Interjú Frogdice elnökkel, Michael Hartman - Új MMO Stash RPG és kettőspont; Nincs hátra balra

Posted on
Szerző: Christy White
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 1 Lehet 2024
Anonim
Interjú Frogdice elnökkel, Michael Hartman - Új MMO Stash RPG és kettőspont; Nincs hátra balra - Játékok
Interjú Frogdice elnökkel, Michael Hartman - Új MMO Stash RPG és kettőspont; Nincs hátra balra - Játékok

Tartalom

Ha egy MMO rajongó, aki nem hallott Az RPG megcsonkítása: nincs balra a bal mögött korábban, talán csak ki szeretné nézni. A legújabb projekt Frogdice - az ilyen játékok alkotói Elemek tornya és Küszöbérték RPG, Biztos helyre eltesz egy turn-based, taktikai rács, amely az MMO-t egyedülálló asztali stílussal és igazán érdekes szociális és lakásrendszerekkel küzd.


A PAX East 2014-ben bejelentették Biztos helyre eltesz - más Frogdice projektekhez hasonlóan, a Kickstarter közösségi finanszírozásának sikeres fordulója. Frogdice meglehetősen szerény összeget kért 50 ezer dollártól, és több mint 800 támogató segítségével 2014 szeptemberében túllépte a jelet. Azóta keményen dolgoztak, hogy a játékot életre keltették, és mindent megtett, kapj egy játékot a játékosok számára, mint például a Greenlit játékot a Steam-en, mielőtt szeptemberben elengednéd a korai hozzáférést.

Miután az egyik munkatársam bevezette a játékba, a művészi stílus és a körökre épülő MMO ötlete merült fel - nem is beszélve az MMO ötletéről, amely lehetővé teszi, hogy a játékosok helyet kapjanak játék anélkül, hogy meg kellene töltenie az idejüket a szörnyek elleni küzdelemben és a börtönökben. Szeretnék többet tudni a játékról, és leültem Frogdice alapítójával és elnökével, Michael Hartmannal, hogy beszéljen a cégről. Biztos helyre eltesz, és a játék mögötti néhány folyamat.


Túlélni Kickstarter

Mivel Biztos helyre eltesz Kickstarter sikert aratott, elkezdtem megkérdezni a kampányról és arról, hogy hogyan működnek olyan környezetben, ahol a játékosok szkeptikusak a crowdfunding játékokkal kapcsolatban. Figyelembe véve, hogy a másik játék kudarcai egy kicsit negatív képet adtak a Kickstarternek a játékosok körében, megkérdeztem, hogy miért döntött a vállalat a szolgáltatás igénybevételéről, és mi segített abban, hogy Biztos helyre eltesz sikeres.

Hartman szerint a sikeres Kickstarter egyik legnagyobb összetevője a mai napo már van egyfajta fanbase. Amint megjegyezte, Frogdice már 20 éve van, és az idő alatt hűen követették a játékokat és a közös világegyetemet. Valójában ez a következő lehetővé tette a vállalat számára, hogy a Kickstarter-et négyszer sikeresen használhassa - kétszer Biztos helyre eltesz egyedül.


Hartman úgy érezte, hogy a beépített fanbase elengedhetetlen, mivel a Kickstarter nem generálja önmagában a forgalom mennyiségét. Ahogy Hartman a saját projektjeivel példaként kifejtette a helyzetet:

"A Kickstarter szervezett forgalma sokkal alacsonyabb, bár a Kickstarter kampányok és a játékok idővel egyre nagyobbak lettek."

Ha azonban a fejlesztőnek szilárd rajongói bázisa van, és jól kezeli őket, akkor sokkal nagyobb valószínűséggel sikerülnek a közös finanszírozási térben. Frogdice esetében 20 éves kapcsolattörténetük van rajtuk és rajongóik között.

20 év és számolás

Figyelembe véve a játékipar fickó jellegét, a cégekről néhány évre költöznek a cégek a cégről, kíváncsi voltam, hogy mit tartott Frogdice erősen, és Hartman és társai.

