Interjú Christopher Ekins az Indie Shmup kockázati rendszerével

Posted on
Szerző: Robert Simon
A Teremtés Dátuma: 15 Június 2021
Frissítés Dátuma: 5 Lehet 2024
Anonim
Interjú Christopher Ekins az Indie Shmup kockázati rendszerével - Játékok
Interjú Christopher Ekins az Indie Shmup kockázati rendszerével - Játékok

A közelmúltban egy új demó a ambiciózus shmup számára Kockázati rendszer A Newt Industries fejlesztő kiadta. Minden egyes frissítéssel a cím új mechanikával büszkélkedhet, amelyek a műfajon belül nem láthatók. Tehát, hogy valódi érzést kapjunk a merész indie címért, leültünk Chris Ekins-rel, a játékvezető fejlesztőjével, és a fejlesztői stúdió fele.


Beszélnünk kell az arcade-lövöldözős motorháztető alatt, és nézd meg az indie játékfejlesztés intimebb oldalát és egyedi akadályait.

GameSkinny (GS): Mikor / hogyan történt a név Kockázati rendszer ugorj a fejedbe erre a címre?

Chris Ekins (CE): Kockázati rendszer a név lett a leíró munkakönyv, amely soha nem változott, hasonlóan Szörnyvadász. A játékrendszerek mindegyike olyan kockázatot jelentett, mint a kockázatot. Tehát a név végül ragadt.

GS: Meg tudja határozni, mikor rájött, hogy saját játékokat szeretne fejleszteni?

CE: Az eredeti lejátszása Sonic a sündisznó második fokozatban. Régebben rajzoltam ki a papíron olyan szinteket, amiket a barátaim „áthaladnának” egy ujj mozgatásával az oldalon. Amikor akadályba ütköztek, felállítanám a papírt egy osztálytermi ablakban, hogy a másik oldalon lévő csapdák láthatóvá váljanak.


Nem azonnal elköteleztem magam a játékfejlesztésben, ahogy a vizuális művészetben, az animációban és a zeneimben a 20-as évekbe vittem. 2010-ben, 2011-ben kezdtem tanítani magam a programozás végén.

GS: Vannak-e olyan konkrét játékok, amelyeket inspirációnak tekintettél? A műfajon belül? A műfajon kívül?

CE: Az elsődleges inspirációk Kockázati rendszer valójában Őrült taxi és Kiégés eltávolítása. Mindkét játék szűken hiányzó ütközéseket használt, a pontozás során a kockázati jutalmak rendszerét, amit máshol is alkalmazni akartam. Tartottam a hangsúlyt Kockázati rendszer a mozgásról és a jogsértéssel kapcsolatos javulásról. A legközelebbi shmup inspirációk lennének Einhander és Ikaruga.


Vannak más shmups, amelyek a legeltetési mechanikát használják, de nagyon ragaszkodnak minden más műfaji egyezményhez. Ugyanakkor az univerzális bináris mozgás és az alternatív tűz üzemmódok célja, hogy hangsúlyozzák a védekező mozgás szükségességét. Emiatt a játék, a hangsúly a mozgás, a mutatványok és a bűncselekmény, a felderítetlen terület a műfajban.

GS: A játékfejlesztés meglehetősen stresszes lehet. Milyen tevékenységekben vesz részt a fejlesztés során a stressz ellensúlyozására?

CE: Nagyon rossz vagyok az önellátásban. Tudom, hogy jobban kell tennem, mivel beteg voltam a jó 30-40% -ért Kockázati rendszers fejlesztési idő. Amikor végül megadom, hogy nem dolgozom valamit egy kicsit, szeretem nézni a sebességet, játszani Szörnyvadász, vagy írj zenét a telefonomra.

GS: Ön képzett, több tehetséges művész és játékfejlesztő. Milyen más hobbi / készségeket épített be egymás között a fejlesztés során?

CE: Először is, ez nagyon kedves, köszönöm. Írom a zenét a játékhoz, és létrehozom a hanghatásokat is. Én is hozzájárultam néhány hangfunkcióhoz, és egy hordozható felvételi standot építettem ki a PVC-ből és a régi takarókból, hogy meglehetősen zajmentes terület jöjjön be.

