Interjú Ian Isaróval és kettősponttal; A Humor és a Hope kombinációja a Cubicle Questben

Posted on
Szerző: Roger Morrison
A Teremtés Dátuma: 28 Szeptember 2021
Frissítés Dátuma: 2 Lehet 2024
Anonim
Interjú Ian Isaróval és kettősponttal; A Humor és a Hope kombinációja a Cubicle Questben - Játékok
Interjú Ian Isaróval és kettősponttal; A Humor és a Hope kombinációja a Cubicle Questben - Játékok

Cubicle Quest egy régi iskola RPG, amely egészen másnak tűnik, mint amit elvár. A szörnyek azonban nem a tipikus goblinok vagy sárkányok. Látni fogja az olyan ellenségeket, mint a "Kifizetett számlák", amelyek erősebb "késedelmi díjak "vá válnak, ha nem elég gyorsan legyőzni őket.


Furcsa, igaz? Nos, a játék egy fantáziabeállításban is bemutatja mindent, így mégis úgy érzi, mint egy klasszikus RPG. A valós élet / pénzügyi elemek a játék lényege, de még mindig rengeteg humort és szórakozást kínál. A fejléc videó nagyszerű magyarázatot ad arra, hogy mit várhat el a játéktól.

Cubicle Quest a Kickstarterben van 23 nap, az írás idején, és már felvetett 590 $ a 475 dolláros célból. beszéltem Ian Isaro, az alkotó a játékról és arról, amit az emberek elvárnak tőlük.

GameSkinny [GS]: Hogyan kerültél a játéktervezésbe?

Ian Isaro [Ian]: Az iskolai tanáraim elmondhatták, hogy milyen történeteket játszottam a feladataimban (az akkori tervezési filozófiám "sok tüskék"). Hosszú ideje érdekel a játékok különösen a mesemondás módjaként.


GS: Mi döntött úgy, hogy egy régi iskolai RPG-t készít a valós élet kérdésein?

Sok olyan játékos, aki számokat és órákat optimalizál a játékokban, nem használja fel ezeket a készségeket a valós életben, még akkor is, ha jobban alkalmazhatók, mint gondolnánk. És a régi iskola RPG egy módja annak, hogy egyáltalán megkapja ezt, miközben még mindig szórakoztató játékot csinált.

Ian: Erre néhány ok jött össze. Először is, reménykedő játékot akartam tenni a problémáim leküzdésében. Másodszor, azt hiszem, szórakoztató, ha egy depressziós helyzetről egy pozitív nettó értékre jutunk, ami gyorsabb, mint a valós életben. Végül, azt hiszem, az RPG-k és a valós élet különböző mentális rendszereket használnak a legtöbb ember számára, és érdekes, hogy ellentétes őket.


GS: Milyen eszközöket használ a Cubicle Quest tervezéséhez?

Ian: A motor RPG Maker VX Ace, és a legtöbb pénzügyi számítás a cFIREsimban történt.

GS: Sok humor van. Ha a játékot szigorúan szatíra-nak kell tekinteni, vagy azt szeretné, hogy az emberek többet vegyenek ki belőle?

A játék ellenségei, amelyek az élet legrosszabb részeit képviselik, teljesen egyenesek, mivel ezek komoly problémák lehetnek. Ha valaki elhagyja a játékot azzal az érzéssel, hogy elképzelhető, hogy először leküzdhetetlen akadályokat lehet leküzdeni, akkor a kitűzött célomat fogom megvizsgálni.

Ian: Azt hiszem, sok mindent el kell távolítani, de úgy döntöttem, hogy egy humoros hangot választottam, mert nem akartam, hogy a játék ne legyen nagyszerű. A pénzügyeket képviselő számok a valóságban jól tesztelt elveken alapulnak, így a játékban működő stratégiák a valóságban is működnek. Én is megpróbáltam többet csinálni, mint az archetípusok, és örülök, hogy az alfa-tesztelőim érzelmileg válaszoltak rájuk.

GS: Ön is inspirál Földhözragadt/Anya vagy más RPGS-ek, amelyek valós élethelyzeteket és humort használnak?

