Interjú egy fejlesztővel és kettősponttal; Javier Cabrera a Cabrera Brothers & vesszőből; A Cypher alkotói

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 13 Április 2021
Frissítés Dátuma: 21 December 2024
Anonim
Interjú egy fejlesztővel és kettősponttal; Javier Cabrera a Cabrera Brothers & vesszőből; A Cypher alkotói - Játékok
Interjú egy fejlesztővel és kettősponttal; Javier Cabrera a Cabrera Brothers & vesszőből; A Cypher alkotói - Játékok

Nemrég interjút készítettem a Cabrera Brothers-ről, Javier Cabrerának. Legújabb játékuk Rejtjelez, az egyik néhány kereskedelmi szöveges kaland kiadás az elmúlt években. Rejtjelez egy cyberpunk kaland, amely tetszeni fog a rajongóknak Blade Runner vagy hasonlóan futurisztikus városi környezetben elhelyezett történetek.


Rejtjelez az Unity 3D-ben épült, és különálló grafikus eleme van, amely azt is elválasztja a mai legtöbb szöveges kalandtól.

A Cabrera Brothers oldal bizonyítéka a játéknak, és minden információt tartalmaz a különböző kollekciós kiadások csomagjairól, amelyek a játék DRM-példányait, valamint a digitális tippeket és egyéb jótékony anyagokat tartalmazzák.

GameSkinny [GS]: Miért döntöttél úgy, hogy inkább az Unity-t használja, mint egy szöveges kalandot motor? Volt, hogy saját elemző?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Köszönöm az interjút, és sajnálom a késedelem miatt, mostanában őrült. Valójában az Unity3D-hez mentünk, mert már egy másik játékot készítettünk ezzel a motorral; az egyik, amely jelenleg a termelésben van, és jövőre elindítjuk az iPad / PC / Mac alkalmazást. Amikor a csapatod csak kettőből áll, egyetlen projekten dolgozhatsz nehézkes idővel, így kicsit megváltoztatnod kell a hangulatot, csak azért, hogy a kreatív gyümölcslevek ismét elinduljanak, és mivel az Unity3D választott fegyverünk volt ... , nem volt nehéz választás. Most már olyan őrült volt, hogy visszamenőleg gondolkodunk róla, mert elkészítettük az első és egyetlen 3D kereskedelmi szöveges kalandot.


GS: Miért egy szöveges kaland?

JC: A szöveg mindig is jó része volt a játékiparnak. Napjainkban minden játékban 3D-s animációk és vizuális effektek vannak, de a legjobb játékok, azok, amiket emlékszünk, azok, amiket korábban felneveltek, csak szövegesek voltak (vagy a szövegek nagy részét képezik), így a választás természetes számunkra.

Rejtjelez megkezdte a „válassza ki a saját kaland”, csak nem használtuk Unity3D rá, de jQuery mobil és hogy lesz egy iPhone kizárólagos helyett a PC / Mac játék. Dolgoztunk Rejtjelez egy hétig, és így a munka miatt eldobta. A játék aludt abban a sötét helyen, ahol a befejezetlen projektek akkor mennek, amikor más dolgokkal foglalkozunk. Hat hónap elteltével úgy döntöttünk, hogy letöröljük, és egy újabb lövést adunk, ezúttal Unity3D-vel voltunk, mióta új játékot készítettünk, és azt hittük: "Hé, miért nem csinálunk valamit ezzel a hétvégén?" hónapok elég hamar és Rejtjelez született.


GS: Milyen szöveges kalandok vagy interaktív fikció inspirálta Önt a Cypher létrehozására?


JC: Higgye el vagy ne, a film NAGY hatalmas inspiráció volt Rejtjelez. Azok számára, akik nem emlékeznek a filmre, Tom Hanks flick volt, amelyben egy kis gyerekként szöveges kalandot játszott. „A gonosz varázsló barlangja volt a neve, és amikor láttam a 90-es években, a szívem kihagyott egy verést. A grafikus szöveges kaland képe
hosszú ideig az eszméletlenben maradt.

