Interjú Ryan Brolley és vesszővel; alchemedium elnöke - a stúdió az A Tofu farok mögött

Posted on
Szerző: Morris Wright
A Teremtés Dátuma: 26 Április 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Interjú Ryan Brolley és vesszővel; alchemedium elnöke - a stúdió az A Tofu farok mögött - Játékok
Interjú Ryan Brolley és vesszővel; alchemedium elnöke - a stúdió az A Tofu farok mögött - Játékok

Tofu farok- egy mókás kirakós játék egy olyan emberről, akit a kitune egy tofu blokkgá alakított, az első játék, amely az alchemedium indie játékstúdióból jön ki. Eddig általánosságban jól fogadták a döntést, két kategóriában, a Let's Play PA 2015-ben, és a BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015, és (legutóbb) MAGFest 2016-ban kerül bemutatásra. a 2016 második negyedévében kerül sor, és az alchemedium jelenleg a Steam-en zölden megpróbálja megkapni a játékot.


A játék maga kétségkívül hangos és egyedi, ha a Steam leírása bármilyen jelzés:

„Segíts Tofu úrnak a róka szürreális, rejtélyes birodalmában, hogy megtörje az átokát, és térjen vissza az igazi formájához! Elveszik a színes-labirintusokban, ugorjon az új utakra a Tengu-val, kerülje el az Oni-t, amikor táncolsz klub, baráti a vulkán birodalomban lévő furcsa Kappa-lényekkel, segítsen Mr. Tofu-nak lelkével legyőzni, sőt szakítsa meg a tudományt a téridőn át!

Miután játszottam a demót a MAGFest-en, biztosan azt mondhatom, hogy a játék szórakoztató, ha megnézi, hallgatni és játszani. Ezután kapcsolatba léptem Ryan Brolley-val, az alchemedium elnökével és társalapítójával, hogy kérdezzen neki néhány kérdést: Tofu farok.


ZN: A stúdió első játékát, Tofu farok, erősen befolyásolja a japán folklór. Miért választottad ki a japán folklórot különösen ehhez a játékhoz?

RB: A mi csoportunk személyesen hatalmas történetmesemények és általában a világépítés, amelyek egy fő tervezési célt tulajdonítanak Tofu farok (jól… minden projektünk valóban) - egy szorosan szövött és magával ragadó világ. Kívánatos volt, hogy megoldjuk a problémát: egy érdekes módot találjunk arra, hogy máris furcsa kirakós játékmechanikánk érthető legyen a játék világában. Hogyan alakítottunk ki egy olyan történetet, amelyben egy általában élettelen objektum érző, intelligens és motivált a furcsa rejtvények megoldására?


Kezdettől fogva tudtuk, hogy erőteljesen egyedi és érdekes karaktereket szeretnénk elérni; de miután néhány ötletet egy antagonista és alapvető történet köré dobtak, nem találtunk semmit, ami egyáltalán nem volt figyelemre méltó vagy érdekes ... A legkorszerűbb koncepció a mai napig egy tűzgolyó varázsló volt, aki kockavá alakítja Önt. egyikünk sem növekedett egyáltalán az ötlethez.

Néhány régi japán folklór és az ősi sintó szövegek olvasásakor egy olyan folklórra botlottam, amely sok farkával bíró római szellemről beszél, amit Kitsune-nek hívnak, trükköket játszva az embereken az erdőben, hajlítva a világot az akaratukra. És a kedvenc étele a tofu. És BAM. A dolgok elkezdődtek a helyére!

Az antagonistánk a trükkös Kitsune-rókák lettek, manipulálva a világot a játékos körül illúzióival, megteremtve ezeket a labirintusokat és rejtvényeket, hogy teszteljék a főszereplő hangulatát. Főszereplőnk egy olyan személy lett volna, aki tofu kocka lett - egy Kitsune kedvenc étele -, amely megpróbálta visszaszerezni valódi emberi formáját. A tofu-hoz hasonlóan a játékos elnyeli a körülöttük lévő dolgok tulajdonságait, hogy megváltoztassa a színeiket a megszerzett elemek alapján.

ZN: Hogyan kaptad meg először a tofut és az átokot tartalmazó gördülő blokk-játék ötletét?

RB: Kezdetben néhány játék ötletünk volt, de mindannyian nagyszerűek voltak, és nehéznek tűnt az első játékba. Nagy sebességű platformosok, Zelda-szerű kalandok, hatalmas eljárási úton előállított börtönmotorok ... Ezek nem az első játékot próbálják meg, és azt várják, hogy jó és játszható legyen, miközben megpróbálja megőrizni a fejlettségét a fejlesztési folyamaton keresztül!

