Az évek során rengeteg nagyon rossz Hollywood-adaptációt tapasztaltunk kedvenc videojátékjainkban, amelyek egészen a Disney Super Márió testvérek. és a Capcom sajátja Street Fighter: A film. De míg Hollywood hagyományosan elment az élő akció útvonalon, a CGI-t többnyire az eredeti IP-re hagyta Resident Evil egyenes videofelvétel a Sony-tól.
Az Insomniac Games azonban számítógéppel generált karaktereket vesz fel, Ratchet & Clank, és helyezzük el őket a nagy képernyőre a Rainmaker Entertainment és a Blockade Entertainment 3D-s filmjében. A teljesen új technológiát alkalmazva a Hollywood-gyártók együttműködnek az Insomniac Games-tel - még a játékfilm eredeti hangját is átadják -, hogy felfedezzék Ratchet és Clank barátságának eredetét.
Ryan Schneider, az Insomniac Games márkanévfejlesztő igazgatója arról beszél, hogy mi a boltban a játékosok számára, akiknek ez a nagy költségvetésű 3D-s flick - a 2015-ös színház közelében jönnek be - ebben az exkluzív interjúban.
Hol volt az eredeti ötlet Ratchet & Clank, a játék származik?
Schneider: A születés Ratchet & Clank szinte nem történt meg. A kezdeti Spyro a Sárkány trilógia megkötését követően az Insomniac egy másik szellemi tulajdon létrehozására összpontosított, amelynek neve: „lány a botokkal”. A prototípus azonban egyszerűen nem volt szórakoztató, és a stúdió új ötleteket tervezett. Kreatív vezetőnk, Brian Hastings javasolta egy univerzum építését egy árva idegen és robotja köré. A bolygóról való feltárás és a furcsa felháborító fegyverek inspiráló játékkonzolként szolgálnának. A csapat azonnal összefogta a koncepciót, és több mint egy évtizeddel később Ratchet & Clank folytatódik, mint egy ikonikus PlayStation franchise.
Mit gondol az új Ratchet film mögötti technológiáról?
Schneider: Higgye el, vagy nem, a termelési cég a játékon belüli eszközöket használja, hogy életre keltse a filmművészeti élményt. Lenyűgözött, hogy a Rainmaker eddig képes volt elérni, és nem várhatja meg, hogy a film többi része hogyan jön el.
Hogyan működött az LA-ban a hollywoodi tehetség és erőforrások a Ratchet játékokkal az évek során?
Schneider: Általában az Insomniac a saját erőforrásait és tehetségét használta fel minden játékunk létrehozásához. A Los Angeles közelében végzett munka lehetővé tette számunkra, hogy gyorsabb és közvetlenebb hozzáférést tudjunk elérni a hangszóró tehetségekhez, de ezen túlmenően az LA valóban csak melegen tart (és többnyire) az év folyamán.
Hogyan segített ez a tapasztalat a film fejlesztésében?
Schneider: A Hollywood közelében végzett munka egyik előnye, hogy a közeli termelő cégekkel és ügynökségekkel kapcsolatot alakít ki. Ezeken a kapcsolatokon keresztül sokat tanultunk arról, hogy a filmek hogyan készülnek - vagy pontosabban, örökre a fejlődő tisztítóban maradnak. Ennek eredményeként egy kicsit több tudással és perspektívával közelíthetjük meg a fejlesztési találkozókat. Ha semmi más, megtanultuk a megfelelő kérdéseket feltenni az évek során, amikor az ügyleteket figyelembe vettük. Végül kifizetődik, hiszen Ratchet & Clank régóta megérdemelt helyet szerez a filmfényben.
Mit keresett egy olyan hollywoodi partnerben, akit a játék univerzumról szól?
Schneider: Olyan partnereket kerestünk, akik szenvedélyesek voltak a franchise-ről, és olyan filmet akartak készíteni, amely megőrizte lelkét. Ideális esetben ez az Insomniac részvételének gyakorlati jelentését jelentené, amit a Blockade Entertainment örömmel ajánlott és következetesen gyakorolt. Olyan partnert kerestünk, aki valóban akart csinál a film - nemcsak az IP-jogokat szerezte meg, hanem azt a polcra helyezi, mint az Indiana Jones-i raktár. A blokád agresszív volt Ratchet & Clankés a termelés gyorsan emelkedett. 100% -ban elkötelezettek a Ratchet & Clank tapasztalat, amely jól tükrözi a játékfranchise-t, az Insomniac-t és a Sony Computer Entertainment-t.
Miért gondolod, hogy a Ratchet lefordíthatja a nagy képernyőt?
Schneider: Ratchet & Clank egy történet a valódi barátságról, az identitás megtalálásáról az univerzumban, intergalaktikus utazás ... és rengeteg dolgot fúj a felháborító fegyverekkel. A szemünkben a kérdés nem az, hogy Ratchet & Clank jól fordul a nagy képernyőre - miért nem történt meg hamarabb.
Milyen kihívásokkal kell szembenéznie egy olyan történet létrehozását, amely kapcsolatba kerül a játékosokkal és azokkal, akik nem játszottak a franchise-ban?
Schneider: A jó hír az, hogy itt kezdődött a fejünk - a világon több tízmillió ember játszott Ratchet & Clank játszma, meccs. De azok számára, akik nem, egy igazi bánásmódban vannak. Ratchet & Clank egy elérhető univerzum, amely egyedi és emlékezetes karaktereket, szép környezetet, értelmes történetet és epikus akciókat tartalmaz. Más szóval, nem kell játékosnak lennie, hogy értékelje Ratchet & Clank. De azok számára, akik játszottak a Ratchet & Clank játék, azonnal észreveszik a filmes világ és a játék világ közötti konzisztenciát. Az egyik legnagyobb ok, amiért a film forgatókönyvírója, a TJ Fixman (Egy éjszaka a Hudsonon), szintén a legtöbbet Ratchet & Clank címei. Ez hatalmas lábfejet fog adni más játékfranchise-eknek, amelyek megpróbálták - és nem sikerült - átállni a nagy képernyőre.
Megnyitja-e ez a film az új szerencsejátékok számára?
Schneider: Ezt a kérdést legjobban a Sony Computer Entertainment válaszolja meg. Véleményünk szerint a Ratchet & Clank A film mindenféle marketing lehetőséget kínál a közönség világszerte történő szélesítése érdekében.
Mit gondol, hogy a játékosok, akik játszottak minden játékot, húsvéti tojásként találják meg a filmet?
Schneider: Azok, akik múltban játszottak Ratchet & Clank a játékok sok kedvenc karakterükből fognak találni. És mindent megteszünk annak érdekében, hogy megválaszoljunk néhány égő kérdést, amit a leginkább énekes rajongóink kértek az évek során. Bizonyos értelemben a Ratchet & Clank a film egy ajándék és szerelmi jegyzet rajongóinknak. A 2015-ös filmek megjelenésekor az Insomniac több mint 20 éve fog működni. Biztosan mondhatjuk, hogy rajongóink szó szerint nőttek fel játékunkban. Ez a film csak egy kis út, reméljük, hogy megköszönjük és visszaadjuk nekik.