Interjú és vastagbél; Tanya X & időszak; Rövid és vessző; Vezető tervező a Hold Hunters-nél a Kitfox Games-nél

Posted on
Szerző: Randy Alexander
A Teremtés Dátuma: 24 Április 2021
Frissítés Dátuma: 4 November 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; Tanya X & időszak; Rövid és vessző; Vezető tervező a Hold Hunters-nél a Kitfox Games-nél - Játékok
Interjú és vastagbél; Tanya X & időszak; Rövid és vessző; Vezető tervező a Hold Hunters-nél a Kitfox Games-nél - Játékok

Körülbelül egy évvel ezelőtt Kickstarterben körbejártam semmit, és nem történt meg Holdvadászok Kitfox Games: egy top-down co-op akció RPG (néhány kedvenc szavam és rövidítésem angol nyelven). Miután a kampány videójába vándoroltam, nagyon lenyűgözött, amit láttam, és a játékot egy kis mentális jegyzetbe helyeztem a fejemben, és elragadtam.


Úgy éreztem, hogy a jövőben látom és hallom róla. Csak nem tudtam, hogy egy évvel később a játék vezető fejlesztőjével beszélek. De íme, íme, néha szép az élet, és Tanya X. Rövid magára elég kegyes volt ahhoz, hogy néhány gyors kérdésre válaszoljon a játék tervezési filozófiáiról és a versenyképességért való küzdelemről.

GameSkinny: Mit jelentene az alapító pilléreknek Holdvadászok tervezés?

Tanya rövid: Nos, a fejlesztői wikiben meghatározzuk, hogy az alapvető tapasztalat az, hogy "élni a hős mitológiáját". Úgy döntöttünk, hogy ennek értelmezése a játékmenet három fő „pillérén” alapul: Deeds, Combat és Reputation. A tettek célja, hogy a játékosnak lehetősége legyen cselekedni és személyiségüket megmutatni. Eközben a Combat célja, hogy a játékosnak egyre nagyobb értelemben legyen a felhatalmazás. És végül, a hírnév az elért eredményeinek elégedettségével és csodálatával, a tettek és a harcok eredményeinek megismerésével foglalkozik.


GS: Mi volt a legnehezebb része az expozíció megszerzésének Holdvadászok?

TS: Kezdetben úgy éreztem, hogy a szélbe beszélünk. Úgy tűnt, nem számít, hogy mit mondtunk, egy üres, nyugalmatlan világra esett. Annak ellenére, hogy a Square Enix Collective első helyszínén játszottunk, így nagyobb figyelmet kaptunk, mint a legtöbb, szociális média közösségünk és hírlevelünk meglehetősen lassan nőtt ... és könnyedén összehasonlítható a sokkal nagyobb, több játékkal. sikeres marketing kampányok. Még akkor is, amikor a Kickstarterünk nagyon jól csinált, nehéz volt bárki figyelmét szerezni - az indie jelenet csak annyira zsúfolt a csodálatos játékokkal! Még mindig nem világos, hogy mennyi expozíciót kapunk az indításhoz ... Azt hiszem, ezen a ponton valószínűleg több mint ezer megválaszolatlan e-mailt küldtem az újságíróknak Holdvadászok. De tovább kell tartanunk, és meg kell próbálnunk mindent megtennünk, még akkor is, ha értelmetlennek tűnik.


GS: Kickstarteren a kezdeti finanszírozási cél 45 000 dollár volt. De végül megrontottad, és $ 178,000-t kaptál. Mit gondolsz, mi volt a legnagyobb oka annak, hogy sikerült ilyen finanszírozást kapnod?

TS: Azt hiszem, nagyjából félig tervezték és fél szerencsét. A tervezés során megtörtént dolgok meglehetősen gyakoriak voltak: összegyűjtöttük a közösségi média rajongói bázisát és egy 6 hónapos hírlevelet. Holdvadászok Mielőtt elindítottuk a Kickstarter-et, egy olyan játékkoncepció volt, amely könnyen érthető volt az animált gifek segítségével, és nagyon alaposan tanulmányoztuk mind a sikeres, mind a sikertelen kampányokat, hogy milyen fajtákat, nyelveket, illusztrációkat és videókat vonzott az ügyfelek. Egyes kampányok sok sajtótájékoztatót kapnak; a miénk nem. Elsősorban a Twitteren és a Facebookon keresztül érkeztünk, és meglepően nagy százalék (37%) volt a Kickstarter böngészőtől. És akkor biztos vagyok benne, hogy része volt, hogy jó időzítésünk volt, a csillagok igazodtak, pillangó tüsszentett, stb.

GS: Ez valószínűleg egy nagyon nehéz kérdés, hogy röviden válaszoljunk, de mennyire nehéz pontosan tudni, mit kell a crowdfundingból? És mennyi előkészítés kerül a kampányba?