Ian: Földhözragadt a játékosok észrevehetnek néhány viccet, de összességében nem olyan nagy befolyással volt, mint a szatirikus játékok A Bard meséje. Más, valós életre összpontosító játékok hatással voltak rám abban az értelemben, hogy megpróbáltam elhúzni tőlük eléggé, hogy egy kicsit új ízű legyen.

GS: A játék sok testreszabási és játékos választási lehetőséget kínál, vagy többnyire lineáris?

Ian: Elkezdi a játékot mélyen az adósságban, és lineáris úton kell követnie az első részt. Miután befejezte a bevezetést, a világ megnyílik, és sokféle utat választhat. A tartalom nagy része nem kötelező, és elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy minden játékos kiválaszthassa azokat az érdeklődőket, amelyek érdeklik őket, és elég erősek ahhoz, hogy az utolsó főnök nélkül köszörüljön

A szükséges tartalom érdekében különböző választási lehetőségeket kínálok. A legjobb példa a házasodás, ami végül szükséges a haladáshoz. Több potenciális házastárs közül választhat, de van egy út is, hogy maradjon egy és egy változata a küldetésnek, ami nagyon egyszerű azok számára, akik nem érdekeltek erről.

GS: Kijelentette, hogy a pénzügyi oldal választható. Mennyire fontos az egész játékélmény oldala?

Ian: A támadó adóssághadseregek szerelője központi szerepet játszik a játék elején, és az egyik fő kihívás az, hogy a promóciók növeljék a fizetésedet, így a széleskörű finanszírozás a tapasztalat kulcsfontosságú része. A választható a költségvetés ellenőrzése és a költségek kezelése - a játékot csak finoman fejezheti be anélkül, hogy megérintené a részleteket.

GS: Aggasztja, hogy a pénzügyi oldal elriasztja egyes játékosokat?

A főnök elleni küzdelem könnyebb lehet, mint a valós életben felmerülő probléma leküzdése, de a játék útja az, ami valóban létezik.

Ian: Remélem, hogy éppen ellenkezője lesz: bátorítsuk a játékosokat, akiknek lehetősége van a pénzügyi problémák leküzdésére. Elkezdsz 40 ezer adóssággal és egy szörnyű munkával, de a játék lehetővé teszi, hogy évek múlva órákon belül elkerülje ezt a helyzetet.

GS: Milyen kihívásokra számíthatunk a küzdelemen kívül a játékban?

Ian: Különböző klasszikus RPG rejtvényeket talál, mint például a pótkocsi kocsik és sziklák. Megígérem, hogy az egyetlen lekérési küldetés az, amikor egy NPC kéri, hogy hozzon egy "Fetch Quest" nevű elemet. A legnagyobb kihívás az, hogy a karakteredet kihozza a lyukból, amibe belevágott, és bár ez magában foglalja a csatákat, a mindennel szembeni küzdelem nem elég, így van egy erős stratégiai elem.

GS: Tervezsz, hogy a jövőben több játékot szeretnél?

Ian: Szeretem a játéktervezést, és amikor elkezdtem ezt a projektet, sok jó ötletet el kellett dobnom, amilyen megvalósíthatatlan voltam a készségek és erőforrásaim miatt. Most már elkötelezett vagyok abban, hogy biztosítsam Cubicle Quest olyan jó, mint amennyire lehet, de ha az emberek érdeklődnek, akkor komolyan fontolóra veszem egy ambiciózusabb projekt visszatérését.

GS: Mielőtt elmennénk, van-e tanácsod azoknak, akik saját játékot akarnak létrehozni?

Ian: Először hozzon létre egy kis projektet a szórakozásért, és engedje el barátainak. Sok mindent megtudhat a tervezésről, de még fontosabb, hogy megtudja, mit szeretne a játék létrehozásából. Mielőtt ezt megtennéd, nehéz látni, hová kell menni.

Arra kérem mindenkit, aki távolról is érdeklődik az RPG-k iránt, vagy hogy ez az egyedülálló a műfajban, hogy ellenőrizze ezt a játékot. A Kickstarter oldalon megtalálható az összes szükséges információ.

Szeretném, ha Ian Isarónak szerencséje lenne, és nem várhatom, hogy a játékot elengedjék.