& Lbrack; interjú és rsqb; "Naplemente" komplex kapcsolatokat tár fel egy háborús narratívában

Posted on
Szerző: Charles Brown
A Teremtés Dátuma: 5 Február 2021
Frissítés Dátuma: 13 Lehet 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; "Naplemente" komplex kapcsolatokat tár fel egy háborús narratívában - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; "Naplemente" komplex kapcsolatokat tár fel egy háborús narratívában - Játékok

1972-ben, Dél-Amerikában, Anchuria-ban, és a kormány ellenséges átvételét követően Angela Burns, egy amerikai turista, aki az országban csapdába esett. A Gabriel Ortega nevű gazdag ember házigazgatójaként kell munkát vállalni.


Ahogy a napok megfordulnak, úgy tűnik, hogy kíváncsi lesz az új főnöködre, és a vágy, hogy menjen át a holmiján. Ezeket a sürgetéseket csak annyira adja be, hogy sokkal többet tudjon meg, mint amire számítottál. Rájössz, hogy a főnöke részt vehet valamilyen lázadásban. Mit kell tennie? Megengeded magadnak, hogy lázadók legyenek, mint ő, szerelmes, vagy talán valami más?

Mit fog tenni, ha egy órával a naplemente előtt jelentést tesz a munkájához?



Napnyugta az elbeszélésen alapuló történetjáték a híres mesék. Ez a konkrét fejlesztői csoport jól fogadott játékokat végzett a narratív játékfajtában, mint például Temető, Az út, és más címek. Ez a jó fogadás segített nekik, hogy teljes körű támogatást kapjanak a Kickstarternek, és meglehetősen kevés találkozási célt is teljesítettek. A Tales of Tales mindig is ismert volt az egyedülálló mesemondó stílusukról, a sötét tónusokról és a fejlett karakterekről.

Legújabb bejegyzésükkel, Naplemente, háborús alapú elbeszélést hoztak létre egy fantasztikus dél-amerikai városban, többet összpontosítva a benne rejlő emberekre és a háborúra, mint egy átfogó történetre. A játék „akciója” elsősorban azokra a lakásokra összpontosít, amelyeket a karaktered, Angela dolgozik. Innentől függetlenül, a választás, amit a játékos csinál, a történet megváltoztatásával és alakításával végződik.


Többféleképpen járhatsz el Angela bevonásával Gabriel Ortega életébe, főnöke és hogyan fejlesztheted ki a kapcsolatodat arról, hogy hogyan alakulhat ki a történet. A végső soron a játékosnak kell lennie, és hogyan hatnak egymással az őket körülvevő világgal, ami a legtöbb játékosnak tetszik. A legkisebb akciókkal képesek befolyásolni a körülötte lévő világot.

Nemrég interjút készítettem naplemente csapat, Tale of Tales, és lehetősége volt arra, hogy többet megtudjon e epikus háborús dráma és intrika játékáról.

GS: Mi inspirálta Önt arra, hogy kezdj el dolgozni a videojátékok létrehozásán, nem pedig más médiaformákon?

Mesék meséje: A videojátékok viszonylag fokozatosan jöttek létre. Mindketten a hagyományos képzőművészet hátterében állunk, grafikai tervezésben dolgoztunk, és a kilencvenes évek közepén teljesen internetre váltunk.


A nem lineáris interaktív dizájn iránti érdeklődésünk a technológia fejlődésével nőtt. A századfordulón néhány nagyon kifinomult weboldalt készítettünk. De aztán a web egyfajta kreatív környezetet jelentett, amikor társadalmi robbant. Az interaktivitást és az eljárási folyamatot összekapcsoltuk, és egyszerűen csak a médiumokat váltottuk fel, nem adtuk fel vagy vissza a hagyományosabb formákhoz (ahogyan sok kollégánk is).

A videojátékok úgy tűntek, mintha a művészet és a technológia területén tett dolgokat kiterjesztenénk. Azzal az előnnyel, hogy az új tapasztalatokra éhes volt a közönség. Egy közönség, aki a dolgokat szeretné élvezni.



GS: Hogyan alakult a mesék a mesékről, és hány projektet dolgozott együtt a csapat?

