& Lbrack; interjú és rsqb; LISA alkotója Austin Jorgensen a történetről és a videojátékok választásáról

Posted on
Szerző: Ellen Moore
A Teremtés Dátuma: 15 Január 2021
Frissítés Dátuma: 24 November 2024
Anonim
& Lbrack; interjú és rsqb; LISA alkotója Austin Jorgensen a történetről és a videojátékok választásáról - Játékok
& Lbrack; interjú és rsqb; LISA alkotója Austin Jorgensen a történetről és a videojátékok választásáról - Játékok

2013. december 14-én egy RPG játékot hívtak LISA a fájdalmas sikerült befejezni Kickstarter kampányát 16.493 dollárral 847 támogatóval.


A kampány szándékosan leírta a játékot, mint "oldalsó görgetést PC CSAK A poszt apokaliptikus pusztában, ahol a nők sehol sem találhatók. Ez a világ tele van kábítószerekkel, erőszakkal és az emberi intelligencia bomlásával ... "

Korábban csak a szabad felfedezésen alapuló Lisa, (átnevezve Lisa: Az első a megjelenésével A fájdalmas és új DLC Örömteli), az egyetlen dolog, amit Austin "Dingaling" fejlesztője tudhatott, hogy a Jorgensen Kickstarter játéka egy különc művészeti stílus, intenzív morbid humor, és néhány fantasztikus zene volt.

Gyorsan haladunk egy kicsit két év alatt, és több mint 100 000 ember rendelkezik az indie RPG-vel a Steam-en. Egy vidám és néha megragadó történet, az érdekes történetvezérelt mechanika, amely karját és lábát fizeti, hogy megőrizze barátait az Ön oldalán (néha szó szerint), és egy 2015-ben kiadott nyomon követési DLC, Austin Jorgensen sikerült dolgozzon ki valami lenyűgöző LISA, és elkezdtem beszélgetni vele egy kicsit arról, hogy hogyan készítette el ezt az egyedülálló élvezet és sokkoló emberi tragédia keverékét.


John Adamczyk (JA): Először is, köszönöm szépen, hogy időt szánt, hogy ezt az interjút elvégezze a GameSkinny számára.

LISA egy olyan játék, amely egy sötét (nagyon sötét) komédia, egy horror történet, és természetesen mély érzelmi élmény. Amikor elindultál létrehozni LISA, mindezek a szempontok ott voltak a kezdetektől? Hogyan gyűjtöttél össze annyi összecsapó elemet és végül Olathe lenyűgöző világával?

Austin Jorgensen (AJ): Nem voltak igazán ott a kezdetektől, nem. Ez csak egyfajta organikusan került a helyére. Azt hiszem, őszintén, a sok ingerlés és a cucc csak egy fluke.


JA: Fluke vagy nem, úgy tűnik, filozófiád van arról, hogy hogyan fogod elmondani a történetet LISA. Nemrég közzétettél a Tumblr-ról szóló mesemondásról, és meglepődtem, hogy ezek az elvek jól illeszkednek a játékhoz. Hogyan döntöttél el a négy alapelvről, hogy mi teszi a jó történetet?

AJ: Annak ellenére, hogy nem akartam túl sok előre megfogalmazott tervezési elemhez kötni magam, mindent megtettem, hogy ragaszkodjam a szabályokhoz, amelyeket magamra hoztam a történet szempontjából. Ezek az elvek nem álltak össze. Ők csak alapok, amiket bármilyen történetíró osztályban megtanulhatsz. Azt hiszem, néha inkább a történetre összpontosítok, mint a programozási dolgok. Tehát ez több, amit kutatom.

JA: Ennek van értelme. Tehát biztonságos mondani, hogy a történet a játékmenet előtt jött, amikor elindult LISA? És ha igen, mi volt az, amit egy játékformátumban szeretnél mondani?

AJ: Hát, nagy érdekeltségem van a kettő kombinálásában. Több történetről szólok, de még mindig meg akarom találni, hogyan keverjük össze a két szervesen és erőteljesen. Lisa nagyon kis első lépés volt. De azt hiszem, a játékok sokkal inkább közepesek lehetnek. Továbbra is szeretném felfedezni ezt.

Szerintem a játékok sokkal inkább közepesek lehetnek. Továbbra is szeretném felfedezni ezt.

JA: A választás és az interakció elemei a médiában valóban arra szolgálnak, hogy a történetmesélést egy olyan irányba tolják el, amit nem láttunk túl sokat. Egy másik interjúban a fröccsenés a modern játéktervezés felé süllyedt, és azt, hogy egy csomó játék megpróbál-e úgy tűnni, mintha a választásai hatalmas üzlet lenne, amikor nincs igazi hatás a játékban.

Magától értetődően, LISA pontosan ellentétes.

