, júniusban, és a fogyatékosságát, amely a kerekesszékre korlátozódik. Ezt úgy érheted el, hogy a szomszédaiddal játszol, ami a balesetet okozó eseményekhez vezet. Például eredetileg a szomszédos gyerek bejárta az utcát a labda miatt, aminek következtében megrekedtél. Azáltal, hogy átvette az irányítást, képes volt találni egy másik tevékenységet, hogy részt vegyen benne, ami nem járult hozzá az utcára. Végül ez bizonyul elégtelennek, hogy egyre több karaktert kell irányítanod, amíg nem kezeli az összes összeomláshoz vezető négy szomszéd cselekedeteit.
A Drive Home zenei videója, a játék forrása.
Ez a koncepció először is érdekes, de az arcára esik, mivel sok darab nem illik össze. A játék erősebben a próbára és a hibára épül, mint bármely tényleges gondolkodási folyamat, és ez mind a történetre, mind pedig érdekes puzzle / kalandjátékra való romboló hatásúvá válik. Például a második halálok megoldása kevéssé érzi a játék által meghatározott szabályokat, miközben megoldja a halál első okát.
Ezt a próbaverziót és a játék világának logikájának hiányát súlyosbítja a hosszú terhelési idők és az a tény, hogy a visszajátszás szegmensek arra kényszerítenek, hogy újra a „nap vége” felvételeket, valamint azt, ahogyan Carl és június vége összeomlik .
Ez egy olyan zavaros frusztrációs ciklust eredményez, ahol néhány percig tart, hogy más megoldást próbáljon ki egy olyan puzzle számára, amely nem mindig rendelkezik logikai szabályokkal. Ez egy másik nem szándékos hatást is eredményezett: arra kényszerítettem, hogy lássam Carlot és a júniusi összeomlást. Míg az első pár alkalommal érzelmileg befektettem és Carl csalódottságát éreztem, amikor megpróbálta megmenteni a feleségét egy olyan szerencsétlen események kófóniájából, amelyik azt a sorsos estét robbantotta fel, kb. az útról egy másik morbidikus kár miatt.
A végtelen, fel nem használt ágyára nézve elsüllyedt a szívem.
De számomra ez figyelmen kívül hagyja a legnagyobb problémát: hogy a játék, mint a 4 szomszéd, nem érzi magát kötve júniusig. Úgy értem, a cselekedeteik szó szerint, bár véletlenül, halált okoznak, így láthat egy összefüggést, de motivációjuk nem kapcsolódik a június halálához. Soha nem látod, hogy szembeszállnak vele, és nem látod szignifikáns interakciókat a legtöbb karakter és június között, hogy megértsd a kapcsolatuk természetét, és hogyan befolyásolja a halál.
Megkérdeztem magamtól: hogyan változtatná meg a játék alapvetően, ha eltávolítaná ezeket a 4 szomszédot? A válasz: nem lenne. Annak ellenére, hogy az eseményeket táplálják, érzelmileg és tematikusan kis mértékben hozzájárultak egy történetvezérelt játékhoz. A júniusi megtakarítás ebből kifolyólag elvont.
Carl mindezek motiválója lehet, de 2 lépés van a folyamatból. És a 4 szomszédtól eltérően nem ismeri el Carlot a kapcsolatán és az azt követő származáson kívül. Ez lehetett szándékos módja annak, hogy úgy érezze magát, mintha lakott volna vele, úgyhogy egy üres pala maradjon, aki könnyedén megtervezhető, de üresnek érezte magát. Egy olyan történetben, ahol nem jutok kötődéshez júniusig, és olyan karakterekként játszom, amelyekből két elválasztási fokozattal elvontam, minden kicsit üregesnek érezte magát.
Carl kapcsolatát korán felépítették, de ezt a játékot kérték.
Ha ezeknek a karaktereknek a húsa segíthetne júniusban, akkor sokkal többet csináltam volna vele. Mintha úgy éreztem volna, hogy törődni fogok a halálával, mert ő volt a főszereplő szerelmi érdeke, és ez elég gyenge.
Következtetés
Ezt a játék művészeti irányát érdemes megemlíteni; Remélem, hogy nyer díjat ebből a szempontból. De tényleg nem akarom, hogy az emberek egy nagyszerű és emlékezetes történetet megzavarják egy nagy művészeti irányt. Amikor először elfogadtam ezt a játékot felülvizsgálatra, felnézett néhány előnézeti képet, és gyorsan láttam a fejléceket és leírásokat, amelyek megkövetelték, hogy készítsen magának egy szöveget. Sajnos, a gyenge mesemondásnak és a frusztrálóan ismétlődő játéktervezésnek köszönhetően csak a játék végén dühösnek éreztem magam; nem szomorú.
Értékelésünk 6 A Steven Wilson Drive Home-on alapuló játék a nagyszerű művészeti irányát használja fel a hiányzó formatervezésért? Vagy megismétli az ismétlést, hogy úgy érezte, hogy túl sok utolsó napon játszottál? Felülvizsgálat: Playstation 4 Mi a minősítésünk