Tartalom
- Amikor tényleg szeretsz valamit, nehéz lehet felismerni a hibáit.
- Ami elhozza azt, amit szeretek a szerencsejáték-iparban - a történeteket.
Ez a Valentin-nap! És az év zenei napjának tiszteletére úgy gondolom, hogy helyénvaló egy pillanatra, hogy az életem egyik legfontosabb kapcsolatát tükrözze - a videojátékok iránti szeretetem. Nyilvánvalóan nem lennék a GameSkinnyre írva, ha nem szeretem a játékokat, de ma inkább a játékiparról szeretnék beszélni. Ez egy iparág, amellyel a legnagyobb tiszteletet tartok, és remélem, hogy részese leszek egy napnak, de ha ez a Facebook, akkor kapcsolatunk státusza „bonyolult” lenne.
Amikor tényleg szeretsz valamit, nehéz lehet felismerni a hibáit.
És amennyire szeretem a szerencsejáték-iparban, fáj, hogy gondolkodom az összes boszorkányról, amit a nők játékokban való képviseletével kapcsolatban is folytat.
Nem titok, hogy a játékipart túlnyomórészt a férfiak irányítják és ellátják. Az utóbbi időben sokat vitattak, de valamilyen oknál fogva nem úgy tűnik, hogy valóban bárhol eljutunk. A játékokban lévő nők még mindig szexuálisak és gyengék, és bizonyos okok miatt a női játékosokat gyakran úgy kezelik, mintha nem léteznének.
Nem hiszem, hogy az iparág aktívan próbál-e elnyomni a nőket, de ez sem elég ahhoz, hogy megváltoztassa. Az iparágnak mindent meg kell tennie annak érdekében, hogy a nők szívesen legyenek szívesen, mind a területen, mind az általuk kiadott játékokon keresztül. A nők a szerencsejáték-népesség 50% -át teszik ki, ezért miért kezeljük őket a kisebbséghez hasonlóan?
Ez nem azt jelenti, hogy nem haladunk előre. Ez az év valójában elég jó év volt a videojátékok számára. Ellie-ben voltunk az utolsó közülünk, Elizabeth be Bioshock: Végtelen és Lara Croft visszatérése Tomb Raider. Ezek a karakterek a 2013-as legjobb játékok részét képezik, és csak azt bizonyítja, hogy az iparág a megfelelő irányba vezethet.
Ami elhozza azt, amit szeretek a szerencsejáték-iparban - a történeteket.
Amellett, hogy jó év volt a videojátékok számára, jó év volt a mesemondás számára is. Korábban az volt, hogy a filmek érzelmi elkötelezettséget tudtak elérni a videojátékokkal páratlanul, de ez a legújabb játék generáció bizonyította, hogy ez már nem így van. Narratív alapú játékok, mint például Hazament, Törött kor és A Stanley Parable bizonyítani, hogy a videojátékok sokkal többet jelentenek, mint a szex és az erőszak, és valóban képesek nagyszerű történeteket mondani.
Azt hiszem, az indie-fejlesztők, mint a Telltale, felemelkedése határozottan ezt tulajdonította, de még nagyobb névfejlesztők, mint például a Naughty Dog, Oscar-szintű dicséretre érdemes tartalmat bocsátanak ki. Ez annyira boldoggá tesz engem, nem csak azért, mert egy csodálatos játékot játszok, hanem azért, mert úgy gondolom, hogy végre a videojátékokat úgy kezelik, mint a művészeti formát, és már nem olyanok, mint egy „alacsonyabb” szórakoztató forma.
A film- és televíziós iparágakhoz képest a játékipar még mindig meglehetősen fiatal. Ez azt is jelenti, hogy van teret a növekedésnek. Úgy tűnik, hogy az iparág évről évre egyre inkább előrehalad, így remélem, hogy néhány olyan kérdés, amellyel foglalkozom, végül megoldásra kerül.
Szeretlek, videojátékok. Készítsük ezt a munkát.