Gyilkos Instinct - Kezdő útmutató - Az alapok

Posted on
Szerző: Eugene Taylor
A Teremtés Dátuma: 13 Augusztus 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Gyilkos Instinct - Kezdő útmutató - Az alapok - Játékok
Gyilkos Instinct - Kezdő útmutató - Az alapok - Játékok

Tartalom

Az elmúlt tizenhét év óta Killer Instinct Rare stúdió játék, és sok játékos megkérdezi: "megérte-e a várakozást", a válasz, amit valószínűleg megkap, ha fogadja, az volt. Killer Instinct 2D harci játék, amely a könnyű, közepes és nehéz támadásokra, a linkerekre és az árnyék támadásokra helyezi a hangsúlyt. A játék új verziójában az új fejlesztők, a Double Helix, új funkciókkal, például testreszabási opciókkal, címekkel, hátterekkel, ikonokkal, ütközőkkel és "Instinct Mode" -kal bővültek.


Az új Gyilkos InstiNCT hatalmas frissítéssel rendelkeznek, ezek a frissítések szinttervezés, karaktertervezés, grafika, netcode, in-game mechanika, új karakterek mozgása, hangtervezés, teljesen új karakter, játékbemutató és mindenki kedvenc frissítése, Ultra kombók . Ez az új művészeti stílus Killer Instinct teljesen lenyűgözőnek tűnik, a személyes kedvencem a karaktermodellek, minden teljesen modernizált.

A teljes új játékmechanika, valamint a karakterek változásai hasonlóak lesznek a sorozat veteránjai számára, de az újonnan érkezők számára ez meglehetősen kihívást jelent. Néhány gyakorlat és türelem ellenére a játék sokkal simább lesz az Ön számára. Higgye el, vagy sem, a mechanikákat valóban meglehetősen könnyű megtanulni.


Elkezdhetjük az alapokat

Az ellenőrzések nagyon hasonlónak fognak lenni utcai harcos, ütések és rúgások, a fények, médiumok és nehézségek erősségeivel. Tény, hogy az alapok támadási jelöléseinek és gombjainak többsége szinte azonos utcai harcos„S. Emiatt, utcai harcos a játékosok könnyen átvehetik a vezérlőket, mint a kombinált rendszer esetében Killer Instinct, ez az, ahol a dolgok kicsit nehézkesek.

Az egyes támadások animációi eltérően jelennek meg attól függően, hogy a karakter áll-e, guggol, előre vagy hátra jár, vagy ugrik. Minden karakternek legalább huszonnégy "normál" támadása van az arzenáljában, amelyek mindegyike erőt és gyengeséget tartalmaz.


Itt van az alapértelmezett vezérlőformátum:

  • Könnyű ütés(LP)= x
  • Közepes lyukasztás(MP)=Y
  • Nehéz ütés(HP)=Jobb lökhárító(RP)
  • Light Kick(LK)=A
  • Medium Kick(MK)=B
  • Nehéz Kick(HK)=Jobb Trigger(RT)
  • Mind a három lyukasztó(3P)=Bal lökhárító(LP)
  • Mind a három lyukasztó(3K)=Bal trigger(LT)

Megjegyzés: Ezek a vezérlők testre szabhatók a főmenü "Vezérlők" menüpontjában.

Kombók:

Ha az eredetit játszotta Killer Instinct vissza a nap, akkor tudni fogja, hogy a kombóknak bizonyos módon kellett megtörténniük ahhoz, hogy néhány kiterjedt kombót hozzanak létre. Ezzel az új kombószerelővel a kombók sokkal könnyebben kivitelezhetők, különösen a kezdő játékosok számára. Van egy kis szabadság / véletlenszerűség az új kombószerkezeteken belül, ez az, hogy a játékosok még mindig korlátozzák azt, amit tehetnek a kombók elindításához és befejezéséhez.

Ez azt jelenti, hogy a kombóknak "Nyitóból" kell indulniuk, majd egy "Linker", "Shadow Linker", "Manual" vagy "Auto-Double". Itt van egy tipikus kombináció:

Opener> Auto-Double / Manual> Linker / Shadow Linker> Auto-Double / Manual> Ender

Megjegyzés: Bizonyos karakterekre bizonyos kivételek vannak.

Openers:

A nyílászárók bármilyen különleges vagy árnyék támadás lehetnek, ami ellenfelét teljesen sérülékenynek találja. Bizonyos támadások az ellenfelet azonnal a levegőbe vagy a földre tudják hozni, míg a levegő zsonglőrök lehetségesek, a hagyományos kombók megkövetelik az ellenfél megdöbbentését állva.

