Kickstarter 1920-as években indult RPG rejtély & vessző; Witchmarsh

Posted on
Szerző: John Pratt
A Teremtés Dátuma: 18 Január 2021
Frissítés Dátuma: 7 November 2024
Anonim
Kickstarter 1920-as években indult RPG rejtély & vessző; Witchmarsh - Játékok
Kickstarter 1920-as években indult RPG rejtély & vessző; Witchmarsh - Játékok

Az Inglenook Games a közelmúltban elindította a Kickstarter kampányt, hogy forrásokat gyűjtsön az oldalsó görgetéses természetfeletti rejtély RPG-jére, Witchmarsh.


A játék 1920-as években található, Massachusetts-ben, ahol 12 település eltűnt. Az Ön feladata egy nyomozócsoport létrehozása és az eltűnt személyek megtalálása, miközben természetfeletti akadályokat találnak.

Witchmarsh lehet lejátszani egyjátékos vagy két-négy személy co-op módban. A karakterek testreszabhatóak, több mint 50 feloldható képességgel, így a játékosok részletesen részletezhetik a karaktereiket, hogy illeszkedjenek a kedvenc játékstílusukhoz, vagy egyszerűen csak válasszanak egy karaktersablont és merüljenek közvetlenül a játékba.

A Roaring Twenties korszakához illeszkedve a Francisco Cerda jazz stílusú zenéje hangulatot ad.

Inglenook Luciano Sgarbi, aki az ólomtervezési és történeti játékot végzi Witchmarsh, beszélt a GameSkinnyvel, hogy megismerjék a csapat Kickstarter által finanszírozott projektjét, beleértve a közelmúltban közzétett megállapodást a Chucklefish Games-szel, és mit várhatunk tőlünk Witchmarsh megjelenése után.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Mennyi ideig létezik az Inglenook, és Witchmarsh az első projekt, mint csapat?

Luciano Sgarbi (LS):Az Inglenookot kifejezetten a Witchmarsh számára hoztuk létre, de a Pixel Artist és a Coder Joe-t már tíz éve ismerem. A késő tizenévesekben kezdtünk együtt játszani, de tényleg csak szórakozás volt. Később folytattuk a 3D-t ugyanazon az egyetemen, és azóta együtt dolgoztunk a különböző CGI projektekben. 2013 közepén volt Witchmarsh ötlete, és elkezdtünk egy prototípust dolgozni, először 3D-ben, majd 2D-ben. Néhány hónap elteltével annyira elkápráztattuk az ötletet, hogy egy oldalsó görgetést, akció cRPG-t készítünk el, amiről úgy döntöttünk, hogy mindent elhagyunk.


DP: Észrevettem, hogy Ön az Egyesült Királyságból származik, így mi inspirálta Önt az 1920-as években Massachusetts-ben létrehozott játék létrehozására?

LS: Az első naptól tudtuk, hogy a játékot az 1920-as években szeretnénk beállítani, természetfeletti, esetleg Lovecraftiai témával. Miért Massachusetts? Amerikában minden bizonnyal sokkal több volt a 20-as években. Kombinálva a mítoszok és a folklór bőségével, pusztaságának hatalmasságával és feltárási lehetőségével; Gondolom, ez csak értelme!

DP: A játék elsődleges célja, hogy megtalálják és visszatérjenek a hiányzó „Witchmarsh Twelve” -re. Részletesebben felfedezheted, hogy ki vagy mi a „Witchmarsh Twelve”?

LS: Ők egy másképp független csoportok, akik titokzatosan eltűntek. A helyi rendőrség megkezdte a kezdeti vizsgálatot: lehetővé tette a nyilvánosság számára, hogy a bizonyítékokat bebörtönözze és szabotálhasson, és elvegye a „különböző emlékeket” a különböző jelenetekből, ami gyakran előfordulhat. Tényleg leáll a játékosok, hogy belépjenek, rendezzék ki a dolgokat, és megmutassák, hogy a rendetlen rendőrség hogyan csinálja. A végső cél az, hogy megoldja a rejtélyt, és biztonságosan hozza őket.

DP: Annak ellenére, hogy nyitva áll a történet, milyen nyitott lesz a játék? Lehet-e a játékosok saját döntéseket hozni arról, hogy melyik irányba haladnak a játékban az általuk összegyűjtött információk alapján, vagy hogy a játék végigvezeti őket a fő történeten?