A válasz egy része egyszerűen az Frogdice a családi vállalkozás. Michael és felesége, Pang elindították a céget, és 15 éven át együtt dolgoztak, mielőtt 2011-ben elkezdték hozzáadni a személyzetüket. Most a vállalat 7 főből álló csoportból áll (pl. Körülbelül 5 részmunkaidős). Hat ember dolgozik Biztos helyre eltesz.

Két másik tényező, amely a csapatot tartotta, az az egyszerű tény, hogy szeretik a játékokat, és ez szeretik a közösségüket. Tény, hogy személyesebb szinten ismerik a rajongójukat, mint a sok vállalat, mivel azok a FroggaCon-egyezményben való kölcsönhatásuk miatt. Ellentétben a PAX-hoz hasonló konvenciókkal, a FroggaCon-t a fejlesztőcsapat tervezi és hajtja végre, akik időt töltenek a rajongókkal, és kölcsönös tiszteletet teremtenek közöttük.

„A saját egyezményünket kizárólag egy erős közösség elősegítése érdekében futtatjuk. Szeretnénk segíteni a játékosokat, hogy találkozhassanak egymással, és ismerjék egymást emberekként. Szeretnénk velük is találkozni és tisztán társadalmi alapon lógni. rengeteg játékkal és játékkal kapcsolatos esemény, de elsősorban csak egy társadalmi összejövetel, ahol az emberek, akik játszanak és dolgoznak a játékunkon, rendszeres embereknek lógnak, sok munka és nagyon stresszes, de 16 FroggaCon után még mindig szeretem, és remélem, hogy folytatja ezt.

Ahogy Michael rámutat, amikor mindezt először kezdték el, ő és Pang nem voltak házasok. Most már nem csak házasok, hanem két gyerekük van. És ahogy a rajongók megnézették őket, nézték a rajongókat, amiket idővel megváltoztattak.

Ez azt jelenti, hogy elismeri, hogy egy egyezmény futása brutális lehet, de az előny a társaság és a rajongók közötti kölcsönös gondoskodás.

Öreg iskola hatása és asztali érzés

A cég történetétől és filozófiájától kezdve megvitattuk, hogy mi befolyásolta a döntést, hogy egy MMO-t hozzunk létre asztali stílusú térképpel és miniatúrákkal (vagy ebben az esetben "Pegs") játékos karakterként.

Ahogy elvárható, van egy apró nosztalgia a döntéshez. Michael és felesége a karrierjüket kezdte Várbörtönök és Sárkányok, és később továbbmentek a klasszikusokhoz Bards Tale, Baulder kapuja, és Warhammer. Megjegyzi, hogy míg ezek a korai játékok technikai okokból váltakoztak, és a technológia fejlődése során a valós idejű harci stílus helyébe léptek, az emberek kezdik felismerni, hogy még mindig van hely a fordulóra.

Egyrészt a forduló alapú küzdelem „több cerebrális”, ami időt ad a játékosoknak arra, hogy valóban gondolkodjanak arról, hogy mit kell tenniük ahhoz, hogy sikeresek legyenek a fellépés előtt. Arra kéri a szélesebb körű embereket, hogy mind a fiatalok, mind az öregek számára könnyebb felvenni és játszani. Mégis, még mindig jutalmazza a kemény magjátékost anélkül, hogy annyira büntetné azokat, akiknek nincs rángás alapú reakcióideje.

Michael ezt is megjegyezte itt az ideje egy ilyen játéknak, különösen akkor, ha az egyik olyan ember, aki emlékszik arra, amit mindenki elvárt az MMO-k első megjelenésekor. Megelőzően World of Warcraft, a játékosok azt feltételezték, hogy az MMO-típusok széles skálája lenne. Egyszer Azta hihetetlenül sikeres lett, és mindenki megpróbálta átmásolni azt, és a legtöbb MMO-t egymás laza klónjává válták.

