INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Szerző: Joan Hall
A Teremtés Dátuma: 26 Január 2021
Frissítés Dátuma: 16 Lehet 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Játékok
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Játékok

Tartalom

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... ami így néz ki, ha a játékban végrehajtották ...

Ezen a héten Lockhartdal beszéltem a játékáról és arról, hogy mit várhatunk tőle.

Mi volt az inspiráció

Nos, az ötlet ezzel kezdődött: "Mi van, ha a logó játék lenne játék helyett?" A LOGO a 80-as években írt gyerekek programozási nyelve, és egy ideig csak a gyerekek programozására volt képes. A programozás elérhetőségének nagy része - a Scratch, a Greenfoot, az Alice, stb.


De a legtöbb ember több eszközt csinált - több játékot. Ezek azok a gyerekek, akik saját céljaikat szem előtt tartják, mint azok, akik nagyon erősen értékelik az önkifejezést. Vannak más gyerekek is, akik egy nyitott játékot adnak nekik. Azt kérdezik: "Mit kell tennem ezzel?" és amikor azt mondod, hogy "bármi!" amit hallanak, „Semmi!” A gyerekeknek szüksége van egy játékra. A játékok megadják a játékos céljait és az okokat a célok eléréséhez.

A játék eredetileg a robotokról szólt, majd a tartályokhoz - valójában prototípust építettem ehhez -, de rájöttem, hogy a gyerekek, akik robotokat akarnak programozni, vagy tankok olyan gyerekek, akik valószínűleg tanulnak a programozásról. Nem kell nekem, hogy játsszam nekik játékot. Ezért úgy döntöttem, hogy ez egy fantasy játék lesz, és hogy a varázslatok programok lesznek.


Első inspirációm a The Last Airbender volt, amely analóg a mágia és a harcművészetek között, és nagyszerű befogadó stílussal rendelkezik. Aztán elkezdtem elolvasni mindazt, amit el tudtam kapni, beleértve egy karaktert, amely egyszerre nőtt fel és tanulta a mágiát.Inspirációt vettem Harry Potterről, az Arany iránytűről, a Végtelen történetről, Sabrielről, Mistbornról, a szél nevéről és még sok másról.

Azt hiszem, ha írnom kellene az egyik "X találkozik Y" kijelentésre a Codemancerre, azt mondanám, hogy a Codemancer "LOGO találkozik Sabrielrel".

Azt mondja, a játék narratívája a fiatal felnőtt fantázia népszerű műveiből, például Harry Potter, Mistborn, a Golden Compass, és sok más ihletéséből származik. Milyen módon járulnak hozzá ezek a népszerű fantasy történetek a játékhoz?

Egy dolog csak a hang - néha vicces, gyakran nagyon belső a karakter, sporadikusan rémisztő. Ez egy hang, amit többnyire megosztanak, még annál is absztraktabbak, mint a "Föld varázslója" és a "Bölcs gyermek".

Egy másik dolog a karakterelemek. Nagyszerű, ha a főszereplő egy kicsit lázadónak indítja el a történetet - először azért, mert bejuthatnak a görbékbe, amelyek mozgatják a cselekményt, hanem azért is, hogy éretten láthassák a karaktert.

Vannak konkrét plotter eszközök is. Sabriel és a Golden Compass egy olyan lányt is magában foglal, aki északra utazik, és megtanulja a mágiát, hogy megmentse az apját. Az Arany Iránytű és a boszorkányokat magában foglaló népmesék sokszor használják az ismerős állat fogalmát. Harry Potterben és a The Last Airbender-ben (amelyről tudom, hogy nem egy könyv, de ugyanolyan érzés van), a főszereplőnek több különböző tanára van az idő múlásával, ami tükrözi azt a stádiumot, amelyen a karakter a tanulmányaikban van, valamint az életben.

Mennyi ideig dolgozott ezen a játékon?

Nos, négy évvel ezelőtt volt a kezdeti ötletem, de már majdnem egy éve dolgozom a játékon.

Mi a legnehezebb a játék alapítója?

Azt hiszem, a legnehezebb rész egy egyedülálló alapító. Sokat beszélek a feleségemmel a döntésekről, amiket meg kell tennem, és barátom, Ryan Olsen segít nekem PR-döntésekben, de néha valóban senki sem beszélhet, és nekem is el kell mennem a bélemmel, vagy csak el kell mennem a bélemben, vagy csak ülnék a döntésben miközben látom, hogyan érzek később.

Azt hiszem, legközelebb, amikor elindítok egy céget, egy vagy több társfőnök lesz.

Lockhart felosztja idejét a tanulási játékok megteremtése között az ügyfelek számára és a saját munkájával. Milyen más játékokkal segítettél létrehozni?

Egy játékon dolgoztam az Alabama Egyetem kutatási tanulmánya és egy játék, amely a Notebaert Természeti Múzeumban látható. Mostanában együttműködek a kegyetlenség elleni társadalommal a játékban Paw & Order: Szőrös áldozatok egysége amelyet mintegy 15 nyolcadik osztályozó tervez.

A játék elején a játékos úgy döntött, hogy ismerős, hogy a tevékenységükön keresztül irányítják és társukként járnak el. Milyen lehetőségek közül lehet választani egy ismerősnek?

Három választási lehetőség van: egy Macrocat (amelyik úgy néz ki, mint egy piros tigris), egy Hyperhound (ami nagyon farkas-látszó), és egy Lambdasaur (amely úgy néz ki, mint egy óriási woodlizard). Mindegyiküknek van egy támadási képessége, amely viszonylag hasonló, de különbözik attól, ahogy jobban hozzáértek velük.

Aurora Li főhősét Lockhart írja le kreatív, de jogos kislánynak. Tudnál többet mondani a karakteréről? Milyen módon jogosult neki, és hogyan járul hozzá az ő karakterének és karakterfejlesztésének?

