Jan "Poki" Muller-Michaelis és Tom Kersten a Daedalic Entertainment-ről a Deponia & excl;

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 28 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 1 Július 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis és Tom Kersten a Daedalic Entertainment-ről a Deponia & excl; - Játékok
Jan "Poki" Muller-Michaelis és Tom Kersten a Daedalic Entertainment-ről a Deponia & excl; - Játékok

Tartalom

A híres és szeretett trilógia befejezésének fényében deponia (beleértve Káosz a Depóniában és a közelmúltban megjelent Viszlát Deponia), mélyen ásottunk, és többet tudtunk meg arról, hogy honnan jött a sorozat, hogyan alakult ki, és mi tette egyedivé. A Daedalic Entertainment, a kreatív igazgató és a szerző Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), és a Line Producer Tom Kersten (T) ülj le Joel Cornell (Q) a belső megjelenésért a mai legtehetségesebb mesemondó stúdiók egyikének jelenetei mögött.


Ne felejtsd el, hogy nézd meg a Daedalic Humble Bundle-ot, amit most már értékesíthetsz november 14-ig!

Poki az író és Tom a termelő

Q: A trilógia befejeződött. Elgondolkodtatja a Depóniát másképp most, hogy megtörtént? Milyen várakozásai voltak, és mennyire elégedett a végeredmény?

P: Ó, több mint elégedett vagyok azzal, amit itt értünk el. Amikor elkezdtem a Depónia világát, a koncepciót egyetlen játéknak neveztem el. Elkövették azt a hibát, hogy egy évet adtam nekem valamire, és addig, amíg kedvesen elengedtek a pincéből, annyi anyagom volt, hogy nem lehetett egyetlen játékba tenni.


Számomra sokkal nehezebb megszüntetni az ötleteket, mint bármi. Ez volt az első evolúciós pont. Nagyon gyors ütemtervet kezdtünk, amikor az egyik partnerünk aláírta a koncepciót. Volt egy pár hónapunk az első rész kidolgozásához. Az első két játék gyártása során nem is tudtam felismerni, hogy a játék milyen mértékben alakult ki önmagában, a szöveg írása és a grafika elkészítése során, és hogy a játéktervezés és a rejtvények kis változtatásai történtek. Miután befejeztük a második részt, már elégedett voltunk azzal, hogy mennyire jártunk akkor, amit tettünk. Tényleg, nagyon nehéz lenne még jobb játékot készíteni, mint a második rész. Furcsa puzzle volt számomra. A második rész után ismét a pincébe mentem, hogy változtassam a harmadik rész szkriptjét, ami sokkal rövidebb lett volna, mint a második rész, sokkal lineárisabb. Ugyanaz az érzésem volt, mint a harmadik rész első két részében. Ebben a fél évben rengeteg változást hajtottam végre, és egy végső játékot találtam, ami még nagyobb volt, amit nem vártam. Nagyon büszkék vagyunk a megoldásra.


T: Csatlakoztam a Daedalic-hoz, amikor hamarosan megkezdték az első Deponia játék tényleges gyártását. Azért jöttem a fedélzetre, hogy segítsek a gyártásban, hogy segítsem a Pokit mindent megszervezni; ami lehetetlen feladat. De jó volt látni, hogy ez az egész idővel növekedett. Ha megnézed az egész Deponia játék koncepcióját, amit egyszer írt egy játéknak, és hogy azóta minden más fejlődött, az előrehaladás jelentős. Azt hiszem, még nagyobb lett. Ennél sokkal csodálatosabb dolgok vannak. Annyira nagyszerű, hogy része volt az egész folyamatnak.

P: Egy nagy dolog természetesen az volt, hogy mindenki a csapatban hozzájárult a játékhoz. Minden grafikus, animátor, hangos srác, hangművész, szkript és programozó. Idézeteket adtak hozzá, mindenki hozzáadta a világot. Megszerzett egy saját életet. Ragyogó csapatunk volt.

Q: Együttműködésről beszélve, meglehetősen egyedi kreatív erővel rendelkezel; az írás, a művészet és a design, a hangmódosítás, a játékmenet. Hogyan működtek együtt a különböző csapatok? Különböző oldalról érkezett, melyik oldalon volt a nagyobb hangsúly?