Most már a játékosok újra megint keresnek, és a fejlesztők, mint például a Frogdice, egyedülálló tulajdonságokkal rendelkező egyedi játékokat kínálnak nekik.

Peg megváltoztatása

A Frogdice úgy döntött, hogy asztali stílusú miniatűrként karaktereket tervez, ezért kíváncsi voltam, hogy a dolgok, mint a tartók és a háziállatok működjenek velük. (Biztos helyre eltesz a játék egyik jellemzője mind a tartók, mind a kedvtelésből tartott állatok.) Mihály szerint jelenleg a szerelvények nem lesznek vizuálisan ábrázolva a játékban - bár reméljük, hogy ezt a jövőben megváltoztatják. Ehelyett a mount felszerelése egyszerűen növeli a játékos sebességét.

Ez azt jelenti, hogy a játékosok megváltoztathatják Peg megjelenését a karakterkozmetikumok és páncélok használatával. Még a bázisuk megjelenését is megváltoztathatják. (Egy karakter létrehozásakor jelenleg négy bázis választható.) Végül Frogdice azt tervezi, hogy a kozmetikai változás részét képezi az állványoknak és a háziállatoknak. Végül a játékosok képesek lesznek felállítani a háziállatukat, és ülni akarnak velük. (Ők is képesek lesznek játszani a háziállatukkal a BOO-ban.)

Mindenütt jó, de a legjobb otthon

Jellemzőkről beszélve, valószínűleg a Stash egyik legjellemzőbb tulajdonsága a játék házrendszere - "Operációs bázis" vagy BOO. Minden játékos BOO-val indul az első szinten. Ez semmi képzelet. Valójában ez csak egy példány, amely egy földterületen fekszik. De a lehetőségek végtelenek, hiszen a játékosok fejlődhetnek és szintre emelhetik a várat - ez természetesen, ha ezt akarják tenni. Nincs szükség arra, hogy a BOO-t szintre emeljék, és a játékos választhat, hogy egyszerűen csak kiegyenlíti a szükséges részeket - stash, stall, farm stb.

Hogy az említett, azok, akik szintetizálják a BOO-t, annyi időt tölthetnek el, amennyire a karakterüket teszik. Ban ben Biztos helyre eltesz, a lakásrendszer a játék alapvető jellemzője. Ez az, ahol a játékosok kezelik a kézműves, a gazdálkodási és a piaci akcióikat.

„Amikor a játékosok a világ egy darabját birtokolják, úgy érzik, jobban érzik magukat a világnak és a közösségnek.”

A ház belseje is felújítható. Amikor először épül a ház, egy egyágyas szoba áll. A játékos ezután több szobát építhet, megváltoztathatja a szobák alakját, és hozzáadhat bútorokat és tárgyakat.

Szokatlan hatások

Figyelembe véve, milyen egyedi Biztos helyre elteszA lakásrendszer az volt, kíváncsi voltam arra, hogy milyen más játékok játszottak valamilyen befolyást a csapat tervezésére. Ahogy elvárható, Michael felsorolt ​​néhány MMO-t, különösen Camelot sötét kora amely a lakást hasznosnak tette. Megjegyezte a kézműves gépeket és az NPC-ket, amelyek szállítóként működtek. Ő és felesége annyira szerette DAOCa lakásrendszere, hogy egy évig megtartották az alrendszerüket, miután csak azért játszottak, hogy megtartsák a ház elvesztését. Egy másik MMO, akit megemlített, volt EverQuest 2 - elsősorban díszítő és piaci jellemzői miatt.

Érdekes, hogy a nem MMO-játékok és az alkalmi RPG-k nagy hatással voltak. Ezek közé tartoznak a nem harci játékok, mint például a Kongregate vagy a Big Fish fejlesztői. És akkor ott vannak a klasszikusok Állatok mehetnek át és Harvest Moon.