Miután elkezdtél egy kombinációt egy nyitóval, akkor majdnem minden támadással követheti a karakteredet. Bármely gomb, amelyet megnyitunk egy nyitó után, Auto-Double-nek minősül, ha egy másik speciális támadást is nevezünk, akkor Linker-nek hívják. Egy Shadow támadással is követheted ezt, amit Shadow Linkernek hívunk.

Megjegyzés: Megnyitás nem tud meg kell törni a Combo Breakers által.

Auto-páros:

Az Auto-Doubles-t úgy használjuk, hogy bármely megnyomásával megnyitjuk az Opener, Linker vagy Shadow támadást. Gyors egymásutánban két alapvető támadásként jelenik meg. A sebességtől függően az erősség változik a fényektől, a médiumoktól és a nehézségektől.

Minél gyorsabb az automatikus párosodás, sokkal nehezebb lesz az ellenfelek megtörni, de kevesebb kárt okoznak. Minél lassabb az Auto-Doubles, annál könnyebb az ellenfelek megtörni, de ha sikerül, akkor a legnagyobb kárt okozják.

A legtöbb karakter esetében az Auto-Doubles nem használható egymás után, egy másik Auto-Double használatához Linker vagy Shadow Linker programot kell végrehajtania. Az Auto-Doubles-t manuálisan lehet helyettesíteni, de sokkal nehezebb végrehajtani.

Megjegyzés: Az olyan karakterek, mint a Jago vagy a Sabrewulf, egynél több Auto-Double funkciót is elvégezhetnek.

Kézikönyvek:

A kézikönyv egy alapvető támadás, amelyet egy kombináció során használnak. Ennek megfelelő időzítése rendkívül szigorú, ami lényegesen nehezebb végrehajtani. Az Auto-Doubles-hez hasonlóan a Manuals csak az Openers, Linkers vagy Shadow Linkers után használható.

Az Opener, a Linker vagy bármely Shadow támadás végrehajtása után korlátozott idő áll rendelkezésre, mielőtt a kombó leáll. Ezen az időszakon belül használhat egy könnyű vagy közepes ütést vagy rúgást, ha túl korán megnyomja, az Auto-Double-et eredményez, de túl későn, a kombó leeshet.

Ön kell a Kézikönyv tökéletesen elvégezhető, ha a professzionálisabb játékosokat meg akarja verni. A kézikönyvek összetéveszthetik a játékosokat, különösen azokat, akik nem szoktak rájuk - ez teszi őket ilyen nagy fenyegetésnek.

A kézikönyvek úgy hatnak, mint a normálok, amelyek mindegyike egy bizonyos keretelőnyet tartalmaz. Ezek a keretek határozzák meg, hogy mennyi hatékonyságuk van a kombók, biztonságos vagy nem biztonságos állapotok alatt, ezért óvatosnak kell lennie, hogy melyiket használja. A kézikönyvek egyik nagy szempontja az, hogy az ellenfeleknek kevesebb, mint fele az ideje, hogy megszakítsa őket az Auto-Doubles-hez képest.

Ez hatalmas elmejátékot eredményezhet, amit az ellenfelednek tökéletesen kitalálnia kell, ha meg akarja szakítani a kombókat. Továbbá, attól függően, hogy milyen képkockák vannak a kézikönyvben, akár két kézikönyv is elvégezhető, mielőtt a Linker vagy a Shadow Linker használatára lenne szükség. Ez több kárt okoz az ellenfélnek, mint az Auto-Double.

Megjegyzés: Az egyes támadások keretadatai megtekinthetők a gyakorlatban.

Linkers:

Bármely speciális kombináció, amelyet egy kombináció során végeznek, legyen az könnyű, közepes vagy nehéz, Linkernek hívják. Ezek az Openers, az Auto-Doubles, a Manuals vagy az Shadow támadás után használhatók. A Linker a szabályokat követi a fények, a médiumok és a nehézségek, de a sebesség, a találatok száma helyett. A fénycsatlakozók egy találat, a közepes linkerek két találat, és a nehéz linkerek végrehajtásához tartsuk lenyomva bármelyik gombot, ami könnyű vagy közepes, a súlyok három találat.

A nehéz linkek könnyen szakadhatnak meg egy képzett játékos által, mivel ez a harmadik találat nyilvánvalóan tökéletes célpont lesz a Combo Breaker számára, legyen óvatos a használat során.

Megjegyzés: Bizonyos nehéz linkerek Endert eredményezhetnek, ez természetesen véget vet a kombinációnak. Ismét vigyázz, hogyan használod őket.