P: A csapat legnagyobb része a grafikus osztály. Sok animátorra volt szükségünk, mert a Deponia művészeti stílusa kézzel rajzolt, keretenként, klasszikus animációs stílus. Ahhoz, hogy életre keltsük, hatalmas erőfeszítés van, és ez egy teljesen más megközelítés, mint a legtöbb jelenlegi játék. Amikor egy 3D-s játékot végez, az összes erőfeszítést be tudja helyezni a modellekbe. Az animáció egyre gyakrabban történik mozgás rögzítésével, és sokkal inkább az egyes modellekről. A 2D-ben az a hely, ahonnan kezdünk, és az egész munkát a karakter minden mimikájának és mozgásának animálására kell elvégezni, így ez sok munka. Minden egyes animációval több karaktert is hozzáadhat minden pillanathoz.

Ha Rufusnak meg kell nyitnia az ajtót, ha úgy érzik, mintha éreznék magukat, akkor valami olyasmit fognak javasolni, amellyel a fejét az ajtón ütötte. Az első részben például az első animáció megdöbbentő volt, mert általában amikor a grafikus részleg elkezdődik, a szöveget írom a játékhoz. Szóval újra magamra térek vissza, valahol elrejtve nem fogok annyira zavarni. A művészeti tanszékkel kapcsolatban kell maradnom, mert annyira lényeges, hogy nem tudom elkezdeni az összes kis lépést rövid idő alatt elkezdeni a játékban, ezért rendszeresen visszatérek, hogy beszéljek az animációkról a következő fázisban az animációs művészeti igazgatónk, Gunnar Bergmann. Megmutatják nekem az utolsó eredményeket.

Az ember maga.

P: Ez volt az első alkalom, amikor igazán lélegzetbe mentem. Ez egy nagyon kis animáció volt az első Depónia elején, ahol az elvégzendő feladatnak csak egy csavarkulccsal kellett kicsavarnia egy postafiókot Toni háza előtt. Egy nagy csavar volt az oldalon, úgyhogy azt hittem, hogy egy normális animációval találkoznak, ahol kiveszi a csavarkulcsot és kicsavarja a postafiók csavarját. Olyan furcsa animációt készítettek, ahol csavarja, és a postafiók repül, repül a levegőben, és lerakta a leltárában. Elfújtam.

T: Szervezeti szempontból ezek voltak a termelési fázis végén elkövetett boldog hibák. Sokat kellett tennünk, és annyi időnk volt. Mindig őrülten csinálj mindent, amit tennünk kell. Néha sokkal többet teszünk, mint amire szükségünk van, de ez teljesen megéri.

P: A cégnél, a művészeti osztály mellett, vannak olyan forgatókönyvírók és programozók, akik logikusan dolgoznak, így nem kell semmilyen mélyebb játékszerkezetet programoznunk. Van egy motorunk, amely a kalandok előállításának alapja.

T: Ez egy fantasztikus szerkesztő, amellyel minden esetben dolgozhatunk.

P: Vannak bonyolultabb dolgok, ahol meg kell tennie a közös programozást. A legtöbb dolog, amit csinálnak, a hatalmas mennyiségű tartalmat a motorba helyezik, és a többiekkel kombinálják. A szkriptjeink feladata kevésbé egy programozó feladata, és egy szerkesztő feladata, mint például egy film szerkesztése. Sokkal jobban befolyásolják a játék kreatív eredményét. valódi értelme van a játék dramaturgiájának.

T: Ezen a ponton rengeteg irányba megy a játék.

P: Ők önállóan dramaturgisták, és szorosan együttműködnek a művészeti tanszékkel. Természetesen olyan szűk ütemtervek állnak rendelkezésre, amelyek többnyire folyamatos újraírása a játéknak. Amikor elkezdjük, megvan az első megközelítés, amire szükség lesz a játék meghozatalához, de olyan kevés idővel van mindig egy kicsit eltolódás, így sok a kommunikáció a grafikusok és a scripterek között.