Építsd meg és jönnek

Egy másik igazán egyedülálló funkció a Stash-ben a kézműves rendszer. Egyszerűen fogalmazva, a játékosok eltölthetik az idejüket, és nem kell aggódniuk bármi mástól. Tény, hogy a játékosoknak lehet egy szintű karakterük, és még mindig 100-at találnak meg a kézművességben. Nincs szükség harcosra. Nem kell mennie a világba, futtatnia a küldetést, meg kell ölnie a csőcseléket, és meg kell tennie a legtöbb cuccot az MMO-k szintjéhez.

Michael megjegyezte, hogy bár a játékosoknak esetleg el kell jönniük a világon, hogy elkezdhessék a kezdeti tőkét, mielőtt megkezdték a karrierjüket, elméletileg pénzt és receptet kaphatnak egy barátomtól, és nem kell aggódniuk az egész kalandos dologról.

Annak érdekében, hogy a dolgozók még jobbak legyenek a kézművesek számára, a Frogdice csapat elkészítette a legjobb anyagokat és tárgyakat a játékban, így mindig ott lesz a piac, amire készülnek. Egy főnök elhagyhat egy legendás anyagot, amely egy legendás fegyverré alakítható, de nem fogja eldobni a fegyvert.

Érdemes megjegyezni, hogy ha a kézművesség iránt érdeklődőknek ki kell mennie a világba, hogy elkezdhessék őket nem kell aggódnia semmilyen halálbüntetésről, amíg el nem éri a 10. szintet.

Kötések nem probléma

A kézművesek egy másik érdekes vonása, hogy - a legtöbb esetben - a felszerelés vagy a felvétel során nem kötődnek a tárgyakhoz. Valójában, ritka kivételekkel, a kötőelemek fogalmát teljesen megszüntették. A játékosok átadhatják az elemeket, vagy átmenetileg kölcsönözhetik más játékosoknak - vagyis soha nem fog megakadályozni, hogy valaki más felhasználhasson (vagy megsemmisítse).

Michael úgy érzi, hogy ez többet fog adni az epikus fantasy témának, és olyan helyekre hallgat, ahol az emberek egy tárgyat adnak vagy kölcsönöznek a kalandornak, segítve őket a küldetések teljesítésében.

Gyakran az MMO-kban a fejlesztők és a játékosok úgy érzik, hogy ez a fajta szabadkerék-elem megosztása negatív hatással lesz a játék gazdaságára. Mihály azonban olyan egyszerűre hasonlítja össze, mint egy autó tulajdonosa. Ahogy azt teszi:

"Ha egy autót birtokol, és eldönti, hogy szeretne egy újat, akkor ne tartsa a régi autót, és csak tárolja azt a garázsban? Nem, akkor eladja. Miért akarja tartani az autót?" nem fog többet használni?

Véleménye szerint a tételek egy része a megszerzésük képességében rejlik. Ha egy játékos csak egy tárgyra ragaszkodik, és nem tud megszabadulni tőle, nincs értéke.

Természetesen a Frogdice-nak más mechanikája van, hogy bizonyos tételek megtartsák a gazdaságot. Ez magában foglalja az adományozási rendszert, amelyben a játékosok adományoznak az istenségeknek és az előremutatóknak (amiket az alábbiakban többet fogunk mondani.)

A történet a játékosokhoz tartozik

Sok játék büszkélkedhet azzal kapcsolatban, hogy a játékosok hogyan befolyásolhatják a játék történetét. Azonban, amikor eljön, nem eléggé hatással van rá. Ez különösen igaz az olyan MMO-k esetében, ahol a játékosokat általában a világ megmentéséért felelős egyedüli hős szerepébe vetik ... mindenki másjával együtt.

Ezt szem előtt tartva megkérdeztem Michael-től, hogy Frogdice hogyan hoz létre egy olyan történetet, amelyet a játékosok befolyásolhatnak. Amint kiderül, ez egy olyan dolog, amit a cég egy ideig csinál - még a korábbi játékaiban is Küszöb. Kétféle esemény, történet és alapvonal használata.

