& Lbrack; interjú és rsqb; "Szép kis tolvajok" ötvözi a 80-as horrorfilmek és a vizuális regények érzését egy csőszerű kombinációhoz

Posted on
Szerző: Carl Weaver
A Teremtés Dátuma: 23 Február 2021
Frissítés Dátuma: 22 November 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; "Szép kis tolvajok" ötvözi a 80-as horrorfilmek és a vizuális regények érzését egy csőszerű kombinációhoz - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; "Szép kis tolvajok" ötvözi a 80-as horrorfilmek és a vizuális regények érzését egy csőszerű kombinációhoz - Játékok

Egy furcsa, rettenetes álomból ébredsz fel, amelyet azokkal találkoztál, akikkel korábban találkoztál, és még nincs emléked a létezésükről. Megpróbálod összeszedni az életedet, kétségbeesetten megpróbálod kitalálni, hogy milyen kapcsolatban álltatok az emberek körülötted. Ez az álom sajnos zavaróan reális hallucinációkat adott neked, és egyre nehezebbé és nehezebbé válik a kefék eltávolítása, amikor az álmaid veszélyesnek tűnnek.


Meg fogja találni mindazt, amit tudni kell ezekről az emberekről, akik a „barátok”, vagy túl késő leszel, hogy bárki megmentse magát, beleértve magát az elnyomó erőktől?


Szép kis tolvajok A PangoDango Games által létrehozott vizuális újszerű játék, amely ötvözi a horror és a vizuális újdonságokat egy kellemes 80-as évek csomagjában. A játék jelenleg a Kickstarteren van, és mostanában teljesen finanszírozott, de még mindig támogatást keres. A demó a Kickstarter oldalon található mindazok számára, akik érdekelnek az egyes forgatókönyvek több választása és eredménye.

A játék története a következő: Dawn, egy fiatal nő, aki traumatizáló rémálom van és nagyon vázlatos emlékekkel ébred a múltjáról. Útközben utazik egy olyan csoporttal, amelynek többsége tudja, és egyáltalán nem tudja. Ez egy tavaszi szünet, és bár minden úgy tűnik, hogy jól megy először, amikor az autó leáll, minden lefelé megy, arra kényszerítve a csoportot, hogy menjen egy hátborzongató régi házba, hogy menedéket biztosítson az éjszakára. Amint beléptek, úgy találják, hogy már nem tudnak menekülni, így a játékos segíteni fog Dawnnak, és barátai megpróbálják túlélni az éjszakát.


A vizuális újszerű stílusban a játék minden választása fontos, és végső soron segít meghatározni, hogy a játékos melyik vége közül melyik lesz. Ez a játéknak nagy visszajátszási értéket is ad, és a közelgő rettegés érzését, hogy a döntéseid végső soron vezessenek.

Nemrég interjút készítettem a Hope Chapman-ról, más néven JesuOtaku-ról, a PangoDango játékok alapítójáról, és ennek a „csőszerű” történetnek az alkotójáról, hogy többet tudjon meg erről a bámulatos belépésről a vizuális regény műfajába.

GS: Hogyan jöttek létre a PangoDango játékok?

Hope Chapman: PangoDango jött létre, mert volt egy vizuális regényem, amit akartam csinálni, ez a lény Szép kis tolvajok, és szükségem volt valamilyen címkére, hogy kiadjam. Így jött először a játék, és azután szükség volt valamilyen termelési névre. Keményen gondolkodtam a névről, mert ha igazán sikerült befejezni az első játékot, és úgy döntöttem, hogy többet csinálok utána, nem akarom, hogy egy olyan név alatt legyek, amit a szeszélyen választottam, és valójában csak kapcsolatban voltam Szép kis tolvajok. Tehát a nyalókáknak és a gombócoknak nincs semmi közük az első játékunk témájához, de azt hittem, hogy egy aranyos gyártási név volt, amit boldogan ragaszkodnék ahhoz, ha az LLT nem az első és utolsó játék, vagy bármi.


GS: Az egész csapat ugyanazon a területen van, vagy Skype-on keresztül kapcsolatba lép egymással?