Aztán láttuk Blade Runner (Spanyolul!) Körül '98, vagy úgy. Tovább felismerés. Aztán láttam Johnny Emlékezeterősítő, olvas Neuromancer, játszottam Sega és Nintendo játékokat, és mélyen a Cyberpunk világába került, de a szöveges kaland is ott maradt, lásd? Valami nőtt a fejemben, amíg egy napig nem voltam hivatalban, és későn dolgoztam egy webdesignon, és egyedül voltam.

Valahogy Infocom Lappangó Horror megtaláltál. Ez volt az egyik legjobb szöveges kaland, amit valaha is játszottam. Alapvetően késői irodai órákat húzott fel számomra, mert a sötétben lévő folyosón való sétálás lehetetlenné vált számomra. Az a nyolcvanas évek érzése, hogy nem találsz többet a játékokban vagy a filmekben. A hackerek akkoriban anti-szociális nerdsek voltak, nem pedig a hippik. A játék felgyújtotta azokat az emlékeket, amelyek az elmúlt években felhalmozódtak az agyam hátsó részén, és mielőtt tudtam volna, egy rövid vázlatot írtam Rejtjelez.

GS: A választás Rejtjelez szöveges kaland részlegesen a nosztalgia miatt? A játék nem egy bizonyos Blade Runner a hangszín és a téma minősége, és a szöveges kalandok apró, régi vágásúak.

JC: Megvan: főleg a nosztalgia miatt. Olyan dolgot akartunk hozni, amit szerettünk volna, és nem találtunk vissza a polcokon az életünkbe. Nem tudsz harcolni az idővel, függetlenül attól, hogy milyen keményen próbálsz. A gyerekek nőnek fel ma A háború fogaskerekei és Az utolsó közülünk tudni fogja, hogy ez a tény valahol a sor holnap, ha azok a 45. Ők lesznek PlayStation16 és XBOX 3000 a nappaliban, és a játék lesz valami furcsa őket. Nem lesznek olyan izgatottak, mint korábban. Visszatekintnek és emlékezni fognak arra, hogy milyen hűvös volt a fiatalok által játszott játékok. Milyen nagy azoknak sorozatok és filmek is érzem. Csak annyit tudunk tenni, ha felnőnek; Az egyik megoldás az, hogy a saját játékok és filmek. Mivel a filmek készítése szinte lehetetlen, játékokra mentünk. Ezért látod a Blade Runner / Akira bejárat Rejtjelez; a saját kis időgép.



Rejtjelez mégsem régi. Van grafika, hangok, digitális feelies, rejtvények és más bit, amely segít merítsük be a világ Dogeron Kenan (a fő karakter a játék). Bár van egy szöveges elemző a játék, minden más fut egy 3D-s motort, ezért úgy gondoljuk, hogy ez messze nem egy régi vágású játék, bár ez egy szöveges kaland, az biztos.

GS: Rock, Paper, Shotgun azt mondta, hogy az árak, hogy „bátor”, mert az elmúlt években interaktív fiction hagyományosan árú vagy ingyenes, vagy nagyon olcsó. Miért választotta a 15 $ alapárat?

JC: Ez nem csak a bátor, de őrült. Mint mondják, a legtöbb szöveges kalandjátékok ingyenes manapság, és soha senki nem gondol a kereskedelmi szöveges kaland 15 $, főleg az iPhone szöveges kalandok alatt álló dollár.

De Rejtjelez különbözik, ezért kellett, hogy feltöltse más. Van egy hatalmas termelési érték mögött RejtjelezBárki, aki megvette a játékot lehet mondani, hogy. Látogatásától honlapunkon már tudja, Cypher lesz valami élvezheti, és emlékszem, az életed végéig, és nem csak azért, mert a történet, de azért, mert a grafika, a hangok és az általános hangulat.

Rejtjelez „a szöveges kalandok fejlődése” -nek nevezték, és azt hiszem, ez egy nagyon pontos leírás. A játék nem a szokásos „erdőben állsz” beállítás. Húzza magát a csatornákon, küzdjön zsarukkal, ugorjon le az épületekről, jusson egy Yakuza éjszakai szórakozóhelybe, beszéljen a prostituáltakkal, tájékoztasson a prostituáltakkal, sétáljon át egy zsúfolt japán piacon és más játékmenetekben, amelyeket nem akarok elrontani.