Enders:

A kombináció során bármikor felhasznált nehéz speciális mozdulat, ez a maximális károsodáshoz és a kombináció befejezéséhez vezet. Ha nem használod az Ender-t, akkor elveszítheted az ellenfeled által elszenvedett esetleges károkat, nagyon fontos, hogy ezeket az Enders-t használd.

Néhány Enders különböző tulajdonságokkal rendelkezik, ami azt jelenti, hogy bizonyos Enders beindíthatja az ellenfelet a levegőben kis, de gyors légi zsonglőrre, mások pedig a falon közlekedő ellenfelet „Wall Splat” -nak küldhetik. Ha egy játékos kap egy Wall Splat-ot az ellenfelükön, akkor potenciálisan további találatokat adhat a kombóhoz.

Megjegyzés: Az Enders-et nem lehet megszakítani, kivéve, ha ez egy nyitó után van. Egy másik megjegyzés, hogy bizonyos árnyéklinkerek is okozhatnak egy Endert.

Combo megszakítók:

A Combo Breakers megállítja az ellenfél kombóját, ezt csak a földön lehet elvégezni, nem a levegőben. A játék új frissítésével azonban, ha az ellenfél befejezi a kombinációt egy Enderrel, amely a levegőben zsonglőrködik, ha az ellenfél áll, és levegőbe ütközik egy Kézikönyvel, akkor képes lesz Combo-ra Megtörjük.

Nem lehet kombinálni az Opener vagy az Ender kombinációját, kivéve, ha ez egy rövid kombináció, amely az Open-ről Enderre megy, majd kombinálhatja a törést, de csak az Enderen. A Combo Breaker használatához meg kell adnia az ütést és a rúgóerőt, amely megfelel az ellenfél által használt támadásnak.

Például: a kombó közepén, ha látja, hogy az ellenfél közepes méretű Auto-Double-et csinál, az ütéskor gyorsan meg kell nyomnia az MP-t és az MK-t egyszerre, hogy megszakítsa. Ha látja, hogy az ellenfél közepes Linker-t csinál, ismét nyomja meg az MP-t és az MK-t. Ez a szabály a lámpákra és a nehézségekre is vonatkozik.

Megjegyzés: Ha ugyanazokat a Combo Breakereket hajtja végre újra és újra, akkor célpont lehet a Counter Breaker számára. Használd bölcsen.

Számláló-megszakítók:

A Counter Breakers-t, más néven blöfföket használják arra, hogy megállítsák a védekező játékosokat, akik megpróbálnak egy Combo Breakert próbálni egy kombó alatt. Ez azt jelenti, hogy ha az ellenfeled szokása szerint ugyanazokat a karakterláncokat megszakítja, akkor megállíthatja ezt az MP és MK megnyomásával a kombináció bármely pontján.

Amikor ez megtörténik, a karakter egy animációt fog csinálni, amely úgy néz ki, mint az őr, és a bejelentő Counter Breakert sikoltozik. Ezután a kombó visszaáll, és az ellenfelet a Lock-Out-hez hozza, és lehetővé teszi, hogy további találatokat adjon a kombókhoz, ami nevetséges károkat okozhat.

Megjegyzés: Ha megpróbál egy Counter Breakert végrehajtani, és az ellenfél nem tesz semmit, a kombó leáll, és rövid időn belül sebezhető marad. Ismét ezeket bölcsen kell használnod.

Kizárások:

Kombinálás közben, ha a védekező játékos megpróbálja Combo Breakert, de helytelen parancsot ad, akkor a zárolásba három másodpercre kerül. Ez azt jelenti, hogy egy X a fejük fölé kerül, így a játékos nem képes három másodpercig elvégezni a Combo Breakert.

A jelző két különböző színben fog megjelenni, ha a játékos rosszul ismeri a Combo Breakert, akkor sárga, és ha a játékos rossz parancsot ad, akkor piros. Azonban, ha a támadó játékos egy Counter Breaker-rel sikerül, akkor a védekező játékos 4 másodpercre lesz zárva.

Megjegyzés: Ha az ellenfél a Lock-Out-ban van, akkor használja az időt, hogy minél több kárt okozzon.

Árnyékmérő, árnyéktámadások, árnyékcsatolók, árnyékmegszakítók és árnyékszámlálók:

A képernyő alján található kék mérő jelenik meg, ezt az Árnyékmérőnek hívják. A mérőműszer két sávot tartalmaz, és legalább egy teljes sávra van szüksége az Árnyék támadás vagy az Árnyékszámláló elvégzéséhez. Az Árnyékmérő teljes kitöltéséhez minden támadással meg kell találnia az ellenfelét, ha a támadás eléri, akkor lassú ütemben fogsz mérőt kapni; de ha a támadás blokkol, akkor több métert kapsz. Néhány Enders meg tud adni egy csomó mérőt, azonban a Shadow Linkers nem ad semmilyen mérőt.