A hangfejlődést viszont egy külső stúdió készíti. A vállalat alapítása óta dolgozunk együtt, még mielőtt az Edna & Harvey stúdiójával dolgoztam: The Breakout, melyet önmagam készítettem, nem kereskedelmi engedélyként, mint diákprojektet. Együtt dolgoztam a srácokkal a játékért. Ez a hatalmas történelem zene a játékokra, és még azelőtt is, hogy rövid filmeket készíthetek. Jó kapcsolatban állok a zeneszerző csapatukkal.

T: És Poki és én alapvetően a két projekt, ami e játékhoz vezet. vele dolgozva a kreatív elemeket, és magam is megpróbálok mindent megszervezni. Tanszékünk vezet a művészethez és az animációhoz, a szkripteléshez és a programozáshoz, a hanghoz. Minden csak tökéletesen együtt jön össze.

Q: Olyan élénk világgal, amely olyan személyiségre támaszkodik, hogy egy olyan sok emberrel rendelkező csapat, amely egyetlen narratív élményt készít, megváltoztatja a vicceket, a rejtvényeket, az írást, a művészetet stb.

P: A legtöbb rejtvényt és a párbeszédet magam végeztem, így nincs nagy probléma a kommunikációban. Az összes játékmenetet a többi játéktervezőnk, különösen a játéktervező vezetője, Sebastian Schmidt készíti. Néha minden a fejemben működik, de ő az, aki leginkább vitatkozik velem, mert hajlamos vagyok a játékokat meglehetősen nehézvé tenni a játékos számára, és keményen dolgozik, hogy a játékok elérhetőbbé váljanak. Megtanultam, hogy jó ötlet meghallgatni. Mindazonáltal, nagyon szórakoztató vitatkozni vele, úgyhogy egy kicsit fogok tartani, mielőtt belépek.

T: Ami a történetet illeti, határozottan egy szerzői játék. Minden Poki ott van. A játékmenet és a rejtvények tekintetében sok Poki említés ott van, de többnyire játéktervezőink kezében van. Ami a karaktereket illeti, nagyon fontos, amit Poki szem előtt tartott, de van művészeti igazgatónk, Simone Kesterton, aki fantasztikus munkát végzett, hogy ezeket a karaktereket még mélyebben és részletesebben tervezze meg, mint a bemutatott első írásokat. Az animációs csapatunk vezetője (Gunnar Bergmann) többnyire a videó vágott jelenetek kulcsfontosságú keretét képezte, és már hosszú ideje dolgoztunk együtt, így tudtuk, mit akartunk, amit nem.

P: Szeretnek kis dolgokkal meglepni, amit nem vártam, amit nem tudtam volna magamkal találkozni. Vannak olyan részek, ahol visszajövök az írásomból, és már elkezdtek dolgozni a szép, nagyon vicces animációkon. Néha nem illeszkednek a kontextusba, különösen azért, mert ilyen szűk ütemtervünk van. Előfordultak olyan esetek is, amikor az animációkat újra meg kell változtatni, még akkor is, ha ragyogóak és viccesek, de voltak olyan esetek is, amikor úgy döntöttem, hogy átírom a párbeszédemet, mert az animációk sokkal szépebbek és illeszkednek.

T: A trilógia egyik legfontosabb pontja az, hogy a kreatív emberek alapvető csapatát együtt tudtuk tartani. Simona, művészeti igazgatónk és Gunnar, a vezető animátorunk és a játéktervezőink. Volt néhány változás a szkriptcsapatban, de mindenki még mindig ismerte a projektet. Ez sokkal könnyebbé tette a dolgokat a trilógia során.

Q: Tekintettel a különböző hátterekre, hová húzza a legtöbbet inspirációjából a Deponiumban?

P: Ez egy hatalmas kérdés, különösen a Depónia esetében. Amikor elkezdtem a koncepciót, meg akartam hozni egy olyan világot, amelynek két alapja van. Az első az volt, hogy olyan kalandjátékosok világát akartam létrehozni, amely az összes kedvenc narratív műfajomat egy nagy történetbe egyesítette, ami egy őrült feladat. Először is, ez már egy egzotikus zsákutca volt, egy nagyon furcsa kirakós darabok töredéke, amelyeknek valahogy össze kellett illeszkedniük. Szóköz-operát akartam csinálni, de azt is szerettem volna, hogy egy kalandtörténetet lássam néhány pofon rajzfilm steampunk komédiával. Mindent akartam.

