Interjú és vastagbél; A kulturális támadás stúdió Tyler Doak beszél Aces Wildről és vesszőről; játékfejlesztés és vessző; és nehézségek tervezése

Posted on
Szerző: Monica Porter
A Teremtés Dátuma: 15 Március 2021
Frissítés Dátuma: 14 Lehet 2024
Anonim
Interjú és vastagbél; A kulturális támadás stúdió Tyler Doak beszél Aces Wildről és vesszőről; játékfejlesztés és vessző; és nehézségek tervezése - Játékok
Interjú és vastagbél; A kulturális támadás stúdió Tyler Doak beszél Aces Wildről és vesszőről; játékfejlesztés és vessző; és nehézségek tervezése - Játékok

2013-ban megjelent a Kulturális Attack Stúdió Aces Wild: Manic Brawling akció! (AW) PC és Steam számára. A játék az ifjúság történetét meséli el az igazságért való törekvésről, amikor ellenségeivel - sok ellenséggel - harcol. A csaták színes 2D-s szakaszaiban zajlanak, a ninjáktól, robotoktól, valkijéktól stb.


AW nem csak más típusú beat'em, mint a leírás szerint:

Az Aces Wild egy gyors tempójú, kemény, légi ütés! Engedjen bele az őrült légi harcművészetekbe a számtalan ellenfél ellen!

Olyan „vadmérőt” használ, amely növeli a támadások erejét, de agresszívebbé teszi az ellenséget!

Ace Wilder-ként játszol, amikor megpróbálod verni Rex bátyádat egy versenyen, ahol ő és a többi résztvevő összejöttek ellened. Használja ki a támadó és védekező képességek széles skáláját, hogy egyszerre legyőzze az ellenséges hordákat, és jó eredményt érjen el! Számos játszható karakter és helyi co-op játék van!

AW egy új fajta bajnokság; az egyik, hogy tesztelje, hogy tudatában legyen a mozgásnak, a térnek és az ellenségeknek.


Tyler Doak egyedülálló fejlesztőjével / művészével beszéltünk a játék hatásairól, inspirációiról és a játék nehézségéről.

JR: Mi inspirálta Önt a játékfejlesztésbe?

Tyler Doak: Az egész életemben játszottam. A művészet mellett mindig is volt a legkorábbi időm, és nagyon sok csodálatos dolgot töltöttek be: vizuális, zene, karakterek, mechanika, történet, technológia. Folytatódik és tovább! Mindig is érdekeltségem volt egy kicsit szélesebb, mint az illusztráció, így a szélesebb körű dolgok iránti érdeklődésem segít egy olyan játékban, amikor játékokat szeretne fejleszteni.


Amikor művészettudományi diplomát szerettem volna végezni, egy barátommal beszélgettem arról, hogy mit csinálunk, amikor végzett. Mondtam neki, hogy mindig játékokban akartam dolgozni, de mindig úgy tűnt, mint egy álom, mint egy cél. Azt mondta, hogy nevetséges vagyok - és igaza volt.

Általában én vagyok az a fajta ember, aki hisz a felső ön motivációban, de még a félelem áldozatává vált. Szóval azon az éjszakán, megütem RPG készítő, amit a középiskolában áthajoltam, és karaktereket kezdtem el - igazán nagy, harci játék inspirált spritek. Kb. Másfél évig dolgoztam azon a játékon, és végül elhagytam, de akkoriban sokat tanultam.

Igazán keményen próbáltam kihozni egy jó játszható demót a játékhoz, de arra gondoltam, hogy ezt a ritkán emelt stílus játékot szeretném csinálni - és még akkor is, amikor beszéltem a barátommal, akartam csinálni egy akciójáték, de RPG készítő mintha könnyebb lenne. Körülbelül 3 hónapig ezt a játékot gondolkodom a játék helyett. Végül beadtam és elkészítettem az első animációkat Aces Wild.

Sokat tanultam, de gondoskodtam arról, hogy egy olyan utat választjak, ami sokat tanítana. Igazán tudni akartam, hogy hogyan kell programozni, hogy mindent (nagy) kérdés nélkül tudjak megtenni. Úgy döntöttem, hogy az XNA keretrendszer, amely alapvetően teljesítette ezeket az igényeket - plusz ingyenes volt, és a Microsoftnak rengeteg ingyenes oktatója volt vele.

Általában művészként gondolok olyan dolgokra - ötletekre, amelyeket szeretnék kifejezni - a játékok tekintetében. Mindig ezt tettem, de csak a fejlesztés mélysége után volt Aces Wild, tényleg teljesen megértettem. Csak játékokat kell tennem!

JR: Milyen művészi hatásai voltak?

TD: Vizuális hatás: Amikor fiatalabb voltam, sokat nézett Rumiko Takahashi-ra és a cuccra Mega Man, Squaresoft és Hal Lab játékok. Alapvetően másolás Kirby, Végső fantázia és Chrono Trigger non-stop, lol. Pontosabban: Aces Wild--Kirby Superstar nagy hatással volt a játékmenetre és a vizuális képekre - igazán dinamikus 2D játékmenetre.