Csapatként leültünk és megvitattuk, hol akarunk lenni, és hogyan juthatunk oda.Korábban egy kalandjátékot próbáltunk - és ez az első kísérlet sokat tanított nekünk - főként, hogy nem tudtuk, mit csinálunk! Első nyilvánvaló célunk az alapok megismerése volt.

Néhány hétig eltöltött ötleteket néhány alapvető játékra vetettünk, és úgy döntöttünk, hogy elég egyszerűnek tűnt a játékprogramozás, a művészeti és zenei eszközök létrehozásának és a játéktervezésnek. Az elképzelés az volt, hogy eljárási szempontból generált labirintusokat hozzon létre, amelynek fő célja az, hogy navigáljon egy avataron egy színkorlátozott labirintuson, a válogatáshoz, hogy megváltoztassa a színt. Ezeknek a labirintusoknak az előállítására szolgáló algoritmus egyszerű volt, így a tanulásra összpontosítottunk.

És fiú volt, tanulási élmény volt ...

ZN: Az alchemedium honlapján azt mondja, hogy egyik csapatnak sem volt tapasztalata a játékok előkészítésében, így milyen módon Tofu farok tanulási tapasztalat volt?

RB: Ahhh ... Kész Tofu farok tanulási tapasztalat volt minden lehetséges módon. Sokkal többet tanultunk, mint amennyit elképzeltünk; mindazokat a dolgokat, amelyeket teljesen figyelmen kívül hagytunk, és nem vettük figyelembe a játékfejlesztő üzlet megkezdését (és fenntartását). A közelmúltban: a művészi alkotás szerzői joga, bemutató és bemutató anyag logisztika, valamint a marketing megfelelő kezelése. Olyan sok sapkát viselsz, amikor csak kevesen vannak. És ezek a kalapok valóban, nevetségesen nagy kalapok lehetnek.

Megtanulod, hogy milyen nehéz készségek és technikák várják el a játékot a játékmotorok, a rajz technikák, kódolási gyakorlatok stb. Során, de volt egy nagyon fontos lecke, ami a projekt tetején ül:

A hatókör egy igazi szörnyeteg, amellyel ellenőrizni kell!

Megpróbáltunk egy egyszerű és gyors kirakós játékot létrehozni, és végül egész világot csináltunk Mr. Tofu-nak és tizenöt karakternek, hét különböző birodalomnak, 100 puzzle-szintnek és 16 teljes értékű zeneszámnak. Határozottan hagyjuk, hogy a dolgok kimerüljenek. De - nem sajnálom! Ennek során annyi felbecsülhetetlen tanulságot tanultunk, és úgy gondoltuk, hogy sok mélységgel és varázattal is létrehoztunk valamit.

Bár a játékfejlesztés határozottan nehéz - ez is csodálatosan jutalmazható!

ZN: Miért döntöttél úgy, hogy egy kézzel rajzolt művészeti stílust használ a játékhoz?

RB: A művészet Tofu farok határozottan befolyásolta számos japán ihletett művészeti darab - Okami, Muramasa: A Demon Bladeés hagyományos Sumi-e fa nyomatok. Fontos volt számunkra, hogy kövessük ezeket a témákat, ugyanakkor egyedülálló sajátosságunkat is dobtuk.

Nem volt szabad készpénzünk a művészek bérbeadására, és a teljes munkaidős munkahelyek kevesebb időt töltöttek el, hogy új készségek megtanulására fordítsunk magunkat. Már évek óta szabadon rajzoltam és vázoltam, mint egy hobbi, így a már meglévő készség felhasználásával adottnak tűnt.

ZN: Mi a kedvenc dolog ebben a játékban?

RB: Kedvenceim Tofu farok talán az a narratív és a világépítés, amelyet a fejlesztés során kiépítettünk. Tudom magamnak, új szenvedélyt találtam az új világok és az emberek számára, hogy ott lakjanak, kölcsönhatásba léphessenek, és éljenek velük. Ez egy kezdet egy sokkal nagyobb univerzumnak is, amelyet az én csapatom és én az elmúlt években megalkottunk.

ZN: Van még valami, amit az olvasóink tudnának Tofu farok?

RB: Tofu farok egy narratív-vezérelt labirintus / kirakós játék, amely a Windows, a Mac, a Linux, az Android és így tovább. Jelenleg a Steam Greenlight-on dolgozunk, és minden „igen” szavazat szuper félelmetes lenne!

A levelezőlistához való csatlakozással kaphat frissítéseket (demókkal, hangsávos letöltésekkel stb.), Kövesse a @alchemediumot a Twitteren, valamint az előrendelést Tofu farok a játék honlapján.

Ön szavazhat Tofu farok itt található a Steam Greenlight.