Poncsó egy indie-sidescrolling platformer, amelyet egy kis Delve Interactive nevű stúdió hoz létre. Ez a játék egy nagyon egyedülálló szerelőre támaszkodik, amely nem csak lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egymás mellett mozogjanak, hanem egy teljesen új mozgási síkot adnak nekik, ami lehetővé teszi számukra, hogy a háttérben és az előtérben mozogjanak. Ez a játék olyan mélységérzetet mutat, hogy nagyon kevés más oldalsó görgető van, ami kissé háromdimenziós.
A közelmúltban volt lehetőségem interjút készíteni a játék készítőjére, Danny Hayesre, és megkérdezte tőle, milyen hatásai vannak és milyen nehézségekkel szembesült a játék fejlesztése során.
---
GameSkinny: Szóval az első dolog, amit akartam megkérdezni, a játék elkészítésének folyamata volt. A játék fejlesztői csapatában csak három ember van, és meg kellett terveznie, kódolnia és írni. Hogyan sikerült valamit ilyen nagyságrenddel megosztanod a munkád között?
Danny Hayes: Nos, nem vagyok az egyetlen tervező a csapatban. Jack Odell, aki megcsinálta a zenét Poncsó a design mellett dolgozott. Matthew Hétvégeink is voltak a csodálatos pixel művészetért. Gondolom, hogy a Poncho létrehozásának módszere elsősorban a miénk áldozata, melynek élete kb. 3 évig tart ... sokáig tartott, de biztosan megéri! Napról napra is szaggattuk vagy szétküldtük egymást, és mindannyian otthonról dolgoztunk egész idő alatt az ország különböző területein. Mindannyian teljes mértékben kontrolláltuk a játék minden területét, és egymás művészetét / zenéjét / designját használtuk fel saját munkánk ihletésére. Ez egy nagyszerű módja a csapatnak.
GS: A játék valóban egyedülálló része az, hogy zökkenőmentesen tudjunk különböző mélységi síkokba menni. Akkor menjen a háttérben, majd jöjjön vissza az előtérbe, és használja ezt a játék szerelő megoldani rejtvények és a haladást a játék. Látok néhány hatást Rayman sőt még Fez. Hogyan döntöttél a játékszerelő használatáról, és milyen más játékok voltak, amelyek nagyon befolyásosak voltak a designban?
DH: A mechanikus fő ötlete a régi iskolai Sega játékokból származott. A háttérben lévő dombokkal és hegyekkel ellátott összes oldalsó görgetőjátékot játszanánk, de soha nem tudtál ténylegesen eljutni a háttérben. Szóval azt gondoltuk, hogy mi lenne, ha csak megnyomnánk egy gombot és a gém, akkor ott vagy. Így jött létre a fő játékmenet. Ami konkrét játékokat inspirál, Fonat és nagyjából minden Sega oldalsó görgető nagy hatással volt.
GS: A zene és a művészet egyaránt nagyon szép. Személy szerint vagyok a pixel művészeti stílus hatalmas rajongója, és őszintén szeretném, ha megvásárolnám ezt a játékot. Mindketten együtt dolgoznak, hogy megteremtsék a titokzatos, majdnem sötét hangulatot ebben a játékban. Hogyan, mint író / tervező, kifejezi, mit kell tematikusan a művésznek és zenésznek, akivel dolgozott?
DH: Általában egy alapötletet adok nekik arról, hogy mit gondolok valamire, nem tanított mondatokat használok, mint a "Több boomy ..." vagy a "Less ambient ..." a zene számára.
A művészet számára megpróbálom leírni, hogy az egyes karakterek hogyan gondolkodnak vagy érzik magukat, vagy hogy milyen színezés lenne jó.
De ez az egyetlen "irány", amit tényleg adtam, Jack és Matthew voltak a döntők abban, hogyan teremtették meg a cuccukat. És ugyanúgy irányítottak nekem, hogy a játékmenet jól érezhetővé tegyék. Mindannyian tudtuk, mi a kezdetektől a játék alapvető értékei, és mindannyian csak építettünk egymás munkájából.
GS: Sok indie-fejlesztő teszi a képpont-művészeti játékokat manapság. A játékszerkezeteken kívül vannak más módok is, hogy megkülönböztesse ezt a játékot egy ilyen telített piacon?
DH: Azt hiszem, hogy a pixel art ... egy furcsa dolog. Soha nem hallja, hogy az emberek azt mondják: "Ó, egy másik 3D-s játék" vagy "Egy másik alacsony poly játék", stb. Olyan sok pixel művészeti játék van, mint a többi stílus. De minden bizonnyal mindent megtettünk, hogy felemelkedjünk a tömegből úgy, hogy a játék olyan szépnek tűnt, amennyire csak lehetséges. Van egy kicsit 3D-s érzése is, szó szerint több száz réteg háttérművészettel, úgyhogy azt hiszem, a vizuális képe Poncsó meglehetősen egyedi.
GS: Ez a játék azt mutatja, hogy mi történt a robotokkal, miután minden ember meghalt. Nagyon szeretem a játékban lévő mechanikus robotok közötti kontrasztot és a buja erdő beállítását. Hogyan jött létre a játék története és milyenek a legelterjedtebb témák?
DH: Nos, a játék története Jack elején kezdődött a főszereplőnk első karaktertervezésével, egy ponchót viselő robotmal. Ettől kezdve tudtam, hogy egy "Man vs Nature" történetet akarok, de valami eredeti. Szóval teljesen megszabadultunk az emberektől.
Egy igazi kicsiny egzisztencializmus van a világban, a robotok közül sokan azt tükrözik, hogy mit gondolok, hogy az emberek olyanok, mint amilyenek igazán éreznek. Ami jön le, az, ha a robotoknak nincs célja, hogy mesterek szolgáljanak, akkor miért vannak itt?
GS: Hogyan viselkedett a játék a konzolokba? Vannak-e technikai nehézségek? A Sony és a Nintendo platformokon is elindult, de még nem volt hír az Xbox One-ról. Ez egy olyan platform, amit keres?
DH: Nos, az Unity motort építettük Poncsó, így könnyebb időrögzítésünk volt, mint másképp. Az ok, amiért nem megy az Xbox One-ra, tényleg azért van, mert én csak egy srác vagyok, minden platformnak még mindig van egy szédítő listája a konkrét követelményeknek, és nem volt időm egy másik platform hozzáadására. De ki tudja, talán eljuttatjuk az Xbox-ba a jövőben ...
GS: Mit fogsz tenni most, ha ez a projekt befejeződött? Tervez egy DLC-t, egy folytatást vagy egy teljesen új játékot?
DH: Most már a Vita és a Wii U verziókon dolgozunk, ki tudja ezt? Azt hiszem, a következő játékunk valami kicsi és kísérleti lesz, mielőtt a következő projektre lépnénk.
---
Szeretném megköszönni Dannynek az idejét és betekintését. A játékról többet tudhat meg a honlapján. És kövesse Dannyt a Twitteren, @DanHayesGamer.