GS: Mi a választ arra az emberre, aki úgy véli, hogy a szöveges kaland halott? Szerinted mit kell még kínálnia a játékosoknak?

JC: Azt mondom, hogy dió. Műfajok soha nem hal meg, különösen a szerencsejáték. Látjuk, hogy megtörténjen a filmek minden alkalommal. Csak néhány évvel ezelőtt mindenki idézhetett, mondván, hogy a kis froggerszerű játékok halottak voltak. Most nézd meg! Mérges madarak, Vágd el a köteletstb.

A szöveges kalandok nem különböznek egymástól.

Olyan játékmenetet kínálnak, amit nem kapsz más műfajból, hiszen szöveges kalandokkal saját képzeletedet használod, hogy lássátok a helyeket, karaktereket stb. játékeseményeken kibontakozni. A szöveges kalandjátékok ott van. Ön, aki áthalad a világon, beszélget és fut, és lő és ugrik, és megteszi az összes fontos döntést. Ön az a fejedben van, aki meglátja az összes akciót, és minden játékos számára más. A nap végén ezek az emlékek veled maradnak, mint egy régi álom, amivel egyszer volt. A szépség és a szórakozás más formája sem közelíthető meg az interaktív fikcióhoz a valóság szempontjából. Az interaktív fikciónak sokat kell kínálnia a jövőben, és csak remélhetjük, hogy több játékot fejlesztenek ki.

GS: Szerinted van-e politikai vagy vállalati kommentár Cypher-ban, és ha igen, mi az Ön számára?

JC: A Cypher valóban nagyon politikai ellentmondásos kommentárral rendelkezik. Tokió városát NeoSushi városnak nevezték el a NeoSushi társaság után, aki nemcsak Japánt, hanem a bolygót a közelgő végzetből mentette meg, amikor egy aszteroida összeütközött a holdral, és a keletkező por majdnem megölte az egész versenyt a Föld légkörébe. A játékban az emberek csalódnak abban, hogy a politikusok hogyan reagáltak a „repedt hold” válság idején, és úgy döntöttek, hogy képviselik a társaságot, aki megmentette a bolygót, így végül azoknak a vállalatoknak nyújtanak hatalmas hatalmat az életük során. Valahol le a pályáról, óriásvállalatok megpróbál bejutni a politika, és van 50 $ dollárt itt, hogy azt mondja a Google lesz az elsők között is, hogy ez egy lövés.

GS: A választás, hogy a jobb oldalon a képernyő szentelt vizuális kiegészítései, és van egy konzisztens és megfelelő zene az egyik legünnepeltebb szempontjai Cypher. Miért döntöttél úgy, hogy ezt inkább inkább egy hagyományos, fekete-fehér szöveges kalandra választanád?

JC: Carlos és én művészek, amit csinálunk. Szeretnénk más dolgokról gondolni a dolgokat. Írok, tervezek és kódolok, Carlos pedig művészeti alkotást. Soha nem csinálunk olyan dolgokat, mint mindenki más. Csak unalmas számunkra. Láttuk a lehetőségtől, hogy a képernyő osztott bárhol Unity, mivel ez egy 3D-s motor és úgy gondoltuk, hogy „hé, miért nem teszik függőleges helyett?” Ennyi a tervezési döntések történt. Kíváncsiság.

Amikor egy játékot készítünk, mi is szórakoztunk, mi is „játszunk”. Nem arról van szó, hogy dokumentumokat készítünk, és találkozókat tartunk, hanem arról, hogy leüljünk és beszéljünk arról, hogy mi lenne „hűvös” a játék számára. Arról van szó, hogy szórakozzunk azzal, amit csinálsz, és új dolgokat próbálsz ki. Nem tudsz játékot csinálni, ha nyakkendőt viseltél, és a szokásos megközelítéssel jársz, mert „mindenki más csinál”. Ha nem tudsz leugrani a szikláról, jobb otthon maradni.

