Interjú GunWorld Fejlesztővel & vesszővel; Joe Modzeleski

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 19 Március 2021
Frissítés Dátuma: 15 Lehet 2024
Anonim
Interjú GunWorld Fejlesztővel & vesszővel; Joe Modzeleski - Játékok
Interjú GunWorld Fejlesztővel & vesszővel; Joe Modzeleski - Játékok

Az oldalsó görgető pixel lövő, GunWorld, nagyon anomália. A játékmenetet természetesen a klasszikus NES-játékok inspirálják Mega-Man és Contra, és a játék zenéje és művészete ugyanolyan érzékenységet követ. Minden játéknak kritikus sikernek kellett volna lennie, de a közönség nagy része túlságosan nehéznek és kicsit kiegyensúlyozatlannak tartotta.


A közelmúltban volt lehetőségem a fejlesztőnek, Joe Modeleski-nek, hogy megtudjam, milyen nehézségekkel szembesült az első játék fejlesztése során, és a hatalmas fejlesztések, amelyeket a játék közelgő folytatásában tett.

---

GameSkinny: A történet GunWorld egy idegen invázióról szól, és a Gun Mother növény használatával leküzdi őket. Hogyan jöttél létre ezt a történetet és milyen nagy inspiráció volt?

Joe Modeleski: A történet a GunPlant / GunMother játékszerelő döntése után jött létre. Ezt a buta ötletem volt, hogy a játék olyan virágokkal kapcsolatos fegyverekről szól, és az egész bolygó és civilizációja csak élvezte ezeket a természetes Gun növényeket mindaddig, amíg emlékeznek. Egy eléggé általános 1980-as évek stílusát forgattuk. Kezdetben Alien és Predator inspirálta (ezért Dwayne-t Carl Weathers után modellezték), így külföldiekkel mentünk.

Valójában az alaptábla valóban csak azért van, hogy az embereket egy hurokba dobja, amikor a végéhez ér. Ez az egész gag (hogy a legtöbb ember soha nem fogja látni, mert a játék túl kemény), ahol megtudhatja, hogy az idegenek valójában megpróbálják a fegyvereket elvenni a GunWorld saját jóságára, és ez egy általános ember lett, aki az igazi szörny "dolog, ha válaszolsz, ha elfújod őket. Csak azt hittem, hogy nagyon vicces.


GS: Ez egy nem lineáris játék, ami nagyon hiábavaló Mega-Man franchise. Miért döntöttél el a formátum követéséről, nem pedig egy lineárisabb progressziót használva, mint a Mario franchise-?

JM: A játék Mega Man ihlette, mert szeretem a játékokat Mega Man és Metroid. A nemlineáris progresszió a játékosnak több ösztönzést ad a homokozóban való játékhoz és kísérletezéshez, legalábbis annyira, mintha egy lineárisabb platformerből jutnának ki. Az ötlet eredetileg az volt, hogy minden szinten elágazó utakat és minden ellenséget / főnököt kapjanak, hogy bizonyos fegyverek gyengeségei legyenek. Ez megköveteli, hogy a játékos kísérletezzen, mielőtt „optimális” útvonalat találnának a játékon keresztül. Ez egy kísérlet arra, hogy a játékosnak okot adjon a játék befejezése után.

Természetesen ez nem húzódott ki. A játék szigorú 4 hónapos költségvetésben volt, amikor először készült, így az elágazó utak és nagyobbak Metroid a stíluskoncepciókat elvágták. Olyan volt, mint egy árnyék, amit akartam.


GS: Néhány javítás történt a játék első kiadása után, valamint egy port a konzolokhoz. Ön szerint milyen területeken javult a játék a megjelenése után?

JM: A játék többnyire javult a nehézségek és a hozzáférhetőség terén. Most még mindig túlságosan nehéz és elidegeníthetetlen az összes, de a leginkább elkötelezett és képzett platformer játékos számára, de az elindításkor még rosszabb volt. A mentési funkció nem létezett, így ha lezárta a játékot, el kell kezdeni. Ez túl brutális volt. A szintek és a főnökök némelyikét is megcáfolták, hogy azok tisztességesebbé váljanak.

GS: GunWorld önmagukban kijelentették, hogy nagyon nehéz. Miért hozták ezt a tervezési választást ahelyett, hogy könnyebbé tenné a játékot egy közönség számára?

JM: Én választottam GunWorld két okból kifogástalanul nehéz. Az első az volt, hogy egy NES által inspirált játékot próbáltam megépíteni, és szándékosan építeni akartam egy olyan játékot, amelynek sok hibája volt a régebbi játékokban. Az abszurd nehézség. A második az volt, hogy van egy olyan játékos közönség, aki valóban jó a platformosoknál, de nagyon kis mennyiségű játék, amely megfelelően kihívja a játékosokat. Olyan kielégítő dolgot akartam építeni ehhez a csoporthoz.

GS: Sok 8-bites stílusú játék sikerült az IOS-on. Vannak-e tervek a játék mobileszközökre való áthelyezésére?

JM: Nem, a csipogás / precíziós alapú játékokhoz hasonló tapintású visszajelzések szükségesek. Nem akarok attól függni, hogy a játékosnak van-e valamilyen játékvezérlője a játékhoz. Ha mobil játékot szeretnék készíteni, egy érintőképernyős vezérlő rendszer köré épülne.

GS: Melyek az m07games jövőbeli tervei, miután befejeződött a játék ezzel a játékkal?

JM: Jelenleg dolgozom GunWorld 2, amelyet 2016 januárjában terveznek kiadni az Xbox One-on. Hatalmas visszajelzést gyűjtöttem az első játékból, és fejlesztettem Gunworld 2 10 hónapos fejlesztési ciklussal. Nagyobb, kifinomultabb és polírozottabb, és sokkal hosszabb, hogy könnyebben hozzáférhető legyen, miközben továbbra is kihívást jelent az igazán képzett játékosoknak. Ha GunWorld 2 jól működik, úgy épült, hogy lehetővé tenném, hogy a jövőben könnyedén támogassam a szabad tartalommal, így szeretném várni. Én tovább megyek GunWorld a folytatás után, és találjon valami izgalmas dolgot.

---

Igazán öröm volt, hogy meghallgattam Joe-t. Az első kiadása GunWorld Rejtették, de Joe keményen dolgozott, hogy javítsa az első játék hiányosságait a javításokon, és fáradhatatlanul dolgozott a játék közelgő folytatásában több mint kétszer annyi ideig, mint az első. Kövesse őt a Twitter @superNESjoe-nál, és látogasson el a stúdió weboldalára, ha érdekli a további frissítések GunWorld franchise.