Interjú Tyler Owennel és vesszővel; A Lacuna Passage vezető fejlesztője

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 28 Március 2021
Frissítés Dátuma: 18 Lehet 2024
Anonim
Interjú Tyler Owennel és vesszővel; A Lacuna Passage vezető fejlesztője - Játékok
Interjú Tyler Owennel és vesszővel; A Lacuna Passage vezető fejlesztője - Játékok

A NASA tervei szerint a 2030-as évek elején elindíthatná a Marsba szállított missziót, és más olyan magánvállalatokat, mint például a Space X, akik a távoli jövőben több bolygófajú embert akarnak létrehozni, a vörös bolygó még soha nem érezte magát olyan közel, még messze .


Mindazonáltal, amíg a jövőre vonatkozó ilyen nagyszerű látomások valósággá válnak, szerencsére még mindig rengeteg média van, ami elképzelést ad nekünk arról, hogy milyen lehet a jövő. Ezek a képzeletek a sci-fi regényekben, filmekben és olvasóinknak - videojátékokhoz - nagyon közel és kedves formában találják meg otthonukat.

A videojátékok a legjobb formát jelentik számunkra, hogy potenciálisan megtapasztalhassuk, hogyan nézhet ki az űrkutatás, míg saját otthonunk kényelmében (és általános biztonságában). A NASA maga is szabadon bocsátott ki egy játékot a Steam-en Moonbase Alpha, ez egy oktatási eszköz, amely a hold kolonizáció jövőjét modellezi.

A távoli jövőben messze elmaradó, Marsban maradt misszióval rendelkező Tyler Owen a Random Seed Games-től egy szimulált élményt nyújt a játékosok számára mindenhol egy másik világú homokozó játékkal Lacuna Passage. Ennek a játéknak az a célja, hogy ablakot nyújtson a távoli jövőbe, miközben szórakoztató és intenzív harcot biztosít a túlélésért.


A közelmúltban kiadott korai hozzáférés program május 17-én Lacuna Passage most elérhető a Steam-en. Jelenleg a játék csak olyan túlélési módot tartalmaz, amelyben maga a Vörös Bolygó felszínén fekszik, egy nyitott világkörnyezetben, amely 25 négyzet mérföldet ölel fel. A játék teljes körű kiadása azt tervezi, hogy egy teljesen működőképes egyjátékos kampányt tervez, egy kitűnő narratívával.

Nemrég volt lehetőségem beszélgetni Tylerrel Lacuna Passage, inspirációi, milyen tulajdonságai vannak a játékosoknak, és a játék lehetséges jövője, amikor áthalad és elhagyja a korai hozzáférést.

GameSkinny: Mi a helyzet a Mars-val, vagyis maga a Lacuna Passage-kal, ami inspirálta Önt, hogy ezt a játékot tegye?


Tyler Owen: Tudtam, hogy egy játékot akarok készíteni a Marson, amikor a Curiosity rover először küldött vissza képeket a marsi felszínről. Arra gondoltam, hogy mennyire hűvös lenne, ha irányíthatnám ezt a roveret, és bárhová is menni akarok. A játék olyan közel volt, amennyit én is elértem.

GS: Vannak olyan filmek vagy regények, amelyek inspirációt adtak neked?

NAK NEK: Egyértelműen. A prototípus fázisának kezdetén megkaptam a kezét a könyvre A marsi, és ez nagy hatással volt a játék irányára. Természetesen, amikor megjelent a film, minden bizonnyal kezdett befolyásolni a játék megjelenését és érzését is. De jóval korábban A marsi jöttem, nagyszerű rajongója voltam a többi sci-fi történetnek 2001: A Space Odyssey.

Szóval igen, sok helyen inspirálok. Végül egy olyan űrjátékot akartam készíteni, amely sokkal nyugodtabb és felfedezőbb, és nem valami horror akció tapasztalat volt, mert ezeket halálra tették.

GS: Beszéltél vagy kaptál valamilyen iránymutatást a szakemberektől, például az asztrofizikusoktól vagy csillagászoktól?

NAK NEK: Igazából igen. Az asztrofizikusokat és a NASA munkatársait a fejlesztés során elérték, és segítséget nyújtanak. Néha egy ötletet közvetítek, és meg kell találnom, hogy technikailag megvalósítható vagy reális. Végül meg kell hoznom néhány döntést, ami csak azért van, hogy a játékot szórakoztatóbbá tegyük, de mindig megpróbálom kitalálni, hogy a dolgok hogyan működnek.