GS: A legújabb demóval a zene kiválasztása megváltozott. A Shmups általában nagyszerű, szárnyaló zenét használ. Meg tudja magyarázni, hogy miért döntött úgy, hogy egy másik útvonalra megy?

CE: A zene első megközelítése szinte több mint egy sci-fi mecha / anime pontszám. Elkülönítetten vagy passzívan hallgatta jól, de nem igazán sértett fel senkit, ahogy azt hittem, hogy játék közben. Újra írtam a hangsávot, hogy techno / ipari / euró ütés / mák legyen, hogy a játéknak olyan fajta impulzust adjunk, amit egy versenyjátékban talál.

Az FM-szintézist a Deflemask-on keresztül is használtam egy olyan hang betűtípus létrehozásához, amely olyan volt, mint egy hi-bit Genesis / MegaDrive. Az emberek többet élveztek az új hangsávon, mint a régi, és nagyon kedvező összehasonlításokkal rendelkeztek a zenével, amit hazaértem és meghallgattam.

Jegyzet: Az előzetes demo olyan zenét mutatott be, amelyek a természetben is ambientebbek voltak. A zene most pulzálóbb. A változás az, hogy hangsúlyozzuk a passzivitás helyett az elkötelezettség érzését.

GS: Nemrégiben több életminőségi funkciót valósított meg. Továbbá tudná megmagyarázni, hogy miért és mennyire fontos volt ez a lehetőség?

CE: Amint rájöttem, hogy a játékok elérhetőbbé válnak, meg kellett próbálnom. A témát a radaromra bukkantam, amikor félig összehangolt sebességet láttam. Ha már tudatában van ennek a világnak, akkor a lehető legjobban megpróbálja megtenni a dolgokat, hogy jobban elférjen, így több ember megtapasztalhatja a munkáját a tervezett módon.

A vezérlés testreszabása nagyon hosszú időt vett igénybe a motor kora miatt, amit a játék épített. Jelenleg dolgozom, hogy a játékot a képernyőn nézve játszhassam.

A játék első verziójában az audio csak lejátszás nem volt lehetséges. Ez annak köszönhető, hogy a motor korlátozottan hatott arra, hogy a hangokat sztereó terepi pozícióhoz rendelhesse. Most a játékot egy modernebb motorra helyezzük át, miután befejeztük, így igyekszünk megvalósítani az általunk kidolgozott összes intézkedést, hogy lehetővé tegyük.

Néhány nagy sebességű ütés azonban megüt. Továbbá úgy néz ki, mintha ez a játék lehetséges lenne, külön módban kell csinálnunk. Egy olyan mód, ahol az összes ütközés kiszámítása másként történik (kör alapú) a szonárrendszerünk és az ellenségek közötti munkához, láthatatlanok lesznek, hogy ne hozzanak létre a hit box disszonanciáját. Más életminőségi visszajelzések, amelyeket végrehajtunk, az élő eseményekből vagy az itch.io megjegyzéseinkből származik.

Jegyzet: A halfCoordinated egy sebességkezelő, amely a hemiparesis miatt egykezes játékokat játszik.A játék elérhetőségének tanácsadója és tanácsadója.

GS: Az ászpilótától, a parancsnokától, és minden mástól, minden karakter nő. Még 2018-ban is ritka az egész nőstény. Vannak-e olyan különleges hatások, amelyek inspirálták a történetet? Kiállítások, könyvek stb.?

CE: A játék végén két főszereplő van a játékban, a főnökben három és egy háttér karakter, de egyébként a leadott nők többsége.

Kenichi Sonoda műveinek gyermekként való elnyelése valószínűleg sok mindent jelentett velem, még akkor sem, ha észrevettem, hogy a játékot szinte teljes egészében a nők lakják. A Phantasy Star különösen a sorozatban és más ifjúsági JRPGS-ben gazdag, jól megvalósított és vonzó női karakterek voltak. Ez a fajta beállított számomra, hogy nem tudtam felismerni, hogy sok helyen nem volt normál a tizenévesekig.