Mesék meséje: Amikor videojátékokra váltottunk, úgy éreztük, hogy külön identitásra van szükségünk. Kezdetben, amely a független fejlesztés életképessége előtt állt, céget hoztunk létre, és „vezetőkké” váltunk. Az ily módon végzett munka egyáltalán nem felel meg nekünk. És a dolgok gyorsan megváltoztak, amikor rájöttünk, hogyan lehetne a játékokat készíteni. Megtaláltuk a kreatív munka és a programozás egyensúlyát. Mindegyik játékban munkatársakat találunk, akik mindent megtesznek, amit nem tudunk jól csinálni, vagy akik úgy érzik, erősebbé teszik a projektet.

A Tale of Tales-ról 7 címet adtunk ki, de még többet dolgoztunk. Néhányat egyszerűen soha nem fejeztek be, mások kutatási és prototípus-projektek.

GS: Erős elbeszélés az Ön számára a videojátékok legfontosabb része?

Mesék meséje: Számunkra ez az egész a légkörről és a merítésről szól. Ha egy játék lehetővé teszi számunkra, hogy időt töltsünk a világban, boldogok vagyunk.

GS: Mi az Napnyugta ról ről?

Mesék meséje: Olyan környezetet teremtenek, amelyben az embereket arra ösztönzik, hogy gondolkodjanak a konfliktusokról, az erőszakról, a kultúráról, a romantikáról stb. De nincs egyetlen üzenetünk, kivéve talán "Nem jó-e gondolkodni ezekre a dolgokra?"

És számunkra biztosan egy módja annak, hogy gondolkodjunk a rasszizmus, a szexizmus, a társadalmi osztály, a gazdasági imperializmus, a kulturális elnyomás, stb. A fikció csodálatos. A múltban előfordulhat esemény, hogy gondolkodjunk ma.


GS: Hogyan jött létre az ötlet Napnyugta?

Mesék meséje: 2005-ben elképzelésünk volt, hogy prototípussá váltunk, egy szerelmi történetről egy házban élő párról, ahol egy falat játszott, majdnem egy kukkoló. Napközben nagy sebességgel észreveheted az életet a lakásban, és éjszaka, amikor aludtak, szabadon utazhattok, és átmennek a dolgukon, hogy felfedezzék, mi történt velük.

Végül félretettük ezt az ötletet, mivel akkor nem tudtunk teljes mértékben rá koncentrálni. De az alapötlet az, ami végül lesz Napnyugta. Az eredeti ötletnek valójában nem volt avatarja. Néhány határozatlan szellemszerű lényt játszottál. De később hozzáadtunk egy tisztító nőt, mint az avatarot, egy bevándorlót.

GS: A főszereplő teljesen másnak tűnik, mint amit most láthatunk a legtöbb fő videójáték karaktertől, honnan származik az ötlet?

Mesék meséje: Ez nagyon fokozatos volt. Tervezésekor Napnyugtaeredetileg az avatar, miközben házvezetőnő volt, meglehetősen homályos volt. Meglehetősen véletlenszerűen 1972-ben választottuk a játékot. Amikor elkezdtünk olvasni a történelemről, felfedeztük, hogy ez volt a Black Panther mozgalom és általában a Black Power ideje. És nagyon inspiráltak Angela Davis professzor, aki az akkori bírósági tárgyalás a társadalmi elnyomás és a rasszizmus jelképévé vált az USA-ban.

Azt akartuk, hogy Angela az Egyesült Államokból is származzon, hogy sok játékos azonosítson vele egy bizonyos szintet, ha csak azért, mert úgy gondolják, hogy a kinézete klisé… de mégis kihívást jelent a videojáték-karakter elvárásaira. Ő egy nő, akinek nem szokványos világnézete van nehéz körülmények között. Olyan helyzetben van, ahol olyan, mint egy víz, mint a játékos.




GS: A Kickstarter megemlíti, hogy a játék az 1970-es években zajlik, ami hatalmas változási idő volt. Milyen pillanatokat húzott a történelemben, hogy létrehozhassa ezt a játékot?

Mesék meséje: Nem annyira konkrét események, mint a korszak általános szelleme, amit ihletünk. Volt egyrészt a polgári jogok mozgalma, de a szexuális forradalom nyomán egyfajta kifinomult úriember életmód is volt, egy újfajta hedonizmus. A játékban lévő lakás például egy olyan terven alapul, amelyet a Playboy magazin ebből a korszakból származó kérdésében találtunk.