Michael leírja a történetsorok eseményeit, amelyek jelentős hatást gyakorolnak a játékra és magukban foglalják a személyzet interakcióját. Ezek közül a legalapvetőbb az invázió. Ha a játékosok nem védik az inváziót, a gyártók vagy a szolgáltatások eltűnhetnek. Az istenségek is megváltoztathatnak valamilyen módon, vagy funkciójuk megváltozik, vagy helyettesítik, vagy akár eltűnnek.

Egy elég nagy esemény még a világ földrajzát is megváltoztathatja. Michael példát mutatott egy óriási meteor sztrájkra, amely elpusztítja a körülötte lévő tájképet. Ilyen esetekben a csapat felír egy szkriptet, vagy a dolgok körvonalát, amelyek bizonyos pontokon történhetnek. Ezután egy lépéssel hajtják végre a játékban, nézik meg, mi történik, és a következő fázisban állítsa be a szkriptet a játékos reakciójára. Néha nem kell egyáltalán alkalmazkodniuk, mások is.

A Frogdice csapat fontosnak tartja, hogy tiszteletben tartsuk, amit a játékosok csinálnak és felkészülnek rá. Van azonban egy figyelmeztetés.

"Soha ne állítsa be, hogy a játék tönkremegy, ha valami történik."

Határozottan a csapat több mint egy asztali DM megközelítést alkalmaz az eseményekre, nem pedig csak a tervezésre és a szerverre való visszavonására.

A kiindulási események lehetővé teszik a játékosok hatását is. Ezek közé tartoznak a meglehetősen szabványos dolgok, mint például a csapatokban versenyzők, hogy lássák, kik fognak irányítani egy területet, adományokat adnak az istenségeknek, hogy erősebbek legyenek, és hasonló tevékenységeket. A harc, a kézművesség és a közgazdaságtan mind hatással lehet és megváltoztathatja a világot Biztos helyre eltesz egy kis.

Miért nem teszik ezt a nagy srácok?

Figyelembe véve azt a tényt, hogy Frogdice ezt megteheti, de nem igazán látja a legnagyobb MMO cégektől, megkérdeztem Michael-től, hogy úgy érezte-e, hogy a vállalat mérete semmi köze a végrehajtáshoz.

Véleménye szerint könnyebb lenne egy nagyobb cég számára, hogy ilyen jellegű történeteket mondjon le - és nem tudja, miért nem teszik meg. Ugyanakkor úgy vélte, hogy egyszerűen csak azért lehet, mert a nagyvállalatok elriasztanak semmivel, ami negatív reakciót okozhat a játékosok körében. Persze, technikai nehézségek merülnek fel az ilyen jellegű történetekről, de társadalmi költségek is vannak. Ha a játékosok valamilyen okból elveszítenek valamilyen pontot, akkor lehet, hogy kilépnek.

Ez azt jelenti, hogy Michael úgy érzi, hogy ezekből az eseményekből nyerik el a költségeket.

"A dinamikus világ nyeresége kiegyenlíti az emberek szomorúságát, amikor valami eltűnik."

Mit kell tudniuk arról, hogy az emberek már nem?

Az interjú vége felé megkérdeztem Michael-et, hogy van-e valami, amit úgy érez, hogy az embereknek tudniuk kell Biztos helyre eltesz hogy nem. Mivel a felesége nem tudott ülni az interjúban, a kérdéssel is megpróbálta.

Outposts - A klánok és a sok minden más

Michael meg akarta beszélni az Outposts-ról - lásd, azt mondtam, hogy később eljutunk ehhez. Ezek a dolgok még nem valósultak meg a játékban, de dolgoznak. A kimenetek sokkal hasonlítanak a játékos működésének alapjához, csak több.