Aurorát apja felemelte, és egy kicsit elrontott. Időnként önző impulzusokkal küzd, ami nem okozhat neki helyes dolgot, különösen a mentő küldetésének az elméjére gyakorolt ​​nyomásával. A szíve azonban a megfelelő helyen van, és a természet jobb angyalai egyre több idővel nyernek.

Lockhart elmondta, hogy az a játék, amit megtanulhatunk, hasonlítható össze azzal, amit egy programozási 101 tanfolyamban tanulhatnánk. Gondolod, hogy ez túl nehéz lenne a 9–14 éves korosztályban valakinek, aki a játékot célozza?

Ami azt illeti, nem. Azt hiszem, sok gyerek ebben a korosztályban már megtanulja ezt az anyagot. Azok a gyerekek, akik mélyen érdeklődnek a programozás iránt, a googling oktatói és maguk tanítják. A játékom célja, hogy segítsen a gyerekeknek, akik nem érdekelnek automatikusan, hogy elkezdhessék a programozást.

Reméled, hogy a játékodat valaha is beépítik egy osztályterembe?

Nem tudom. Olyan sok dolgot dolgoznak fel az oktatási játékokkal szemben, amelyek közül az egyik oktatási jellegű. Az a pillanat, hogy a gyerekek sokkal kevésbé szeretik a játékot, és akkor a játékélmény során vissza kell nyerni őket. Ez még inkább igaz egy osztályteremben. Azt hiszem, minél többet játszanak a gyerekek, annál jobb az iskola, és az iskola lehet az egyetlen hely, ahol technológiai okokból vagy másoktól kapják meg az esélyt.

Egy dolog, amiről érdekel, a játék könyvtárakba helyezése, amelyek egyre inkább az informális tanulási csomópontok egy közösségben - különösen azért, mert lehetséges, hogy Codemancer lesz egy társ-regénye.

A játék elérhetővé válik a PC, Mac, iPad és Android táblák számára. Gondoltad már valaha is, hogy egy mobil szintre (Android vagy iPhone) bővítheted, hogy a játék útközben is játszható legyen?

Gondoltam a telefonokra. Leginkább a probléma az, hogy a felhasználói felület hogyan fog működni a kisebb képernyőkön. Ez egy tervezési probléma, amivel többet kell dolgoznom.

Lockhart kickstarter kampányát eredetileg $ 12,000-ra állították be, és több mint 1500 támogatóval $ 43,704-et emeltek (a közzététel idején), és még több idő van az adományozásra! Milyen extra funkciókat várhatunk az extra adományoktól?

Nos, több szakaszos célt állítottam be:

  • Ha a projekt eléri 20.000 $: Level Editor

Ezek közül az egyiket készítem magamnak, hogy a szintek létrehozásának folyamata gyorsabb legyen, de szeretném, ha ez a játék nyilvános eleme, hogy bárki készítsen saját Codemancer szintjét.

  • Ha a projekt eléri $ 30,000: Python a Codemancerek számára

Az Udemy-stílusú online tanfolyamot, a „Python for Codemancers” -et fogom felállítani, és minden résztvevő számára ingyenes lesz. Ez a kurzus átadja azokat a készségeket, amelyeket megtanulsz a Codemancer játékban játszani egy valós programozási nyelvre.

  • Ha elérjük $ 40,000: Codemancer: A regény

Egy másik szerzővel együtt fogok együttműködni, hogy hozzon létre egy társ-fiatal-felnőtt regényt, amely a világban van Codemancer. A regény ingyenes lesz minden támogató számára, magában foglalja a varázslatokat, amelyek hasznosak lehetnek a játékban, és kiterjeszti a játékot Codemancer tan.

Így feltétlenül várhatunk egy új és különleges funkciókat a jövőben! Beszélsz egy olyan szintszerkesztőről, amelyet a nyilvánosság számára elérhetővé tesz, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját szintjüket hozzák létre, elmondhatod többet erről? Készülhet-e fel arra, hogy más játékok, például a Minecraft világszerte építsen?

Nem lesz olyan közel kifejező és részletes, mint a Minecraft! Alapvetően a játékosok képesek lesznek létrehozni a játékteret - a hatszögletű rácsot és a világelemeket. A világ elemei lehetnek például a sziklák, a fák, az ellenségek, a csapdák, a kiváltók, a falak, az ajtók és a játékspecifikus elemek, mint a varázslatos zavarók.

Mit tudsz még mondani nekem a „Codemancer lore” -ról, amit említettél?

Nos, az emberek varázslatos képességeit a természet egy kompaktja biztosítja. Bármely ember gyakorolhatja ezt az irányítást, feltételezve, hogy rendelkezik a megfelelő felszereléssel (rúna tabletta) és a know-how használatával. A probléma az, hogy a használat nagyon nehéz lehet, és a legtöbb ember feladja.

Amit szeretem ezt a mitológiát, az, hogy nem teszi a mágiát a genetikailag tehetséges egyedüli hatáskörének. Bárki meg tudja csinálni, ha elég keményen dolgozik és kreatívan gondolkodik. Az a tény, hogy a legtöbb ember egy ismerős állat irányításával kezdődik, több pedagógiai egyezmény, mint a szükségesség. Csak könnyebb megtanulni, ha olyan állatból indul ki, amit magad is megismerhet.

Ez a háttér története.

És végül, mikor reméli, hogy a nyilvánosság számára elérhető lesz?

Remélem, hogy a játék körülbelül egy év múlva készen áll, a 2015-16-as tanév kezdetéig. Kívánj szerencsét!

Sok szerencsét, Rob! Kívánom, hogy Lockhart szerencsét és adjon neki kampányt.