Ráadásul komédiát akartam tenni a hibákról. Lehetetlennek tűnt, hogy ezeket a narratív motívumokat egyetlen játékba egyesítsük. A másik rész az volt, hogy mindig keressem a konfliktus témáját, amit tudom, hogy a következő éveket tudom tölteni, új ötleteket és új nézőpontokat találva erre a problémára. Két vagy három év telt el, és egy ilyen konfliktust találtam, amikor elkezdtem a Depóniával.

Nagy része elkezdődött a törött bútorokkal a lakásomban. Ezt a témát, ezt az inspirációt találtam a könyvespolcomra. Nem egy adott könyvben, hanem maga a könyvespolcban. Megtört, 10 € IKEA könyvespolc volt, ami több mint 10 éve volt. Két alkalommal együtt mozogott velem, két különböző lakásba, és éppen törött.

T: Nos, nem csoda!

P: A könyvespolc oldalain levő táblákat szétválasztották, így a könyvek leesettek a láthatatlan repedésekbe, de ott megragadtak, ami több helyet adott a könyvek tárolására. Természetesen egy újat akartam szerezni, és évekig terveztem. Életkorra vártam, remélve, hogy megvásárolok egy könyvespolcot, ami a következő 20 évig tartott, de ez az idő soha nem jött, mert gyakran túl elfoglalt voltam írásban vagy játékban.

T: Most, ez az odaadás.


P: Tehát gondoltam erre, az életmódomra, ha elítélték, hogy egy törött könyvespolccal rendelkező lakásban éljek, a körülöttem lévő rendetlenséggel, azt gondoltam, talán ez az improvizált életstílus csak az én dolgom. De én is így tetszett. Nehéz megvédeni a barátok előtt, amikor meghívom őket, és úgy tűnik, csak ugyanabban a helyszínen költöztem be, amikor elmentem őket, amikor évekkel ezelőtt költöztem. Egyre inkább féltékenyek vagyok az emberekre, akik időt szánnak letelepedni. Úgy éreztem, meg kell védenöm ezt a személyiséget, így Rufusba helyeztem, aki mindig keresi a lehetetlen célokat, és tényleg nem érdekel minden körülötte. Barátai, lakóhelye; ő csak a messziről keres. Ez nagyrészt a Depónia inspirációja volt. Jó könyvespolc, visszatekintve.

T: Határozottan jövedelmező.

P: Azt mondom, hogy az első dolog, amit a búcsúzás befejezésekor tettem, a Depónia új könyvespolcot vásárolt. A régi a pincében van.

T: Mivel én inkább a szervezeti srác vagyok, az inspirációm valóban Daedalic volt, és az, ahogyan itt dolgozunk, ami nagyon kreatív. Mindig megteszünk minden tőle telhetőt, hogy minden projekthez a lehető legjobb minőségű legyen. A csapattársaimra nézve, Pokire, ez az én inspirációm ott volt.

P: Awwwww!

Q: Nos, szem előtt tartva ezt az ihletet Rufusnak; sok ilyen antiheró egy kicsit önző lesz, de általánosságban egy jó embert találnak fel. Rufus nem. Rufus egy egészen szörnyű személy, aki a játékokban van. Ez volt az eredeti tervezési szándék?

P: A szöveg írása minden bizonnyal fejlődött. Amikor egy karakterrel töltesz időt, megtanulod jobban ismerni őt. Mint szerző, nehéz mondani, de valóban egy turista ebben a világban, mint bárki más. Itt jössz a világba, minden új. Nem annyira, hogy a dolgokat a világba helyezed, de már ott vannak. Csak a felkutatás és a felírás kérdése.

A Rufus karakterének eredeti ötlete az volt, hogy tiszta egoista motívumoknak kell lennie, ami természetesen oka volt. Valahogy meg kell értened őket, de a tervünknek a kezdete volt, hogy felgyorsítsuk ezeket a karakterjellemzőket annyira, hogy nagyon nehéz vele együtt játszani, mint játszható karaktert.Tényleg nem tudod, hogy kapcsolatba akarsz lépni vele, mert az Ön és a játék főszereplője közötti kapcsolat nagyon egyszerű. Azt akartam látni, hogy milyen messzire tudtam nyújtani.