A beállítás dél-amerikai vonatkozásában szélesebb történelmi időszakra tekintünk. Már több mint egy évszázad óta puccsok és forradalmak vannak ezen a területen. Különösen érdekli az 1960-as és 1970-es évek, amikor az amerikai kormány számos diktátort támogatott a kommunizmus elleni küzdelemben (ami hasonlóan hasonlít a terrorizmus elleni jelenlegi erőfeszítéseikhez).



GS: A játék egy olyan lakásban zajlik, amely sok titkot tartalmaz, milyen dolgokat várhatnak a játékosok Napnyugta?

Mesék meséje: A Gabriel Ortega penthouse-je csak egy ismeretlen hely, először Önnek és Angela Burnesnek, a játék karakterének. Mindketten belépnek a lakásba anélkül, hogy sokat tudnának róla, vagy az ott élő személyről. Együtt felfedezed a dolgokat, miközben körbejárnak.

Ami a lakásban található dolgokat illeti, a szokásos könyv, magazinok és zenei albumok, stb. Mellett, a lakás mindenféle 1970-es évek technikai moduljaival rendelkezik, amelyek remélhetőleg interaktívak. Ezután Gabriel Ortega egzotikus tárgyak és műalkotások különös gyűjteménye, minden nagyon kíváncsi elem, amely nagyban ellentétes a lakás dizájnjának hideg modernizmusával.

GS: A főszereplő és a gyanútlan bachelor közötti kapcsolat úgy tűnik, hogy a játék elbeszélésének kulcsfontosságú része, mennyire befolyásolja a játékos a kapcsolatukat és a narratívet?

Mesék meséje: Nagyon egyszerű szerelőt használunk. Az apartmanok több feladatának vagy tevékenységének kétféle módja van. Ha valamit megteszünk, fokozni fogja a kapcsolatodat, így egy újabb úton lesz néhány távolság.

Soha nem találkozol a lakás tulajdonosával, de megjegyzéseket hagy maga után, és a lakásban megteheti, hogy észre fogja venni, értelmezni és válaszolni. Ez egy nagyon játékos, minimális módja az idegennel való kommunikációnak. És eldönti, hogy a dolgok semlegesek vagy barátságosak-e, vagy románcra megy.

A nagyobb narratív nem változtatható meg. De bizonyos mértékig úgy dönt, hogy mennyire vesz részt az eseményekben. És ezeknek az eseményeknek a jellege miatt nagy különbség van.


GS: A narratív játékok a videojáték-közösségben sokan polarizáló téma. Saját szavai szerint elmondaná nekünk, hogy mit gondol a narratív játékokról, és mit jelent ez a műfaj az interaktív média formájának?

Mesék meséje: Ez attól függ, hogy mit jelent a "narratív játékok". Számunkra a videojátékok a merülésről, a jelenlétérzésről, máshol, a dolgok látásáról egy másik személy szemén keresztül, stb. Szólnak. De így erősen támaszkodik a hagyományos mesemondás felé. Mindkettő idegen elemet (linearitást, okozati összefüggést) ad a közeghez, amely nem feltétlenül szükségessé teszi számukra, hogy élvezetes legyen.

Ban ben Napnyugta, a történet azért van, hogy segítsen a játékosoknak az élményben. Míg a történet által tárgyalt témák számunkra fontosak, a tapasztalat lényege, hogy egyszerűen csak időt töltünk ebben a lakásban, ebben a világban, Angela Burnes cipőjében, míg a háború kívül esik. Innen a történet mind a fejedben van.

Köszönöm Tale of Tales-nak, hogy megengedte, hogy interjút készítsek. További információkért Napnyugta nézd meg a Kickstarter-et, a Tale of Tales Twitter-et, a Facebookot és a honlapot. Sunsés a Steam Store oldal szerint mindenhol jönnek a játékosok számára 2015 márciusában. Napnyugta egy olyan játék, amely lenyűgöző pillantást vet egy kisebb háborús narratívára. Bármely, aki szkeptikusan szól a narratív történet alapú játék műfajról, nézd meg Napnyugta ez megváltoztathatja az elmédet.