Ahogy idősebb lettem, egyre jobban szerettem a Capcomba - különösen a harci játékokkal. Versenyesen játszottam a harci játékokat 2. évfolyam óta - a legjobb barátom szüleinek egy arcade volt, így nagyon jó volt, lol. Csak az egyedülálló, izmos testekre, különböző versenyekre és karakterekre összpontosítok. Mindez annyira fantasztikus. Én is szerettem a harcművészetekre és a harcra is.

Ma már észrevettem, hogy nagyon hasonlítok Tetsuya Nomura-ra. Feltételezem, hogy a stílusa sok mindent szeret, amit szeretek - nagyon stilizált és karikatúrás, és mégis minden karakter egyedülálló - mint a valódi emberek. Másik bálványaim Akihiko Yoshida és Kinu Nishimura.

Game Design Influence: Nem játszottam sok Treasure játékot, de ahogy dolgoztam Aces Wild, Rájöttem, hogy nagyon közel állok a játékhoz. Nagyon arcadey, de mély is. De annyira játszott harci játékokat, amik is benne játszanak. Késő az egyetemen, bejutottam a Manic Shootersbe is.ESPRade, Dodonpachi, stb. Isten keze + Kirby Szupersztár + Bangai-O alapvetően mi az Aces Wild van.

JR: Aces Wild egy erős értelemben „nem tudja megállítani engem”, mert az ellenségek továbbra is harcolnak. Mi inspirálta ezt?

TD: Tudta, hogy ez a fő téma Aces Wild neve "nem tudja megállítani engem" ?!

Alapvető előfeltételem a Dynasty Warriors írja be a játékot, ami nem volt annyira félelmetes és mashy (sajnáljuk, ha tetszik Dynasty Warriors). Olyan játékot akartam, ahol harcolt az ellenfelekkel, de egy kicsit mélyebb volt Devil May Cry vagy Isten keze.

Azt is akartam egy játékot, amely valóban kihasználta a 2D-s helyet. Ezért a támadások ellenőrzése irányok alapján történik. Kezdetben nem tudtál igazán repülni, hiszen minden építkezés során egyre több mobilitás jött létre, és végül a mániás légi harc lett. Aces Wild ma van. Sokkal több környezetet is akartam pusztítani, de akkoriban túl nehéz volt számomra. Várom, hogy egy folytatásban!

JR: Szóval mi a helyzet a véletlenszerű színpadi ellenségekkel, akik a vékony levegőből kiugrik? Hozzáadta őket ahhoz, hogy a játékosok mindig lábujjaikat tartsák? Megjegyzés: Vannak olyan ellenségek, akik nem várnak arra, hogy támadjanak, mint a legtöbb ellenség.

TD: Ezek bónusz ninják! De igen, ez csak egy szép véletlen pillanat a szorongásban, ami félelmetesnek érzi magát, amikor legyőzi. A valóságban ez nem véletlenszerű, van egy számláló, amely alapján hány nindzsáját legyőzte, és ez a szaporodás a vad és a rang.

JR: Az Aces Wild meglehetősen igényes játék, azt tervezte, hogy ez a kihívás a kezdetektől fogva?

TD: Igen, szeretem a nehéz játékokat - vagy inkább a játékokat, amelyek kipróbálják és nyomják. Meglepődhet, hogy tudom, hogy valójában nagyon szörnyű vagyok a videojátékokon, amelyek nem harcolnak játékokkal. Úgy érzem, hogy a tiszta időm mindig kétszerese annak, amit a barátaim játszanak Sötét lelkek. Az egyik legjobb bókot, amiről valaha is találkoztam Aces Wild - "Ez az őrült cucc a képernyőn történt" - de ez mind a kezemben volt, ezt tettem. Ez az az érzés, amit minden akciójátékomban szeretnék rögzíteni; tehetség, stílus, kifejezés.

JR: Mi volt a legnehezebb része az ász vadászat fejlesztésében?

TD: Az egészet! Sokat kellett tanulnom. Volt egy apró programozási tapasztalataim, de a diplomám az Art. Minden a semmiből történt, így magamnak kellett egy szintet és animációt szerkesztenem a játék mellett. A játék keretenként 2D-s animációt használ, és van - sok sprites. Nem tudom elhinni, hogy én is ezt tettem.

Bizonyos értelemben az összes animációs munka nehéz volt, mert időigényes volt, de a tényleges játéktervezés a legnehezebb. A mechanika tervezése, újszerű vagy arcadey koncepciók kidolgozása, majd végrehajtása és kiegyensúlyozása szuper durva. Hetek, amikor csak egy üres jegyzetfüzetet bámulnak, kipróbálják és elbontják az ötleteket. Ez könnyebbé válik, ha jobban fejlődsz, de ez egy új fegyelem a művészet egészében.