Úgy döntöttünk, hogy játszható karaktered van, amit egyáltalán nem láthatsz. Van egy elbeszélő, de nagyon hamar megtanulod a játékot, hogy csak kitalál, alapvetően. Nincs kapcsolat, és annyi betekintést nyer, mint mi. Úgy dönthetünk, hogy távolodunk magunktól, de másrészt nagyon hasonlítunk rá. Nagyon furcsa kapcsolat. Mindenképpen élvezni fogjuk a Rufus sikertelenül. Ez egy bizonyos ördög kör. Van-e az angol nyelvű kifejezés? Németül azt mondanánk, hogy „Teufelskreis”.

Q: Azt hiszem, valami olyasmi, mint egy ördögi kör.


Q: Tehát mi van a videojátékokról, amelyek segítenek a legjobban elmondani a történetek típusait, szemben a hagyományos animációval, vagy csak írással vagy filmvel stb.

P: Ez az elem, ez az új dimenzió a játékosokkal a legérdekesebb dolog. Nagyon új és néha váratlan, soha nem feltárt narratív, dramaturgikus hatások vannak, amelyeket csak azért lehet elérni, mert a játék interaktív. Annyira érdekes, mintha egy új kontinens történetét találtuk volna. Úgy gondolom, hogy egy új médiában vagyunk, éppen a kezdetektől fogva, az új terület partján, az interaktív dramaturgia néven. Már van néhány ember, aki már fut az erdőbe. David Cage-hez hasonlóan éppen vadul fut le az irányába. Olyan sok felfedezésre van szükség, és nem tudja, mi van a következő kanyarban. Minden alkalommal meg fogod találni, hogy találkozol valamivel, amit még soha nem tettél meg, és bizonyos hatást gyakorol a történetre, hogyan látod a karaktert, hogyan tapasztalod a konfliktust. Olyan, mintha a dzsungelben jönne, és egy egészen új völgyet látna mögötte. Sokkal több kutatásra van szükség.

Egy új kezdetben, amikor két játszható karakterünk van, és mindketten egy asztalon ültek, tudtam, hogy nemcsak a párbeszédet akarom, hanem a többszörös választási párbeszédet is. Először hirtelen a játékos tudja, hogy melyik oldala van, amit irányít. Szerzőként új eszköz áll rendelkezésünkre, hogy eldönthesse a nézetet, anélkül, hogy megváltoztatná az esztétika vagy a játék aktuális álláspontját. Párhuzamos nézeteink vannak, hirtelen ott van ez a többszörös választási párbeszéd, és nem is tudod, hogy kikről beszélsz.


T: Olyan sok jó dolog van, amit az interaktivitással tudsz csinálni. Ahhoz, hogy megtapasztalhassa a történetet a saját cselekedetein keresztül, amit mindent meg kell tennie, hogy mindent előre vigye, ami megváltoztatja az egészet. A videojátékok rendkívül fantasztikus közegekké teszik a munkát.

P: Látod, most már tudod, mi van itt Tom munkája. Két mondatban elmondható, hogy fél órát vesz igénybe.

T: Nem mindig működik.

K: Nos, talán jó dolog. Biztos vagy benne, hogy ez csak egy trilógia?

P: Ha! Biztos vagyok benne, hogy a rajongók ismét élvezhetik a Deponia-t, mint én. De igen, biztosak vagyunk abban, hogy ez csak egy trilógia. Nagyon biztosak vagyunk benne. Ez részben az a tény, hogy Rufus annyira kötődik ehhez a történethez, hogy ő és a világ egyfajta metaforája ennek a konfliktusnak. Elmentem a nagyon forró pontjára, és a játékok végén trilógia volt. Amit el tudok képzelni, de ami természetesen nem a jövőre tervezték, hogy más történeteket is mondhatunk a Depónia világában. Nagyon örülnék, ha visszatérek a világhoz, hogy új történeteket mondjak el. Mint mondtam, úgy éreztem, mint egy turista ebben a világban. Meg tudtam írni Rufus történetét, és úgy éreztem, mintha valaki dokumentumfilmet készítene Afrikában vagy valami. Nos, talán nem Afrika. Ahogy megismerkedtem a világgal, tudtam, hogy vannak olyan helyek a világon, amiket szeretnék felfedezni. Szeretnék vásárolni, talán találnának néhány autós kulcsot vagy valamit.

