Interjú a Sunny Tam-al - A Danmaku Unlimited mögött álló elme 3 és a Modern Bullet Hell Maestro

Posted on
Szerző: Janice Evans
A Teremtés Dátuma: 28 Július 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
Interjú a Sunny Tam-al - A Danmaku Unlimited mögött álló elme 3 és a Modern Bullet Hell Maestro - Játékok
Interjú a Sunny Tam-al - A Danmaku Unlimited mögött álló elme 3 és a Modern Bullet Hell Maestro - Játékok

A mai kiadással Danmaku Unlimited 3 (DU3)Van egy esélyünk, hogy beszélgetni tudjunk a Doragon Entertainment Sunny Tam fejlesztőjével. Az agyainkat befolyásolják, befolyásolják a játékfejlődés történetét, és így tovább. Azt is megtudjuk, hogy mi teszi a márkáját a shmups-ról (lő em up) olyan szórakoztatónak és alapos kihívásnak.


Egy kis történethez, az előző címéhez, Danmaku Unlimited 2 Gőzzel 2014-ben. Nagyon sok pozitív véleményt kapott a játékosok és a kritikusok egyaránt. 3 év múlva van egy folytatás, amit az indie akció rajongók vártak.

A Sunny egy másik perspektívát is biztosít számunkra az indie játékfejlesztés világában. Nevezetesen, az egyedülálló kihívások, amelyek lényegében ki vannak téve magadnak.

GameSkinny (Jeffrey): Milyen oktatási hatásokat, vagy más módon vezet, hogy játékfejlesztővé váljon? Vannak-e különös hatások, hogy az emberek érdekesek lennének?

Sunny Tam: Őszintén szólva, többnyire lustaság és szerencsés volt, hogy ott voltam. Az egyetem co-op programja megpróbálná kitölteni a munkahelyét, ha nem találta meg a szemeszter vége előtt. Csak nem törődtem azzal, hogy keresek egyet (a World of Warcraft élt az életemre!), Amíg automatikusan el nem helyeznek egy helyi játékstúdiót, mint programozót. Mindig a múzeumok készítésével foglalkozom, de nem hiszem, hogy megtörtént volna, ha nem szereztem volna meg mindezt az iparági tapasztalataimat a co-op elhelyezésem során.


GS: A fejlődés története olyan lenyűgöző shmupsból áll. Szóval miért a fókusz a műfaj a shmups? - Ez volt a kedvenc műfajod?

UTCA: Shmups - úgy érzem, eléggé összpontosított, hogy egy kis deviza nagyon korlátozott eszközökkel nyújtson igazán csiszolt élményt. Az első fejlesztése során Danmaku Unlimited, Csinos voltam Touhou és barlang játékok. Szóval, valami olyat akartam létrehozni, ami megmérheti az ilyen magasztos normákat. Azt hiszem DU3 végül eljutott ahhoz a ponthoz, ahol grafikusan és mechanikusan csiszolt, hogy elégedett legyen az eredményekkel.

Növekszik, sok RTS-t játszottam, mint például Teljes megsemmisítés, Homeworld, Warcraft, és stb. Bár az oldalsó görgetők olyan műfaj, amit a leginkább szeretettel nézek vissza. Olyan címek, mint Metal Slug, Philosomaés a 88. terület a kedvencek közül néhány. Philosoma Különösen úgy érzem, valóban alulértékelt, mivel nagyszerű hangulatban / hangsávokban volt, és megpróbált néhány nagyon érdekes dolgot megnézni.


GS: Az ismeretlenek számára a feladata az egyetlen rendező / fejlesztő / programozó feladata. Mi a munka legnehezebb aspektusa az Ön számára? - A műalkotás, a hangtervezés vagy a programozás?

ST: A fejlesztés egyik legnehezebb dologja, hogy a különböző tervezési szempontok összehangolódjanak, és egy polírozott termékgé alakuljanak. A programozás nagyrészt objektív célponttal rendelkezik, mindaddig, amíg a kód megteheti azt, amit feltételez. Ugyanakkor napokat tölthetünk, ha nem hetek, hogy a zene, a golyó minták és a többi szubjektív szempont együtt működjenek, hogy elérjék a megfelelő hangot és érzést.

GS: A Danmaku Unlimited nem egyszerű játéksor. A legtöbb japán inspirált shmups, amit játszottam, figyelmen kívül hagyja, hogy könnyű. Mindazonáltal a címeket állatorvosok és új játékosok játszhatnak. Meg tudná adni, hogy milyen kihívást jelentett az egyensúly kialakítása?

ST: Sok shmups, és a korábbi bejegyzések DU is, úgy kezelte, hogy egyszerűen csökkentette a golyók számát. Ez megnehezítette a nehézséget, de azt is hajlandó eltávolítani egy csomó 力 力 (a nyomás / intenzitás érzését), ami szórakoztatóvá teszi a golyót.