LS: A játék fő története a szintvonalak tekintetében elég lineáris lesz, de az út mentén előforduló dolgok száma és az, hogy a játékosok hogyan alakítják a telekot, nagyjából kiterjedt. Számos opcionális terület is felfedezhető és felfedezhető az út mentén. A Kickstarter kampány során frissítést küldünk, amely a Clues és Leads rendszerre összpontosít. Ennek fénye kell, hogy legyen a játék megnyitásának.

DP: A karakter testreszabásához olyan sok karaktert és különböző módot kínál, hogy a karakterek jobban működjenek egy adott karakter kiválasztásával, vagy a karakterek kiválasztása többnyire egy adott játékos preferenciáján alapul?

LS: Javasoljuk, hogy a játékosok kiegyensúlyozott csapatot hozzanak létre, ha a legnehezebb kihívásokat akarják vállalni. Azt hiszem, ez egy nagyon jó megközelítés az RPG-knek általában. Ha minden mágikus felhasználóval vagy minden harcossal futsz, akkor esély van arra, hogy az úton problémákba ütközzétek.

A négy karakternyílással egy kiegyensúlyozott csapat úgy néz ki, mint: 1x támogatás (akár buffok, gyógyító vagy tömegvezérlés), 1x kár (mágia - 5 típus közül választhat, verekedő vagy bérgyilkos) és 1x Brawler, hogy néhányat felszívjon kár. A végső rés a lejátszóra kerül, az 5 attribútummal és 5 képességtípussal, sok választásuk lesz.

DP: Milyen szinten lesz a játékosok interakciója az NPC-kkel? A játékosok képesek lesznek kommunikálni velük olyan módon, amely befolyásolhatja a történetet?

LS: Teljesen. A gyanúsítottakkal, tanúkkal és a nyilvánossággal foglalkozó személyek kezelése hatással lesz a PI-k hírnevére. Más nyugati RPG-khez hasonló elágazó párbeszéd rendszert használunk.

DP: Láttam, hogy a co-op módot legfeljebb négy játékos játszhatja le. Egyjátékosban a játékosok képesek lesznek kiválasztani az AI karaktereket, hogy kísérjék őket, vagy önmagukban lesznek?

LS: A párt többi tagjához barátságos AI lesz, és az egyes műveletek között is válthat közöttük.

DP: Bármilyen ötlet, hogy hány órányi játékot várnak el a Witchmarsh? Milyen szempontból vonzhatja a játékot a játékosok, hogy visszatérjenek több mint egy történetre?

LS: Azt várjuk, hogy az átlagos játék körülbelül 13 órát tartson, de az összes oldaltartalommal egy kicsit hosszabb lesz. A különböző karakterkombinációk és a telken végzett eredmények alapján azt reméljük, hogy az olyan játékosok számára is vonzó lesz, akik több játékot élveznek. Ha pénzügyi szempontból életképes lenne számunkra, szeretne bővíteni a játékot a játék vége után, több végső játékkal és rejtélygel.

DP: A Chucklefish nemrégiben kiadóként ugrott be a projektbe. Mennyire jelentős a részvételük?

LS: Chucklefish nagyszerű volt. Jelenleg nagyon elfoglaltan költöznek irodákba Londonba, de még mindig időt töltöttek a projektünkhöz, leginkább saját személyes idejükön. A videojátékok iránti szenvedélyük tagadhatatlan, ami számunkra nagyon fontos. Ez egy olyan benyomás, amit nem mindig kap, ha a kiadókkal beszél.

Ők segítettek a marketingben, és fantasztikusan elérték. Nagyon szerencsések vagyunk, és várjuk, hogy a jövőben jobban dolgozzunk velük.

DP: A Kickstarterre nézve úgy tűnik, mintha idővel finanszírozná a tartalékokat, de egy hipotetikus világban, mi történik Witchmarsh-nel, ha a játék nem kap finanszírozást? Lehet, hogy Witchmarsh-ot olyan mértékben fejlesztették ki, amennyire remélte, hogy rajongói finanszírozás nélkül?

LS: Ez egy jó kérdés. Túl nagy egy projekt, amely lehetővé teszi számunkra, hogy szabadon tölthessük esténként és hétvégén, ahogyan ezt tettük. Feltételezzük, hogy javított kampány segítségével tervezünk újraindítást, és onnan fogjuk.