Az ötletek „felvázolására” nincs megpróbált és igaz módszer, de ahogy a kultúra növekszik és a technológia javul, szerencsére könnyebbé válik.

JR: Úgy tűnik, hogy a játék nehézségei, mint valaha, rossz rap. Különösen, ha túl keménynek tartják őket. Egyes fejlesztők úgy érzik, hogy szükség lehet arra, hogy javítsák a játékukat, hogy megnyugtassák a piacot. Mik a gondolataid?

TD: Azt hiszem, ez egy nagyon nehéz kérdés. Néha csak annyira feldúltam Sötét lelkek, vajon miért játszom, de végül eljutok azon a részen, és jól érzem magam!

Volt idő, amikor egy playtester azt mondta, hogy be kell zárni Aces Wild, így megvalósítottam, és teljesen hülye volt. Ezt tudtam, mielőtt még megtettem volna, de néha a visszajelzés - akár egyetlen személytől is - nagyon erősnek érezheti magát. Michael O'Reilly, a Én akarok lenni az a fickó és Bátor Föld nagyszerű tanácsokat adott nekem erről - csak komolyan gondoltam, ha több forrásból hallasz valamit. Feltételezem, hogy ez nehéz, ha egy AAA fejlesztő vagy, lol.

A nehézség egy „íz”, mint bármi más. Bizonyos szinteket csak néhány és mások fognak tolerálni, még a nagy nehézségek is kiegészítik a játék egyéb témáit.

Azt hiszem, van valami figyelemre méltó, ha több játékos látja az összes tartalmát a játékokban. Azt hiszem, a nehézségi beállítások - akár régiok is - még mindig nagyon jól működnek. Visszatérek minden olyan játékra, amit gyerekként játszottam a legegyszerűbb környezetben, és hogy még mindig nagyon szerettem ezeket a játékokat. De most, hogy idősebb vagyok, valami olyasmit, ami túlságosan könnyű olvasni nekem, mint "el kell távolítani a játékból", vagy nehezebbé kell tenni.

Láttam sok embert Undertale túl nehéz volt, és személyesen csak pacifista futáson verte meg, és azt hiszem, ezek az emberek teljesen butaak.

A nehézség egy olyan eszköz, amelyet használni kell, és szerintem a legnehezebb játékok ezt ismerik. Remélem, hogy más típusú játékokat, amelyek kevésbé nehézkessé váltak, más módon is megnézhetik, hogy a rendszerük hogyan lett volna jobb.

JR: Az indie-játékok a legkülönfélébb játékok, amelyeket a játékos megtalál. A jövőben látja, hogy ez változik-e? Ez ugyanaz marad?

TD: Azt hiszem, az indie 'jelenet' tovább fog nőni és változatosabbá válni, de úgy gondolom, hogy az őket érintő expozíció lesz a nagy kérdés. Rossz vagyok az ilyen dolgok előrejelzésében, de úgy gondolom, hogy több "népszerű" indió lesz, ami elhomályosít másokat. Tehát remélhetőleg mindegyik különböző csoport képes lesz arra, hogy saját közösségüket támogassák - és remélhetőleg dupla lesz, ami ugyanolyan ismert lesz, mint a mainstream közösség része.

JR: A játékfejlesztés egészében, mit szeretne több ember megérteni vagy tudatában volt a folyamatnak?

TD: Semmi sem igazán feltételezem. Még a nyugdíjasokat is, akikkel beszélek, általában lenyűgözi az a tény, hogy fejlesztek játékokat, lol. De a törekvés szempontjából - remélem, mindenki tudja, hogy bárki bejuthat hozzá. Nem kell olyan játékokat csinálnod, amiket korábban láttál. Tudod, hogy egy szuper-nem nehéz játék.

A játékfejlesztés nagy része az összes olyan dolgot vizsgálja, amit gyűlölett a régi játékokban, és hogy ezt a részt jobbá tette. A művészet vagy a technológia bármely aspektusa, amit behozhatsz, egy játék vagy interaktív élmény lehet, ha ezt akarod csinálni! Az eszközök és a közösség ott vannak, és teljesen ingyenesek!

JR: Végül, mit várhat a rajongók tőled?

TD: Sok akciójáték! Mindig szerettem volna egy börtönbúvárkodó játékot, amely érdekes harcot hozott, így csinálom Citadel Deep, a jelenlegi projektem.

Sokat gondolok a mániás lövőkről. Úgy érzem, hogy sajnálattal élnék, ha soha nem tettem volna olyan versenyképes harci játékot, vagy egy olyan nehéz kalandjátékot, mint a Földhözragadt vagy Undertale - de én szörnyű író vagyok, ezért várj Akció Játékokat mindaddig, amíg jobb leszek.

De tényleg, csak szeretem a harcot, ezért remélem, hogy hűvös új ötleteket és karaktereket fogok találni ebben a világban.

Maradj vad!

Az akciódús lépcsőn belüli ninják hordát pummelhetsz Aces Wild: Brawling Manic Action, most elérhető.