Amikor a játékosok elkezdik a játékot, az első régiónak van egy városa, amely szolgáltatásokkal, beszállítókkal és helyszínekkel rendelkezik, ahol megtanulhatja a kézműves készségeket. Mivel azonban a világba vándorolnak, más régiók nem feltétlenül rendelkeznek ezzel. Itt jönnek be az Outposts.

"Amint felfedezed, minden nagyobb régiónak van egy kitöltője, amit egy klán igényelhet, és anyagokat adományozhat, mint a BOO-t, még a nem klán tagok is adományozhatnak."

Ha egy klán egy adott régióban egy előőrset vezet, akkor más klánok is használhatják ezt a helyszínt más dolgok számára. Ezek az előremutatók erős klánozási jogokat biztosítanak a klánok számára, és a jövőben a klánok támadhatnak más klánok tulajdonában lévő Outposts-októl, annak reményében, hogy átveszik. Ez újabb politikai dinamikát fog adni nekik, mivel azok a játékosok, akik egy klán tulajdonában lévő Outpostot használják, nem szívesen fogadják el őket, még akkor is, ha nem a klán tulajdonosa.

Az Outposts oldalsó elnyomása az, hogy a játékosoknak hozzáférést biztosítanak a BOO-hoz anélkül, hogy vissza kellene térniük a kiindulási régióba.

All About Mechanics

Michael felesége és partnere Pang úgy érezte, az embereknek tudniuk kell a játék mechanikájának egyensúlyáról. Ezt megjegyezte Biztos helyre eltesz igazán jó keveréke van mind az alkalmi, mind a kemény magok mechanikájának. Ha kemény mag, akkor jutalmazza azt a számot, amely ropogós - igényes játékstílus. De a hétköznapi mechanika, mint például a kézművesség, a gazdaság futtatása és a horgászat - miközben alkalmi barátságos - még mindig fontos a játékban.

Megérintette az Outposts-t is, megjegyezve, hogy a játékosok a legnehezebbek lesznek. Ahhoz azonban, hogy ezek az Outposts-ok működjenek mind az alkalmi, mind a kemény játékosok között, együtt kell működniük. Az emberek elleni küzdelemre azért van szükség, hogy átvegye őket és megvédje őket, de alkalmi emberekre van szükség az adományozáshoz és a hozzájáruláshoz ahhoz, hogy azokat felépítsék és jobbá tegyék.

Elérhető a korai hozzáférésben

Biztos helyre eltesz A Steam Early Access már most is elérhető, és játékosokat fog működtetni $ 15 vagy $ 50 a megvásárolni kívánt csomagtól függően. Minden csomag tárolóval egyenértékű, mint amennyit elköltöttek, és bónusz elemeket. Figyelembe véve a korai hozzáférési árakat, megkérdeztem Michael-től, hogy a játék szándékozik-e vásárolni, ingyenesen játszani, vagy valami más.

Megjegyezte, hogy jelenleg valóban B2P, de ez hivatalos megjelenéskor megváltozik, amikor a „fizet, amit akar” címre utal. Nem akarja F2P-nek nevezni, mert a szabadon játszható mobil piacokkal és hasonlóval rendelkező társulásoknak köszönhetően megpróbálják az embereket a kezdetektől fogva a dolgok megvásárlására kényszeríteni. Inkább azt hiszi, hogy a játékosokat csak arra kell ösztönözni, hogy játsszanak és szeressék a játékot, és amikor az idő megfelelő, önmagukban vásárolnak dolgokat.

Azok számára, akik érdeklődhetnek egy korai hozzáférési csomag megvásárlásáért Biztos helyre eltesz, Értesültem arról, hogy Frogdice hétfőn délután 16 óráig fut a játékban. A játékosok további 50% -ot kereshetnek a harcban, a kézművességben és az összegyűjtésben. Az erőforrás csomópontok kétszeres kimenetet fognak adni. Különböző játékok, rendezvények, versenyek és jutalmak is lesznek. ÉS! A személyzet a játék hűtésében, a kérdések megválaszolásában és a játékról beszél.