Ezek az agonizáló döntések mindig a középpontban voltak LISA, vagy felfedezted a videojátékokban a történetmesélést, miközben folytatod a fejlesztést?

AJ: Igen, vicces, hogy megemlíted. kaptam Fallout 4 szeszélyes és igazán nagy időm van vele. Különösen a választás illúziójához kapcsolódik. Ahhoz, hogy igazságos legyen, nehezebb mondani egy történetet, annál nagyobb a szabadság a játékosnak. Tehát megkapom, miért vagyunk még ezen a helyen, "egy maroknyi választás, amely mind az A vagy B befejezéshez vezet". Ez az általánosítás, de a lényegem. Azt hiszem, néhány új gondolkodási módot fog tenni, hogy egy nagyszerű történetet elmondhasson, miközben a játékosok szabadon változtathatják meg a cselekedeteiket.

JA: Ugyanabban a csónakban vagyok Fallout 4, és határozottan egyetértek azzal, hogy szükségünk van néhány új ötletre a közegben, hogy valóban megindítsuk. Amikor arról van szó, hogy hogyan végezte el a mechanikát LISA, azt mondtad, hogy ez egy "nagyon kis első lépés." Nyilvánvaló, hogy egy játék RPG Makerben jön néhány őrült korlát. Úgy érezte, mintha a rendszer visszatartaná, amikor megpróbálta létrehozni ezt a világot?

AJ: Nagyon korlátozott voltam, de tudtam, hogy RPG Maker-t használok. Megépítettem a motort a motor körül. Próbáltam valami olyan frisset csinálni, amennyit akkor tudtam elérni, amikor a végtagok, a területek és a párttagok elvesztették. Szóval, igen, visszatartottam, de rendben van, mert az elmém egy másik helyen volt. Most tovább akarok tolni a játéktervezéssel.

JA: Azt mondtad, hogy a jövőben a "Dingaling" -stílusú játékok sokat fognak tenni a veszteségek felfedezéséhez mind a mechanika, mind a történet révén. Vannak-e olyan tervezési ötletek, amikre most rúgsz, ha megoszthatja? Mi lehet a következő lépése?

AJ: Igen, azt hiszem, több emberi érzéssel szeretnék dolgozni az AI / NPC-knél. Kevésbé a vörös pirula vagy a kék pirulátípus kiválasztása. Nem akarom, hogy a következő játékom rosszfiúkba vagy jó fiúkba épüljön. Ők csak rosszfiúk lesznek, miután megzavarták őket, vagy meg is húznak. Ugyanez vonatkozik a szövetségesekre is. Természetesen egy kicsit segíteni fogok a csípőmnek, hogy ki a rossz és ki jó, de végül úgy dönt, hogy érezze magát.

JA: Ez jól hangzik! Egy igazán homokozó élmény. Várhatjuk-e még mindig, hogy a fekete márkájú vígjáték várjon minket a horizonton?

AJ: Ó, persze. Nem hiszem, hogy segíthetek még akkor is, ha nem akartad, haha.

JA: Pontosan ezt reméltem, hogy azt mondanád. Az a pillanat, amikor a játékod úgy érzi, hogy tökéletesen beilleszti a sorozatba, be van zárva LISA az öröm. Abban a pillanatban, amikor felkapaszkodik az örökkévaló érzésre, semmi többet várva, mint egy óriási középső ujj a bajokért, és végül eljutsz a csúcsra, és megkapod az igazán megható levelet tőled, a fejlesztőtől, és azt hiszed, talán , ezúttal a mászás mind megéri.

Ezután mozogsz, és ott van: egy óriási, pixelált középső ujj.

Nagyon köszönöm a pillanatot. A pillanatok alatt megérintésektől kezdve a durva és vidámig mindent megtapasztalhatsz.

AJ: Igen, nagyon szeretem ezt a kedves dolgot. Azt hiszem, melegítő hatása van. Mint a barátok, akik egymásnak csípődnek, a középső ujj közelebb hoz minket, nem pedig a távolságot a játékostól és a fejlesztőtől furcsa módon.

JA: Egy utolsó kérdés az úton: ki volt a kedvenc oldala? LISA? Főszereplő?

AJ: Shocklord, a Shammaster szégyentelen paródia. És a fiú szeretem ostoba birkózó dolgokat. Főszereplő? Valószínűleg ragadós. Mindig szerettem a megjelenését. És ő nem olyan rossz fiú, esküszöm!

JA: Arm-Shock soha nem fog meghalni! Érdekes döntések, különösen olyan sok emlékezetes karakter közül, amelyek közül választhat.

Nagyon köszönöm, hogy hagyta, hogy egy darabig felvegye az agyadat, Mr. Jorgensen. A történetmesélésről és a játékról való betekintéstől nagyon örülök, hogy a jövőben megnézzük, mit tartanak nekünk!

AJ: Köszönöm az interjút!