Tartalom
A mai videojátékok piacát teljesen elárasztják az AAA címek. A játékvilág annyira telített a hatalmas konglomerátumok által, hogy könnyű elfelejteni a kisfiúkat.
Amikor egy kis stúdió egy új kreatív ötletre botladozik, akkor küzdenek azért, hogy felemeljék az alapokat, hogy minden szükséges eszközzel készítsenek remekművet. Sok idő, a kisebb projektek pénzért való küzdelme a Kickstarter felé vezeti a fejlesztőket - ahol a rajongók, az emberek, akik az elkövetkező játékban élnek és meghalnak, a teremtés részévé válhatnak.
A mai cikk a stúdióra összpontosít ebben a pontos körülményben. Game Over kísérleti projektje Üzembiztos megragadja az összes legjobb ötletet több AAA címből, és összeolvasztja őket egy kísérletben, hogy kitűnjön a tömegből, és ez csak működik. A Game Over ügyvezető igazgatójával, Daniel Lisi-vel foglalkozom néhány gondolataival kapcsolatban Üzembiztos a közönség, a játék és az AAA verseny szempontjából.
Mi a hiba?
Üzembiztos egy parkour kalandjáték, amelyet Hayao Miyazaki mesemondása ihlette, emlékeztetve a Utazás és a monolit skála A kolosszus árnyéka.
Célunk, hogy hatalmas, terjeszkedő környezeteket biztosítsunk a játékos számára, hogy dinamikus parkour segítségével felfedezzék a titokzatos civilizáció maradványait. A játék olyan, mint a jobb részek Tükör széle, néhány mozgásrendszerrel kapcsolatos lényeges fejlesztéssel.
-Üzembiztos's Kickstarter oldal
A. T Üzembiztos egy kalandos fiatal lány, aki semmi mást nem akar, mint hogy kiszabaduljon az izolált faluból, és felfedezze a világot.
Olyan sok nagyszerű játékkal, amit a Kickstarter első két pontjában említenek, egyértelmű, hogy hol lehet Üzembiztos született. Megkérdeztem a Game Over közelgő játékának az Electronic Art'shoz való viszonyáról Tükör él, ami úgy tűnik Üzembiztos'legnagyobb inspiráció.
Olyan sok AAA-cím elkezdte létrehozni az első személy Parkour-es címet, ezért megkérdeztem Danielet, hogy a fejlesztő szempontjából miért gondolta, hogy a műfaj hirtelen felrobbant az iparágban.
Daniel Lisi (DL): Nem tudom igazán mondani, hogy miért hirtelen az első személy parkour. A parkour-mechanikára koncentráltunk a játékunkban egyszerűen azért, mert egy egész sor különböző mechanikát teszteltünk, és Isra elsőszemélyes mozgásmechanikája volt a leggyakrabban a csomóból. Vettük ezt a szórakoztató rögöket, és tovább kezdtük finomítani, és tovább folytattuk a mozgásmechanikával, amit ma látunk!
BlacktideTV (BTTV): Miért gondolod, hogy olyan sokáig tartott a játékváltó Mirror's Edge eredeti kiadása óta, hogy az iparág elkezdjen összpontosítani a játékban a fejlett mozgásra?
DL: Amiért az iparág olyan sokáig tartott, hogy több időt és pénzt dobjon az első személyre, ez egy kemény műfaj. Szuper bonyolult, ha egy játékos első helyen áll, ha ilyen intenzív vízszintes és függőleges mozdulatok lesznek. A fejlesztőknek ez a műfaj közeledő nagy feladata a tájékozódási probléma kezelése és a játékosnak egy egységes, emészthető élmény biztosítása, miközben őrült, hűvös, dinamikus mozgásstílusokat helyez el az arcukba.
A Game Over meglehetősen színvonalas a parkour műfaj intenzitása tekintetében. ÜzembiztosA teljes "intuitív parancsrendszer" egyetlen gomb segítségével vezérelhető, amely lehetővé teszi a fiatalabb és kevésbé tapasztalt játékosok számára a könnyű hozzáférést.