Az Árnyék támadás elvégzéséhez bármilyen speciális mozdulatot két gombnyomással kell megadni egy helyett. Ez azt jelenti, hogy ha egy speciális mozdulatot kíván adni LP-re, akkor két lyukasztógombot kell bevinni egy árnyék támadás végrehajtásához. Ha egy kombó alatt Shadow támadást használ, akkor Shadow Linker-nek hívják. Minden árnyék támadás öt találat, és mindegyiknek más a sebessége és tulajdonsága. A Shadow Linkers-ekkel ismét nem lehet mérőt kapni.

Ha az ellenfeled egy Shadow támadással vagy Shadow Linkerrel találja meg Önt, és meg akarja szakítani, akkor egyszerre érintse meg az MP-t és az MK-t is, háromszor az öt találatból. A két gombot meg kell érintenie, mivel minden mozdulattal megérkezik, amikor ez megtörténik, a karaktered villogni kezd, a bejelentő kiabálni fog, amikor hallja, hogy újra megtörténik, és két hangot hallunk, miután három árnyék mozogni fog.

Az Árnyék támadástól függően mindegyik pontos időzítést igényel, hogy az Árnyékoló megtörténjen. Ha megpróbálja megszakítani őket, és nem sikerül, akkor automatikusan be lesz zárva.

A Parry-hoz hasonlóan az árnyékszámlálók mind az MP, mind az MK megnyomásával kerülnek végrehajtásra, azonban legalább egy teljes sávot kell biztosítani az árnyékmérővel. Akár sikeres, akár nem, a Shadow Counters egy mérőórát igényel, és ha sikeres, akkor a karaktered egy ellenszerû animációba kerül, és Shadow támadást hajt végre az ellenfél ellen, ez megnyithatja a kombókat.

Az Árnyékszámláló elvégzéséhez először el kell kezdeni a bejövő Árnyék támadás blokkolását, mivel a késedelem mindkét kivégzés között tökéletesen megtörténik. Ennek legjobb módja az, hogy várjunk, amíg az ötödik és az utolsó mozdulat megüt, mielőtt eléri az MP és MK egyidejű bevitelét. A bejelentő Shadow számlálót sikoltozik.

Instinct mód:

Az egészségbárja alatt található egy sárga sáv, ez az Ön Instinct Meter. Az Instinct megszerzése érdekében az ellenfélnek kárt kell vennie, vagy Combo Breakert kell végrehajtania. Amikor a mérő tele van és aktiválni szeretné az Instinct módot, mind a HP-t, mind a HK-t együtt kell beírnia.

Minden karakternek egyedülálló tulajdonsága van. Például Glacius Instinct tulajdonsága páncélozás, ami azt jelenti, hogy megdöbbenhet, és ugyanabban az időben ugrik.

Akkor is aktiválhatja az Instinct módot egy kombináció alatt, ez az úgynevezett Instinct Cancel. Ha ez megtörténik, a kombó visszaáll, és új nyitót is képes végrehajtani, ami több kárt okoz a kombinációnak.

Ha önálló támadás közben egy Instinct Cancel-t csinál, akkor a támadás azonnal megáll. Használhatod az Instinct Cancel-t is, hogy megállítsd az ellenfeledet abban, hogy megbüntesse a nem biztonságos támadást vagy az Árnyék elleni küzdelmet.

Kerekek és dobások:

Minden mérkőzés Killer Instinct két külön fordulóra oszlik. Hogy működik ez, hogy mindkét játékosnak két egészségügyi bárja van, egy zöld sáv és egy piros sáv. Ha a zöld sáv kimerül, akkor a mérkőzés egy pillanatra szünetel, a karakter visszaáll, a piros sáv feltöltődik, így létrehozva a második fordulót. A szünetek alatt mindkét játékos szabadon mozoghat a szint felett, de nem tud támadni, amíg a második nem indul el.

A dobásokat az LP és az LK együttes megnyomásával lehet használni. A dobások gyorsan végrehajtódnak és nem blokkolhatók, de bármely támadás vagy ugrás megszakíthatja őket. A dobás elkerülése érdekében az animáció megjelenésekor meg kell adnia az LP-t és az LK-t. A karakterek többsége csak az ellenfelek őrzésére képes, de bizonyos karakterek dobás közben használhatják a kombinációt.