Hope Chapman:
Ó, nem, a csapatunk globális. Valójában, amikor egyedül a demo-csapatról van szó, szó szerint az egyetlen olyan alkotója a csapatnak, aki még az Egyesült Államokban is él. Két művészünk az Egyesült Államokban él, egy Chilében, másik Ausztráliában, és a srác, aki a zenét tette Kanadából! Szóval igen, használjuk a Skype-t és az e-mailt, ez a dolog. Ez a projekt csak jól működik.

GS: Hol volt az ötlet Szép kis tolvajok jönni valahonnan? Van valami, amit egy ideig gondolkodott, vagy nemrégiben sztrájkolt?

Hope Chapman: Az ötlet egy októberi filmes maratonból származik, amit a vőlegényem és az online barátokkal csináltunk, ahol minden Freddy és Jason filmen keresztül nézett. Igen, nem, mindegyikük. Egy millió rémálom után az Elm utcákon és egy milliárd pénteken a tizenharmadik években eléggé rosszul voltunk a képlettel, de a tapasztalat tényleg megállt velem. Csak pár héttel később, ez volt az igazán nagy erőfeszítésem arra, hogy a filmfilmes klipjét egy kísértetjárta házban zajló vizuális regénysé változtassam, ahol az embereket nem voltak a társkereső-sim stílus folytatása szörnyen halt meg. Az ötletek jönnek és mennek, de ez csak tovább fejlődött és mutált, és azt akartam, hogy felkeljek és mozogjak, vagy írjak dolgokat, stb. Stb. Úgyhogy úgy döntöttem, hogy valójában ezt az elképzelést kell tennem, ha többet megtudtam, hogy mi az és a széles fogalom alatti karakterek voltak. (Úgy döntöttem, hogy ez egy komolyabb horror történet, amely egy komplex önmagában, nem pedig egy ironikus cheesy trükköben, mint amilyen volt a szülői szakaszban.) Egy évvel később, hé, itt van!

GS: Melyek voltak a legnagyobb inspirációk ehhez a játékhoz?

Hope Chapman: Természetesen a 80-as évek pop kultúrája a nagy. A 80-as években nem voltam életben (1990-ben születtem), de ez egy évtizeddel ez a fajta beszél szégyentelen feleslegével és a bombasztikus népszerűsítéssel. A nyolcvanas évek történeti szempontjait meggyűjtem, amikor azt mondom, természetesen, de ezek azok a szempontok, amelyeket szeretem. Tehát a karakterek archetípusai és történeti eszközei ezekből a dallamos filmekből vannak jelen, de ez minden felület. Ez nem egy "ironikus" játék, ezért nem akarok egy crass n 'cheesy tónusra törekedni, vagy szó szerint írni karaktereket a sztereotípiák forrásaként. Ez csak egy kiindulópont az előfeltevéshez, és aztán csak azt vettem, hogy melyik irányban dolgoztam a legjobban a történethez, és hogy a karakterek valódi embereknek érzem magam.

Amikor mélyebb befolyásokra van szükség, mint a tónus és a telek, hogy a széles anime-íze nehezen tagadható. Szeretem az utat, amit sok késő esti anime csak a vér, a szex és a magas érzelmek teljes erőjére dob, miközben megtartja ezt a szinte zavarba ejtő őszinteséget, amit nem lát a dolgokban, amelyek ugyanazon a demográfiai úton játszanak nyugaton. Még egyszer, cseresznye szedés vagyok anime, hogy ezt mondjam, de a cuccok, amelyek valóban a mosogatószerkezetbe fognak, mint az Evangelion, a Fullmetal Alchemist és a Titan Attack, a nagyszerű, kétütemű keveréke a cellulóznak és a szenvedélynek, amit szeretnék visszhangozni valamiben, amit én is írtam. Csak megpróbálhatom!

Ó, és akaratlanul elloptam a narratív ötleteket Majora maszkja és A kolosszus árnyéka, mert ezek a két kedvenc játékom, és ők csak a tudatalattiba mentek, anélkül, hogy észrevettem volna. Nem vettem észre, hogy addig csináltam, amíg az emberek alapvetően nem mutattak nekem, hogy hasonló szempontokat mutattam be Szép kis tolvajok. Hoppá! Tudatosan elloptam a gazember szemét Catherine-től! Azt hittem, ez egy nagyszerű vizuális ötlet volt ebben a játékban, így elkaptam őket.


GS: A demóból úgy tűnik, hogy a játékban szereplő összes karakter különböző eszkaláló konfliktusokba kerül; Dawn képes lesz arra, hogy ezeken az eseményeken részt vegyen?

