Interjú az Overture Daniel Doan-val és Raghav Mathur-val

Posted on
Szerző: Eric Farmer
A Teremtés Dátuma: 6 Március 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Interjú az Overture Daniel Doan-val és Raghav Mathur-val - Játékok
Interjú az Overture Daniel Doan-val és Raghav Mathur-val - Játékok

Tetszik a 16 bites videojátékok és a börtönkutatás?


Élvezed a játékot Zelda legendája és Diablo?

Igen válaszolt ezekre a kérdésekre?

Ha igen, Nyitány a játék az Ön számára.

Nyitány egy akció-kaland, amely nagy inspirációt húz a találatokból, mint például Diablo, Őrült isten birodalma, Zelda, és Izsák kötözése. Fedezze fel a hatalmas véletlenszerűen generált börtönöket és ölje meg a ravasz ellenségek hordáit, keresse meg a társait, hogy harcoljon, és frissítse a karaktereit!

Lehetőségem nyílt a Daniel Doan-val és Raghav Mathur-val beszélgetni, akik az igazgató és a producerek Nyitány a játék inspirációiról, és mely 5 szó legjobban leírja a börtönüket és az ellenséges gyilkos kalandokat.


Joey Marrazzo: Nyitány 24 karakterosztálya van. Hogyan jön létre az egyes osztályok, és hogyan lehet jobb választást adni a játékosnak, mint egy karakterként játszani?

Daniel Doan: Leültem és ötleteztem az első négy osztályt, és végrehajtottam őket. A többi osztály lassan néhány hét alatt jött hozzám. Étkeznék vacsorát, vagy valami, és egy karakter ötlet a fejembe kerülhet - néhány órával később egy új karakter volt a játékban.

Raghav Mathur: Ha a játékosok különböző karaktereket próbálnak ki, valóban segít a játékosoknak, hogy kiemeljék a legerősebb játékstílusukat. Néhány ember szuperhűséges lehet egy rövid hatótávolságú közelharci hősrel, míg mások sikeresebben játszhatnak az íjászként.


JM: Sok független fejlesztő úgy döntött, hogy a 8bit vagy 16 bites grafikus formátumú játékokat mutatja be, miért gondolod, és miért van Nyitány az egyik ilyen játék?

DD: A tompa, hogy a retro grafika egyszerűbb legyen a szűkös költségvetéssel rendelkező indie fejlesztők számára. Amikor létrehoztam Nyitány Olyan játékot akartam létrehozni, amely a bankot nem fejezte ki a fejlesztési költségek szempontjából, mégis esztétikailag kellemesnek tűnt. Az egyszerű pixel art tökéletes illeszkedés volt.

RM: Nyitány vissza is múlik vissza a múlt retro klasszikusaihoz, mint a régi Zelda címek. A grafikus hasonlóságok valóban segítenek a játékosoknak abban, hogy a játékhoz kapcsolódjanak, és úgy érezzük, mintha egy utazási útvonalat használnának.

JM: Mi tette lehetővé, hogy egy gazember-szerű börtönfeltáró játékot hozzon létre?

DD: Felnéztem a dungeon bejáróit és a roguelikes-ket - mélyen visszajátszhatók és kielégítőek. A szörnyek hordái soha nem öregszenek. A feltárás is olyan, ami lényegében nagyon kényszerítő, és ezért azt is szerettem volna.

RM: Mindketten nagy rajongók vagyunk Zelda és Diablo sorozat, és szeretjük a jó roguelike akció kihívást. Nyitány Olyan dolgot hoztunk létre, amelynek a fejünkben „A játék, amit mi magunk szeretnénk játszani” elképzelésünk.

JM: Ez a játék Kickstarterként indult. Gondolod, hogy a Kickstarter nagyszerű módja annak, hogy a független fejlesztők fel tudják venni a szükséges pénzeket? És van-e nyomás arra, hogy a játék sikeres legyen, és nem a sok Kickstarternek, amely esetleg nem tudta teljesíteni kezdeti ígéretét?

RM: Azt hiszem, Kickstarter biztosan nagyszerű megoldás a finanszírozási kihívásra. Úgy érzi, hogy a támogatók úgy érzik, hogy a fejlesztési folyamat részét képezik, és az értékesítésük értékes. Van még valami, amit a korai örökbefogadásról lehet mondani - a játékosoknak a játékot támogatni kell, mielőtt még a nyilvánosság előtt is eljutnának (néha még a létrehozás előtt is). Ezeket a korai alkalmazóknak intimitás és büszkeség érzését adják, hogy részben felelősek. a játék sikeréhez. Határozottan nyomást gyakorol az alkotókra, hogy sikeresek legyenek, de úgy érzem, hogy minden Kickstarter, aki sikeres lesz, erős stratégiát, jövőképet és egy világos tervet követel. A támogatók látják ezt az irányt, és segítenek a projekt sikerében. Ezek a polírozott projektek pedig teljes jogú játékok lesznek. Van összefüggés a tervezés és az előkészítés, a támogató lelkesedés és a siker valószínűsége között.

JM: Játék létrehozásakor NyitányEgy kicsit nehezen kell összeállítani az összes darabot, és biztosítani kell, hogy ez az, amit akarsz. Ha megüt egy falat a létrehozási folyamatban, voltak olyan játékok vagy más médiák, amelyek inspirálnák Önt és ötleteket adnának a játék jobbá tételére?

DD: Ami a játékfejlesztést illeti, minden inspiráció. A művészet imitálja az életet, és mindenhol inspiráció van. Ez, és egy csomó játék ugyanazon az úton, mint például Diablo és Nukleáris trón.

RM: Ha valaha is megüt egy falat, gyakran fordulunk a játékhoz, ami kezdett minket, és üljön le és játssza le őket. Az ötletek köré ugrottunk, amire mi tetszett és nem tetszett az említett címek.

JM: Ha el kellett volna adnod Nyitány csak öt szóval rendelkező játékosoknak, mi lenne az?

DD: Pusztítsd el a szörnyeket, a börtön után.

RM: Kick ass és megöli a szörnyeket.

Köszönjük Dánielnek és Raghavnak, hogy időt szántak nekem, hogy beszéljenek velem Nyitány. Ha élvezed a börtönök felfedezését, a szörnyek megölését és a szamárrúgást, akkor vásárolni kell Nyitány. Ez most a Steam-on elérhető, csak 5 dollárért.