T: Határozottan elmozdultunk a Deponia sorozatból, és a jövőbeli projektek felé nézünk. De sosem lehet biztos benne, hogy mi történik itt.

P: Tényleg nem akarom tévedni, hogy folytassam a történetet, amikor már befejeződött. Olyan lenne, mintha a Karib-tenger egy negyedik kalózát készítené. Ó, ezt tették.

T: Pontosan. Olyan lenne, mintha valaki elment volna egy másik Star Wars filmet a Jedi visszatérése után.

P: Ja, wow, képzeld el, ha ez történt.

Q: Jó dolog, hogy nem! Köszönöm a vezetést, egyébként, Tom.


Q: Mit tervezek következőre? Milyen erősen részt vesznek a Blackguards-ban?

P: Lazán. Van egy nagyon ragyogó csapatunk, amiben nincs szükségünk ránk.

T: Alapvetően nem vettünk részt annyira a projektben. Ez egy más műfaj, de amit láttunk fantasztikus projektnek. Most közelednek a termelés végéhez. Ez egy hatalmas fordulat, amikor Daedalic egy fordulós RPG-t csinál. Ez egy egészen más mértékű, mint egy klasszikus pont-kattintás kalandjáték. Én magam is elfoglaltam a Roach of a Roach-ot, ami egy újabb játék, amely november 5-én jön létre. Az elmúlt néhány hónapban rengeteg játékot készítettünk. Tavasszal tettük a Nyúl éjszakáját, és hamarosan jön a Blackguards. Néhány új projektünk most már csak a koncepció vagy a gyártás előtti fázisban van.

P: A Blackguards esetében ez valami nagyon új számunkra, ami mindig nagyon izgalmas. Ugyanebben a szellemben, mint Edna és Harvey: Breakout, amikor elkezdtük a Blackguards-ot, az az elképzelés volt, hogy a műfaj egy olyan helyre kerüljön, ahol a legjobban élveztük, és megpróbáljuk előremutatni, hogy mi lett volna a műfajból, ha minden, amit igazán kedvelte a játék néhány apró aspektusát, ami elveszett a jelen felé vezető úton. Vettük az RPG műfaját és összpontosítottunk a kör- vagy forduló alapú csatákra. Néhány olyan dolgot adtunk hozzá, amelyeket korábban nem láttunk egy játékban. Voltak olyan kerek alapú RPGish játékok, mint a Heroes of Might & Magic, amit nagyon élveztem. Nem tudom, miért, de amikor játszom az RPG-ket, jobban szeretem a technikai szempontokat, mint a történeti szempontokat. Isteni szerelmemben történetfickó vagyok. A Beholder szem, Dungeon Master; volt egy német játéksorozat, amely a „Dark Eye” című német tollal és papíron alapuló licencen alapult. Nagyon technikai játékok voltak, amelyek sokkal jobban érezték magukat a toll és papír játék szellemében, ami meglehetősen narratív élmény volt, ahogy játszottam. Természetesen mindig jobban összpontosíthatnánk a technikai szempontokra, vissza a nerd napjaimba. Nem sokat költöztem, ugye?


Számítógépes játékokat játszott, sokkal inkább úgy érezte, mint ez a PNP-élmény. Ezeket a körkörös harcokat kapja, és a PNP-k lejátszása mindig időt vesz igénybe ahhoz, hogy döntést hozzon, a csoporttal együttműködve megtervezi a harcokat. Még akkor is harci szőnyegek voltak, és hány mezőt tudott áthaladni, amíg el nem veszed az ellenséges lövés képességét, nem pedig csak ráütötte. Amikor Daedalic felvetette az ötletet, hogy egy technikai fordulós RPG-t készítsen az azonos licencért, a Sötét Szem. Teljesen és azonnal tiszteltem, azt mondtam, meg kell tennünk. Nem számít, mit kell ahhoz, hogy a projekt életre keljen, oda kell mennünk.

T: Ez volt, két és fél évvel ezelőtt, amikor elkezdték ezt a fogalmat.