GS: Mi történt a terep és a méret megteremtésének folyamatában?

NAK NEK: Tudtam, hogy a játék világát nagyra szeretném tenni, de azt hittem, hogy sok munkát fog tenni annak érdekében, hogy hűségesen újraépítsük az ilyen skála környezetét. Aztán rájöttem, talán nem kell újra létrehoznom - talán meg tudnám hozni, mert valójában 3D-s szkennelést használ a bolygó felszínén. Szóval találtam valakit, aki segíthet nekem átalakítani ezeket a képeket magassági térképekre, és akkor tudtam, hogy valami különleges van.

Ban ben Lacuna Passage valóban jársz a valódi marsi jellegzetességeken.

GS: Visszatekintve ezekre az elmúlt évekre, mit mondtál volna a legnagyobb kihívásnak vagy akadálynak?

NAK NEK: A játékfejlesztés nem egyenes út. Folyamatosan futsz olyan kihívásokra, amelyek miatt sok dolgot át kell gondolkodnod. Számomra, amikor valóban elkezdtük tesztelni a játékmenetet, tudtam, hogy valóban bővíteni kell a túlélési elemeket, mert ez volt a játék része, amely valóban űrhajósnak érezte magát. Ekkor úgy döntöttem, hogy el kell készítenünk egy túlélési homokozót a korai hozzáférésről. Ez a legjobb módja annak, hogy teszteljünk és kapjunk minőségi visszajelzéseket, és mindez végül a játékmenet alapjaként szolgál majd a történeti módunknak a végső kiadásunkban.

GS: Milyen fenyegetések vannak a túlélésre a játékosok a Red Planet-nél a túlélési módban?

NAK NEK: A legnagyobb fenyegetés a táplálkozás és a táplálkozás szabályozása. Másodlagos, hogy az életbiztosítási rendszered, amiket meg kell tartanod és javítanod, ha lebomlanak. Lehet, hogy egy éjszaka elaludsz az élőhelyen, és felébredsz, amikor a hatalom kialszik, mert elfelejtetted futtatni a diagnosztikát a készülékeden az elmúlt két napban.

De ha készen állsz, akkor ezek a forgatókönyvek nem olyanok, mint életveszélyesek. Ez csak az EVA-t és a biztosíték cseréjét igényelheti. Sok tervezett frissítést kaptam a jövőre nézve, mint például a homoktövisek és más egyedi katasztrófák.

GS: Lesz-e kézműves és erőforrás-rendszer?

NAK NEK: Igen. Van egy kézműves állomás, ahol különféle alkatrészeket és alkatrészeket építhet, amelyek közül sokan optimális módon biztosíthatják az élőhely felszerelését, hogy kevesebb berendezéshiba legyen.

GS: Lesz-e valamilyen végső cél vagy cél a túlélési módban?

NAK NEK: Jelenleg a túlélési homokozó elsődleges célja csak a feltárás és a túlélés ideje. Én hozzáadok egy pontszámot, így megpróbálhatod megverni az eddigi legjobb futást, de hozzáadok néhány oldalsó célt is, mint például a geológiai kutatások összegyűjtése vagy a különböző tájékozódási pontok felmérése.

GS: A játék árának növekedése a teljes kiadás befejezése után?

NAK NEK: Valószínűleg. A tervezett történetmód, melyet a végleges kiadásba be kívánunk illeszteni, jelentős kiegészítés lesz, és több órányi interaktív narratívet ad. Tehát, ha most szeretné, hogy segítsen nekünk tesztelni a túlélési mechanikát, akkor biztosan jobb árat fogsz kapni az árnál, mint ha a teljes kiadást várnád.

Szeretnék hatalmas köszönetet mondani Tylernek, hogy időt szentelt velünk itt a GameSkinny-nél. Ha érdekel Lacuna Passage, a Steam-en 14,99 dollárért veheted fel. Vagy kövesse a hivatalos Twitter-fiókot a játék folyamatos frissítése érdekében.

Maradjon a GameSkinny-nél, hogy többet fedezzen fel Lacuna Passage mivel a korai hozzáférésben fejlődik, és teljes (a remélhetőleg nem olyan távolságban lévő) jövőbeli kiadás felé halad!