GS: Van-e spanyol nyelvű változat Rejtjelez, és ha nem az, hogy a kártyák?

JC: Magunkról beszélünk spanyolul, és a játék csak angol, mi szégyen! ;-) Egy spanyol nyelvű változat Rejtjelez láthatja a fényt egy nap, de most nem. Egyszerűen nincs elég időnk, mivel nemcsak a szöveg fordítását jelenti, hanem sok kódolás is szerepel az egyenletben, és mi inkább a következő játékunkra fókuszálunk (ami biztosan spanyolra fordul) ).

GS: Mit csináltál Rejtjelez a hagyományos szöveges kalandproblémák sokaságának megkerülése az elemzővel való küzdelemben? Mennyire fontosak a nyomtatott útmutatók, amelyeket a játékhoz mellékel?

JC: Soha nem próbáltunk megoldani semmilyen problémát Rejtjelez de új élményt nyújt a szöveges kalandok új és régi játékosai számára. Az értelmező történt kifejezetten Rejtjelez így a játék interakcióira korlátozódik; az első pár képernyőt követően az emberek nagyon gyorsan hozzászoknak a parancsokhoz, és problémamentesen befejezték a játékot, ami nem történt meg a legtöbb szöveges kalandmal, ahol a teljes tapasztalat során meg kellett küzdenie az értelmezővel, és soha nem használták fel ahhoz, hogy végigmenjen. Ez nagy része volt ennek. Azt akartuk, hogy az emberek befejezzék a játékot. Ebben a tekintetben úgy gondoljuk, hogy az értelmező elég jól működött nekünk. Természetesen nem lehet elkerülni, hogy a játékosok némelyike ​​csalódást okozzon, mert megszokották a mai játékokat, vagy azért, mert nagy interaktív fikciós rajongók, és arra számítottak, hogy találjuk meg a tökéletes technológiát, amely más szöveges kalandokhoz használható. de ez nem így működik.



Soha nem akart megoldani minden létező probléma Cypher, soha nem ülnek le, és azt mondta, hogy „hé, tegyük ezt a király a szöveges kalandjátékok” vagy próbált meg beállítani a standard. Egy szórakoztató kalandot készítettünk, amellyel szombat este játszhatsz barátaival, és van egy labdád.

Egy srác csak azt mondta, hogy mikor játszott Rejtjelez a repülőtéren és az emberek továbbra is megkérdezték tőle, hogy milyen játékot játszott, mert látta, hogy annyira elmerül a kis netbookján. Ez egy nagyon jó bók és valami más játék, amit nagyon nehéz megvalósítani.

A szöveges kalandokkal ez azonnal megtörténik. Nyomtatott útmutatók elengedhetetlen a játék. Használja őket, hogy megoldja a rejtvényeket és ismeri a világ hátterét; de azon túl, hogy, hogy a játék egy bizonyos 1980 légkör nem fogja megtalálni a mai piacon.

GS: Mit remél, hogy a játékosok elviselik a játékot Rejtjelez?

JC: Reméljük, hogy élvezik a műfajot, élvezik a nagyszerű időt, és érdekesnek találják munkánkat. Nagyon keményen dolgoztunk a Rejtjelez és úgy vélem, ez látszik. Most néhány magazin ad Rejtjelez „Az idő legjobb 30 szöveges kalandja egyikének címe”, és nem tudtunk büszkék lennünk rá. Új verziója Rejtjelez a csővezetéken is van, csak ez nem megy
szöveges kaland, de teljes grafikus kaland.

GS: Milyen projektek dolgozol tovább? Folytatja a szöveges kalandok készítését?

JC: Egyelőre nem fogunk új szöveges kalandot készíteni. Talán a jövőben. Jelenleg egy horror grafikus kalandban dolgozunk Carlos-szal, és van egy második része is Rejtjelez a gázvezeték. Remélhetőleg hamarosan többet tudunk megosztani mindezekkel. Mi csak azt a horror kaland, hogy fog megjelenni az iPad, PC, Mac és Linux.

Látogasson el a Cabrera Brothers oldalára itt többet megtudni ezt az innovatív játék, és megragad a saját példányát ma.