Hope Chapman: Meg kell! A demóban szereplő összes választás 50/50, és ez a játék egésze alatt is folytatódik. Kezdetben a döntések eléggé lényegtelennek bizonyulnak, de meglehetősen durva brutálisak lesznek, annál tovább megy a történet. Szóval igen, ha azt hitte, hogy a csoport nem juthat el előtt...



GS: Ezek a választások nemcsak az ellentmondásos karakterrel, hanem a párt más karaktereivel is megváltoztatják kapcsolatait?

Hope Chapman:
Valóban eseti alapon történik. Nem mindenkinek van ugyanaz a személyisége vagy pszichológiája, így a konfliktusban az "egyik emberrel szemben egy másik felett való választás" nem teszi automatikusan magának az oldalát, mint te vagy az elutasított fél. Ez szigorúan eseti alapon történik, és miért egy bizonyos döntést általában sokkal többet jelent, mint amilyennek a döntés valójában.

GS: Mikor történik a történet?

Hope Chapman: A játék "198?"

GS: Lehetséges, hogy több mint egy karakter hal meg a játék végén?

Hope Chapman: Még csak nem is lehetséges csak egy karakter hal meg a játék végén. Ne aggódj, van egy módja mindenkit megmenteni az igazi végződésnek! De az embereknek csak meg kell halniuk először.



GS: Megtanulunk többet megtudni az otthoni életről, ahogy a történet folytatódik?

Hope Chapman: Igen, attól függően, hogy hogyan játszol és mi történik, sokkal többet fogsz megtudni egy pár karakterről egyetlen játékban. Nem mind az öt egyszerre! A demó végül azt mondja, hogy döntéseinek köszönhetően legalább Dawn egyik barátja nem fogja túlélni, hogy másnap reggel láthassa. Tehát a demó az egyetlen alkalom, hogy az öt karakter együtt lesz a 72 órás visszaszámlálás során. (Remélhetőleg ez meglehetősen kifogásolja a közúti utazások és az erdők bosszúságának hosszú felépítését!)

GS: Mennyi ideig dolgozott a játékon?

Hope Chapman: Múlt év novemberében kezdtem el dolgozni a forgatókönyv és a karakterek megkezdésével, elkezdtem februárban megrendelni a projekt művészetét és elkezdtem írni a forgatókönyvet, és április óta kódoltam a játékot. Aztán Kickstarterre és teljes demóra ment egy hónappal ezelőtt, így egy évvel elég pontosan!

GS: Milyen szoftvert használt a játék programozásához?

Hope Chapman: Ren'Py, amely egy nyílt forráskódú motor, kifejezetten a vizuális újdonságok létrehozására, amely a Python szkriptnyelvet használja. Egyáltalán nem vagyok programozó; ez az első alkalom, hogy csinálok ilyesmit, ezért jó dolog Ren'Py-nek van egy aktív és támogató szakértői és tanárközössége, aki készen áll a segítségre!



GS: A játékban szereplő összes karakterből, melyik karaktert inkább inkább egy kísértetjárta házban tartanád?

Hope Chapman: Tudod, mindegyik jó a különböző dolgokra, és szükségük van egymásra, hogy tartsák a csoportot stabilan, így nem tudom, hogy melyik vagyok. Úgy tűnik, veszélyesnek tűnik az egyetlen szedés. Azt hiszem, ha a kísértetjárta ház halálos volt, és aggódtam a halandó biztonságom miatt, Russell lenne a legjobb védő. Ha több kísérteties, de nem-halálos módon kísértett volna, azt szeretném, ha Colin körülmenné a rejtélyt velem. Ha csak egy hamis-baloney kísértetjárta ház lenne, mint egy attrakció vagy valami, elmenjek Randynek.


Köszönjük, hogy remélem, Chapman a PangoDango Játékokról, hogy megengedte, hogy interjút készítsek. További információkért Szép kis tolvajok nézd meg a Kickstarter, a Twitter és a Tumblr. A vizuális új játékok érdekes módja a videojátékok narratívájának és a mögöttes csapattal való felfedezésének Szép kis tolvajokEz lehet egy olyan játék, amelyet érdemes megnézni mindenkinek, aki szereti a nagyszerű történetet és a játék fejlődését.