P: A leggyakrabban meggyőzött dolog az volt, hogy úgy döntöttek, hogy minden harci térképet a Hightes of Might & Magic-szel ellentétben tesz. Ez egy nagyon egyedülálló, narratív élmény a sajátjában. Mert minden harci térképen van bizonyos elemei, amelyekkel kölcsönhatásba léphet, ami nagyon ellentétes a létrehozott csatatérképek közös dinamikájával. Például egy cellatömbben küzdesz, ahol néhány helyet zárol a cellák mögött. harcolsz az őrökkel, de van esélyed, hogy megnyerje az őröket, amikor kinyitják a sejteket. Egy másik példa, hogy egy börtönben harcolsz, és vannak rovarok, akik másznak ki a földről, és a harc közben meg kell zárni a földön lévő lyukakat. Néhány nagyon narratív csatát tesz. Két és fél év múlva létrehoztak egy ilyen izgalmas játékot.

% In_article_ad_unit20%

T: Minden térkép egyedi. A művészet megdöbbentő.


P: Ha játszani akartam volna, játszottam volna. Soha nem csináltunk ilyet ilyet a vállalatnál, többnyire 2D-s művészetben. Soha nem kellett versenyeznünk 3D-s grafikával, amit még jobban meg tudnak nézni. Olyan nagyszerű munkát végeznek ott, tényleg nem tudom, hogyan csinálják. El tudnék menni a szobájukba, és kérdéseket tehetnék fel, de nem értettem egyet.

T: Nagyszerű feladat és nagyszerű eredmény volt.

Kérdés: Utolsó kérdés, mi a kedvenc pillanata Deponiumon belül vagy kívül?

P: Túl sok a szűkítéshez. Van egy rossz szokásom, hogy meg tudom nevetni a saját viccemet. Újra és újra elolvashatom és még mindig nevetek. Ez szörnyű. Talán egy játékot kellene tennem. Azt hiszem, élvezem a legjobban azokat a pillanatokat, amikor a humor nagyon sötét lesz. Van egy része ezzel a csúszással a furgonban ...

T: Ó, isten, az ellentmondás.

% In_article_ad_unit21%

P: Azt hittem, hogy ez a saját privát pillanatom. Rufus a sötétben van, és nem lát semmit. Kényelmesnek kell lennie egy forró helyre kattintani, és maga sem, sem Rufus nem láthatja. De van saját elmélete arról, hogy mi ez a forró hely. De Rufus rámutat arra, hogy ragaszkodik ahhoz, hogy mit gondol, hogy ez a forró hely igaz. Te, a játékos, nagyon erős kétségei vannak. De mégis rá kell kattintania. Nincs olyan tipp, ami valójában a játékban van. De ez undorító. A legtöbb ember a képükre fog rájönni, amikor rákattint, és előnyben részesíthetik azt, amit Rufus gondol. Lehet, hogy szünetet kell tartania, és meg kell mosnia a kezét.

T: Nekem két van. Az egyik a Goodbye Deponia-ban, a terapeuta pedig a kanapén. Az egész párbeszéd vicces, olyan csodálatos. Úgy tűnik, nagyon normálisan beszél, de a terapeuta természetesen megdöbbent, amit mond, és nem hiszi, hogy azt jelenti, ahogyan van. Amikor „barátjáról” beszél, Rufus terapeuta valóban magáról beszél, de nem. A reakciók, a párbeszéd…

P: Nagyon kevert érzésem van a jelenetről, mert a játékmenet, nem lett volna hosszabb, mint amennyit írtam. Nem tudtam volna többet behozni, de azt is éreztem, hogy annyira több lehetőség van a furcsa pillanatokra, amikor Rufus a terapeuta kanapén. Minden alkalommal, amikor játszom ezt a jelenetet, azt hiszem, sokkal többet tudtunk volna tenni. Azt hiszem, nagyszerű, ahogy van, de…

T: Másik pillanatom a káosz kezdetétől fogva a Depóniában kell lennie, amikor Utz háza előtt áll. Csak néhány nagyszerű pofon humor van, és láthatod, hogy a kaotikus Rufus valójában az, de milyen kreatív is van, és mindig kapja meg ezeket az ötleteket néhány furcsa géphez, amellyel Elysiumhoz juthat.

% In_article_ad_unit22%