Ezen a héten lehetőségünk volt arra, hogy interjút készítsünk a PixelMate indie fejlesztőjéről, a közelgő túlélési horror címükről A kétségbeesésen túl. Ez az egyik öt cím, amely a Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS címekben szerepel a Radar listán. Nick Romanov a csapatból fordító volt.
Megvitatjuk a játék végső célját, jellemzőit, beállításait és helyeit, a backstory-t és még sok más. A kétségbeesésen túl egy nyílt világú túlélési horror játék, amelyet 2017 januárjában terveznek kiadni a Steam Early Access-en. A játékos egy önkéntes szerepét veszi át, aki egy szigetre küld, hogy megtalálja a New Light Corporation hiányzó korábbi vezetőjét, Victor Ognint.
A szigeten azonban szörnyű lények, veszélyes anomáliák, furcsa globális események és természetesen más túlélők. Elég túl sokáig maradsz, hogy megtaláld Ognint, vagy lesz a következő étkezés a szigeteken sok éhes szörnyeteg?
GameSkinny: Mi a végső célja a játékosnak A kétségbeesésen túl?
Nick Romanov: A végső cél a túlélés. De játékunkban nem csak az ételeket és a vizet, hanem néhány fegyvert kell találnunk a többi játékos elrettentésére. Globális események vannak, amelyek időnként megváltoztathatják a szabályokat, különleges szörnyeket, egyedülálló gyengeségeket és néhány más dolgot, amit a játék megjelentetése után látunk 2017 januárjában.
Vannak alternatív célok, mint például az oldalsó küldetések és a fő történet. Ezek nagyon fontosak számunkra, és keményen dolgozunk, hogy mindenki számára érdekes legyen. Szeretnénk a játékosoknak különböző útvonalakat és játékmódokat adni.
GS: Milyen nagy lesz a sziget a játék?
NR: Jelenleg négy négyzetkilométer van a felszínen. Ráadásul sok földalatti létesítmény és bunker található. Később azt tervezzük, hogy több helyet adunk hozzá az új szigetekhez vagy a földalatti helyekhez.
GS: Milyen helyekre számíthat a játékos az utazásuk során?
NR: Sok különböző típus létezik. Korábban lakott sziget volt, infrastruktúrával. Ipari körzeteket, falvakat, temetőket, hegyeket, erdőket, kis repülőgépet, óriási gombával, fagyasztott időben tartott csatát és még sokan mások látnak majd. Minden helyszín történetet mond, és van valami, ami megmutatja a játékosokat.
GS: Miután a Beyond Despair nyílt világ, a játékosok képesek lesznek kölcsönhatásba lépni és kereskedni az NPC-kkel?
NR: A korai hozzáférés kezdetén nem lesz kölcsönhatásunk a világon az NPC-kkel, de ez egy biztonságos zónák tervezett rendszere. Ugyanakkor egyes NPC-k kapcsolatba lépnek Önnel a rádión keresztül, és küldeményeket vagy figyelmeztetéseket adnak a globális eseményekről, és ez lesz az EA kezdetétől.
GS: Lesz-e küldetések és oldali küldetések a játékos számára, hogy elkezdjenek?
NR: Igen, lesz oldalsó küldetések és megismételhető küldetések. Szintén van egy fő történet, amit a játékosok követhetnek.
GS: Az egyik funkció, amit még a kirakatnak kell mutatnia. Hogyan lesz a küzdelem a Beyond Despair-ban?
NR: A közelharci küzdelem még mindig kiegyensúlyozott. Most már elég egyszerű könnyű támadás, erős támadás és blokk. Vannak is fegyverek, de a lőszer nagyon ritka.
GS: Eddig láttam egy Mausert, mint egy játékot a Twitteren. Milyen más fegyvereket várhatnak a játékosok?
NR: Rengeteg közelharci fegyver van, ami módosíthat és legalább három fegyvert tervez az EA számára.
GS: Túl lesz a kétségbeesés, hogy harcolni nehezen, vagy inkább a harcok óvatos kiválasztása?
NR: A játékosok választhatják magukat. De a világ kemény, és büntethet a cselekedeteidért. Ez nem egy zombi slasher / shooter, mert nincs sok lőszer, és néhány csúnya lények érdeklődhetnek a hangos zajokkal. A PVP is egy lehetőség.
GS: Lesz online multiplayer? Ha igen, hogyan fog játszani?
NR: BD egy többjátékos játék, bárki kiszolgálhat és egyedül vagy barátaival játszhat, vagy akár bárki számára is megnyithatja a kapcsolatot. Ugyanakkor a fejezetekkel és a sok oldali küldetéssel kapcsolatos fő küldetésünk van. Még nincs pártrendszer, és nem tervezik az EA kezdetét. Később hozzáadható a fejlesztéshez.
GS: Beszélhetne egy kicsit a játék hátteréről?
NR: Világa BD egy bolygó, ahol szörnyű esemény történt. A New Light vállalat kísérletet folytatott a teleportációval kapcsolatban. A játék ideje alatt az új fény azt állítja, hogy Victor Ognin egykori vállalati vezetője a fő gyanúsított és hiányzik. A játékosok több információt találnak, ha követik a fő küldetést.
A játékos karaktere egy önkéntes, akit a szigeten lévő rekonstrukciós csapat részeként küldtek, hogy nyomokat találjanak a múlt eseményeiről, és információt találjanak Victor Ogninről.
GS: Lesz-e kézműves szerelő a játékban, ha igen, hogyan fog működni és mennyire bonyolult lesz?
NR: Tervezett, de nem az EA kezdetére. A kézművesség a játékmenet fontos és érdekes része, és több időre van szükségünk a lehető legjobban megvalósításához.
GS: Van egy példa a hangsávra az Indie DB oldalon. Dmitry Camros Fedorov csodálatos, lassú, borzalmas hangulatú darabja. Ez a hangsáv célja, vagy különböző formájúak lesznek?
NR: A hangulat többnyire ugyanaz lesz. Minden nagy helynek saját zenéje lesz, és egyes események környezeti változást eredményezhetnek egy gyorsabb pályára.
GS: Számos szörnyet és furcsa teremtményt mutat be az Indie DB oldalán. Ez mindegyik, vagy más baj van a játékosnak?
NR: A tervezett lények közül sokan már láthatóak voltak. Néhányan részben készen állnak, vagy a művészet fogalmában. Az összes korábban látható nem lesz kész az EA-ra, és egy kicsit később hozzáadjuk őket.
Több további előre nem bejelentett lény is szerepel a játék későbbi verzióinak tervében.
A kétségbeesésen túl arra törekszik, hogy a legígéretesebb túlélési horror címévé váljon. Egy hatalmas sziget, csodálatos helyekkel, bizarr lényekkel, érdekes történetgel és csodálatos hangulattal, ez egy olyan cím, amit leginkább izgatottnak látok.
A GameSkinny a PixelMate-nél Nick-nek és csapatának szerencsét kíván a játék fejlesztésében, és várakozással tekint, hogy többet fog hallani róla, ahogy halad.
Ha többet szeretne megtudni A kétségbeesésen túl a legfrissebb híreket megtekintheti az Indie DB oldalain, vagy kövesse őket a Twitteren.
Képforrás: Minden interjút Nick Romanov készített az interjú céljából.