TS: Nos, a játékok sok pénzt költenek. Csak négy ember fizet egy évre (tudod, nem az adósság vagy a tanulóhitelek alapértelmezésének elmaradása stb.) sok pénz. Tehát valószínű, hogy hacsak nem vagy valaki híres, hogy mennyi pénzre van szüksége a Kickstarter-től, számunkra nincs jelentősége ... láttuk, hogy korai hozzáférést tudtunk elérni, de egy 45 000 dolláros Kickstarter segítene késni a játékot addig, amíg valódi elindítás. Ez két hónapot adna nekünk, hogy leromboljon valamit, ami kevésbé hibás és teljesebb. Sőt, egy sikeres Kickstarter jó érv lenne arra, hogy ezt az extra adósságot és nem, mert bizonyíték lenne, hogy valaki várakozással tekint rá. Egyszer azt mondtam, hogy (rendkívül pozitív) tapasztalatom alapján úgy éreztem, hogy a jövőben minden játék Kickstarted lesz. Nagyon kevés a kockázat (legalábbis a játék elsődleges kockázatával összehasonlítva), és még csak láthatósági szempontból is nyerhető.

Ami a felkészülést illeti, ez a projekttől függ! Valószínűleg egy hónapot töltöttünk. Két hetet dolgoztam a szinteken, a szövegen, a videó szkripten, a sajtókontaktusokon stb. ... a művész egy hetet töltött a különleges Kickstarter eszközökön, a programozóknak még néhány hete prototípus volt a videó sajátosságainak és hatásainak. felvételeket. Egy videósot is szerződtünk, hogy segítsen nekünk a videó interjúk részében, és professzionális legyen. Természetesen egyik sem számolja a Facebook-hozzászólások, a tweetek, a hírlevelek és a stratégiai kutatások hónapjait ...

GS: Miért választottál egy pixel művészeti stílust Holdvadászok?

TS: Néhány okunk volt. Az első oka az volt, hogy a pixelművészet esztétikussá vált, és úgy érezte, hogy elég hely van ahhoz, hogy felfedezzék az ottani szépséget, hogy senki más ne érjen hozzá. Úgy értem igen, természetesen sok más pixel művészeti játék is van, de a legtöbbjük nem nyomja meg a borítékot a világítás, az árnyékok, a részecskék és egy olyan világ megpróbálására, amely minden alkalommal más. Nem próbálunk emulálni egy Super Nintendo-t, és nem másolunk más specifikus játékstílust - megpróbálunk valamit egyedül csinálni, a pixeleket csak egyfajta ecsettel. Ráadásul befolyásolta a játék ambiciózus köre - tudtuk, hogy a mitológiáról és a hős utazásáról szóló játék csak egy kis kis csapatot ér el, mint a miénk, hacsak nem találtunk módot arra, hogy gyorsan képviseljük ezt a világot. Úgy érzem, hogy a pixel művészet a jelentés egy gyönyörű absztrakciója, egy karakter vagy egy hely lényegét idézve ugyanúgy, mint egy ősi tinta rajz. Így bizonyos értelemben illeszkedik a játék mitológiai témájához, az öreg és az új és fényes emlékezéshez. Mi a hősi mitológia, ha nem ősi, csont-mély nosztalgia?

GS: Mit büszkélkedhetsz Holdvadászok?

TS: A PAX-nál volt egy segédem, aki feljött hozzám, és azt mondja: "Tanya! Én egy évvel ezelőtt támogattam ezt a játékot! Csak játszottam ... és köszönöm, hogy valóra váltak az álmaim!"

Majdnem sírtam.

Eddig úgy tűnik, sikeresen teljesítjük a rajongóinknak tett ígéretünket, és ez tényleg őrülten büszke vagyok a csapatomra.

GS: Amikor mindent elmondunk és megteszünk, hogyan akarják, hogy az emberek emlékezzenek rá Holdvadászok?

TS: Ideális esetben jó lenne, ha tíz év múlva mindenki azt mondta: - Ó, igen! Holdvadászok? Ezt a játékot száz példányban vettem, és ezer órát játszottam! Nagyon jó, hogy ezek a devs nyerte a Nobel-békedíjat a játékfejlesztésért! "

Oké, oké, komolyan, remélem, az emberek szórakoztatják a világot, és igazán megkérdőjelezik, hogy milyen ember. Néhány évig tartott, mielőtt rájöttem, hogy annak ellenére, hogy kedves ember vagyok és szeretném, ha mindenki boldog lenne, nem vagyok olyan őszinte, mint más emberek, és valójában kicsit ravasz. Eddig már volt néhány játékszerzőnk, aki elárasztotta a homlokát, mondván: "Mi? Én vagyok bátor? Hmm ... igen, azt hiszem, bátor vagyok!" majd elkezdjük bólogatni, ami szerintem a legjobb reakció.

Hatalmas köszönet Tanyának, hogy időt vállalt a kérdések megválaszolására. Nem tudom biztosan megmondani, hogy valaki valaha nyer egy Nobel-békedíjat a játékfejlesztésért, de ez biztosan csodálatos lenne! Holdvadászok jelenleg a Steam és a PC 2016. januárjában kiadásra kerül, a PS4-hez pedig 2016 tavaszán, a PS Vita kiadásával, melyet később követnek.