Azt hiszem, csak egy bizonyos időpontban született meg, egy bizonyos barátokkal, akik felnőnek és felnőttekké váltak, hogy ezek a döntések nem érezték magukat szándékosan.

Úgy érzem, el kell ismernem azt a tényt, hogy rendszeresen történeteket írok, és főszereplőként játszom a nőkkel. Bár az életemben sok nő van, ötleteket tudok futtatni és elhalasztani / kérni a tanácsot, az egyetemesség hitéből írok, amely nem mindig 100% -kal tér ki az életünkkel. Mindenki Kockázati rendszer ugyanolyan potenciállal rendelkezik az érzelmi mélységre, vágyakra és hibákra, valamint a hősök vagy gazemberek nemek szerinti függetlenségének lehetősége.

Gyakran írok történeteket olyan világokban, amelyek sokkal kevésbé szexistaak, így ez a létezés univerzálissága akadálytalanul létezhet, bár ezek a világok még mindig beszélhetnek saját világunk igazságával vagy rosszul. A beállítás Kockázati rendszer olyan, mint a tengeralattjáró 20.000 Liga a tenger alatt, ami még nem teljesen teljesült az írás idején, de teljesen lehetséges, és amely lehetővé teszi a történet elmondását.

Tudomásul veszem, hogy ez problémásnak tekinthető, mint a világban Kockázati rendszer nincs intézményi szexizmusa vagy rasszizmusa, így így nem hasonlít a saját világunkra. Remélem, hogy olyan világ bemutatásával, mint a [ez], ez felszívódik, ahol értelme van a játékosoknak. Ily módon az én tengeralattjáró-analógia sokkal alkalmasabb.

A játék vége az A-t is magával hozza a témával kapcsolatban. Nem fogok sajátosságokba kerülni. Azt akarom, hogy az emberek önmagukban érezzék magukat, és hogyan érhetik el őket, amikor elérik.

GS: A játék nehézségének tárgya érintetlen. Vagy mérlegeli, kezdetektől kíméletlen, vagy próbára és hibára van szükség. Hogyan irnád le Kockázati rendszer megközelítés?

CE: A megközelítés Kockázati rendszer nem az, hogy a kihívást az alapvető túlélés kérdése, hanem a mesterlátás felé nyomjuk. Kockázati rendszer azt akarja, hogy ász legyen. A halál jobbra visszalép egy újra próbálkozásra, hogy a játékosok ne veszítsék el az érzelmi lendületet / fókuszt.

Csak a túlélés nem szörnyen nehéz, de a játék jól kihívás, és az egyik a játék felé tolja. Amíg szórakozik és kísérletezik / kockázatot vállalnak, jobb leszel.

GS: Bármi, ami a játékfejlesztésről, úgy gondolja, meglepne az embereket?

CE: Az a fizetős út, amelyet fizikailag vesz fel. Különálló, teljes munkaidőben dolgozom, és gyakran kell áldoznom az alvást, hogy munkát végezhessek. Ez nem a rossz időgazdálkodásból származik, de szó szerint nincs más választásom, mivel minden mást, amit meg kell tennem, hogy anyagi támogatásban részesítsem, annyi napot vesz fel - és ha egészséges alvási ütemtervem van, Kockázati rendszer 2027-ig.

GS: Bármilyen ötlet egy kiadási ablakban?

CE: Ez kemény. Abszolút hittem, hogy kettő vagy három hónapja lesz, de a betegség és a hozzáférhetőségi lehetőségekkel kapcsolatos munka nagyon sokat tett a dolgokra. Hamar. Nem túl sokáig.

Bónusz kérdés: Mi a kedvenc játékod?

CE: Jelenleg Monster Hunter World, bár nem volt időm játszani néhány hónapig. Phantasy Star 4 és Phantasy Star Online mindkettő játék, amit szeretek pihenni, de jelenleg nincsenek konzoljaim, hogy játsszák őket.

Szeretnénk megköszönni a Newt Industries-nek a betekintést, és segíteni tudtuk, hogy hamarosan elnyerjük az izgalmat. A shmups és a kihívásokkal teli játékok rajongói ellenőrizhetik Kockázati rendszer legújabb demó itt.