DL: A kapun kívül egy elegáns bemeneti rendszer volt. Az útiterv úgy tűnt, olyan ijesztő volt a fejemben. Annyi akciónk van, amit Isra képes végrehajtani. Függőlegesen felfelé futtathat falakat, vízszintesen a falakon, csúszik át a földön (és a csúszását attól függően, hogy milyen lendülete és a felszíne csúszik), ugrik (természetesen), ugrott a falakon, felfelé emelkedik pár párhuzamos falon kiugrották őket ... a lista folytatódik. Mindezt egy kontextusérzékeny gomb segítségével lehet elvégezni. Szép dió.
Tervezőnk és programozónk, Evan Hemsley a kezdetektől határozták meg, hogy ez a rendszer működjön. Még akkor is, ha szkepticizmussal találkoztam az egész eszmével, Hemsley igazán bátorította, és létrehozott egy rendkívül kifinomult gombot. Ez egy darab művészi flipping.
Nem csak a játékosok természetesen tehetségesek lesznek a parkour művészetében, miközben Isra, a hősnő játszanak Üzembiztos. A Game Over is magával ragadja a horogot, hogy a játékosok új magasságokba tudjanak szárnyalni.
BTTV: Ki a meghibásodás tervezett közönsége? Amint azt korábban említettük, az ellenőrzési rendszer rendkívül egyszerű, és a kampányból nyert lehetséges tanulságok, amelyek már a saját tanulás és a saját következtetések megtanulására irányulnak, egy fiatalabb közönség felé mutatnak. Még mindig úgy gondolom, hogy a játék jól néz ki, és egy idősebb korban szeretnék játszani.
DL: Nem igazán szándékoztuk, hogy a játék elsősorban a fiatalabb közönségre összpontosítson, bár mindenképpen elérhető. A játék eléggé erőszakmentes, nincs harc, hogy beszéljenek, megmentse az alkalmi állást egy óriási robotmal.
Azt hiszem, ha érdeklődő történetet keres néhány rad játékkal, a Failsafe a játék.
Ami az „alkalmi óriás robotokkal fennálló standoffokat” illeti, Üzembiztos nem fog megölni őket. Bár az inspiráció biztosan az Ico csapatából származott A kolosszus árnyéka, ami minden alkalommal kiáltott minket, amikor boss csatában vettünk részt, Üzembiztos, a fentiekben említettek szerint "nincs harc, hogy beszéljenek".
Amikor megkérdezték, hogy a játékosok hogyan vesznek részt az óriási robotrészekben ÜzembiztosDániel azt mondta nekem, hogy "kényelmetlennek kell lenned, méretezned kell őket, mászni őket, és le kell tiltani őket."
Az utolsó kérdésem Daniel-nek a Game Over kísérleti játékának címére vonatkozott.
BTTV: A végső, és talán a legfontosabb kérdésük: miért hibás? Van-e különös jelentősége annak a címnek, amelyet hajlandó megosztani velünk?
Mire Daniel titokban válaszolt:
DL: A cím rendkívül narratív nehéz. A Failsafe egy olyan titok, amelyet a játékosok egyidejűleg felfedeznek Isra.
Üzembiztos az alpha építésben van, egy előrejelzett befejezési dátummal 2016 nyarán. Üzembiztos a PlayStation 4 és az Xbox One kiadásakor, de feltétlenül PC-n, Mac-en és Linuxon fogják kiadni a játékot.
A Game Over elérte a $ 20,000-t a $ 80,000-os célból a Kickstarter-en. A végső 80k a szint befejezéséhez megy Üzembiztoskampány módja.
Egy teljes fejlesztési / írási csapat, amelynek története elágazik Metal Gear Solid 4: A hazafiak fegyverei nak nek Borderlands 2és inspiráció jön a játékokból Utazás, Tükör él, és A kolosszus árnyékai, Üzembiztos hatalmas versenytársnak akar lenni a kemény elsőszemélyes parkour piacon.
Képek jóvoltából ÜzembiztosKickstarter oldal.