A kihívás tehát az volt, hogy fenntartsuk ezt az érzést, miközben az újabb játékosok számára is kezelhetővé válik. A SPIRIT / GRAZE rendszer a DU3 ezt megközelíti úgy, hogy a legyőzött ellenségek golyóit "szellem" golyóként hagyja, hogy a játékosokat arra ösztönözzék, hogy érintse meg a játék előnyeit. Ez nemcsak a vizuális sűrűség megőrzését segíti elő, hanem kockázati és jutalmi egyensúlyt is teremt. Ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy agresszíven mozogjanak a szellemek golyóinak összegyűjtésére, miközben a károkat okozva.

GS: A japán indie-kör által a Danmaku címek rangsorolása. Zenéjük nehéz és nagyon illeszkedő. Pontosan hogyan jöttél együtt dolgozni?

ST: Megkerestem a zenét, miközben keresett Touhou remixeket készít a YouTube-on, és csak felvett egy képet, és e-mailt küldött neki, hogy megtudja, hogy érdekli-e valamilyen dalt DU2. Egy barátom segít nekem lefordítani azt, amit japánul akarok mondani, és szerencsére elég jól tudta az angolul, hogy megértsük egymást! Nagyszerű munkát végez és Danmaku Unlimited 2 biztosan sok népszerűségének köszönhető a félelmetes hangsávjainak!

GS: Tehát úgy tűnik, hogy a játékoknál a nehéz beszélgetés ugyanaz marad. A túlságosan könnyű játékokat megdöbbentettük, és a túl kemény játékokat elkábították. Ugyanakkor kis közösségei vannak, amelyek szeretik őket. Véleménye szerint Ön szerint ez megváltozik?

ST: Azt hiszem, ez jó, amíg a játékok megtartják a céljaikat. Ilyen játékok VA-11 HALL-A mondható, hogy rendkívül egyszerű, de nem azért jött létre, hogy mechanikusan megkérdőjelezze a játékosokat, hanem inkább gondolat provokálta. A spektrum másik végén lehetnek olyan játékok is Szuper hatszög amely a mechanikai kihívásokat a legtisztább formává alakítja.

GS: Milyen inspirációkat váltott ki a múlt Danmaku Unlimited 3 és a sorozat közvetlenül vagy közvetve?

ST: A Danmaku Unlimited egy sorozat dióhéjban valójában egy fúzió Dodonpachi és Touhou stílusos játék - így a két sorozat mindenképpen nagy hatással volt. Stilisztikusan nagyon szeretem a Philosoma és Ikaruga és azok megközelítéseit történeteik és témáik közvetítésében, úgyhogy azt hiszem, észreveszed a befolyásukat DU3 is.

GS: Amikor elkezdte fejleszteni a DU3-at, mi volt az első szempont a játékban, amit választott? A szakaszok? Bosses? A sprite működik?

ST: A sprite renderelési technikát ihlette LUFTRAUSERS. Így létrehozva a dinamikus sprite renderelő motort DU3 tényleg lendületet adott nekem a fejlődéshez. A játékban a szükséges vizuális minőségben ugrott, hogy a sorozatban új bejegyzést lehessen biztosítani. A lakás behatol DU2 Úgy éreztem, rengeteg hely van a fejlesztésre. Tehát ez az új motor összetételesen összeszereli és forgatja az összetett anyagokat. Ez ad DU3 egy egyedülállóabb megjelenés, amely 3D-s megjelenésű, de megtartja a hagyományos 2D-s hangok érzetét.

GS: Bármilyen meglepetés, húsvéti tojás és / vagy a DMU3-os ajánlatok találhatók érdekesnek találni?

ST: Nem túl sok meglepetés, de egy kicsit a történet elemei megváltoznak, ha a True Last Boss-hoz szembesülsz, így ez egy kis kis módja annak, hogy a játékosok elmondják, hogy nagyon jól csinálnak!

GS: Tudom, hogy korán van, de mi a következő? Hamarosan hallunk a következő projektről?

ST: Sok ötletem van már! De az első dolog, amit valószínűleg a portok kezelése után tennék DU3 az, hogy egyszerűen pihenjen és szórakoztasson néhány szórakoztató játékot a telefonon, amelyek könnyebbek és gyorsabbak. Ugyanazon a játékon 2 + évig dolgozva, mint egy teljes munkaidőben működő indie dev valóban érzelmileg és pénzügyileg elvezetve!

Az STG-k (más néven shmups) és golyóharangok olyan műfajok, amelyek általában sok olyan egyezményt tartalmaznak, amelyeket várhatóan követni fognak. Szóval szeretnék dolgozni valamivel, ami e tekintetben egy kicsit kevésbé meghatározott. Bár elég biztos azt mondani, hogy a jövőben valamikor újra kell elkészíteni az eredeti változatát Danmaku Unlimited valamiféle!

Szeretnénk megköszönni a Sunny-nak az idejét, és sok betekintést nyújtott.

Ha szereted a shmupsot, vagy ha be akarsz lépni velük, nagyon ajánlom Danmaku Unlimited 3. A fellépések rajongói várakozással tekinthetik a Steam-on való megjelenését ma.