Innerspace Exclusive & kettőspont; Interjú kreatív igazgatóval

Posted on
Szerző: Lewis Jackson
A Teremtés Dátuma: 9 Lehet 2021
Frissítés Dátuma: 17 November 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & kettőspont; Interjú kreatív igazgatóval - Játékok
Innerspace Exclusive & kettőspont; Interjú kreatív igazgatóval - Játékok

Tartalom

Hadd mutassam be neked Belső tér; összekapcsolt, invertált szférák sorozata, amelyek teljesen fel nem jegyzettek - és mindannyian felfedezhetők. A repülőgépe egy jól felszerelt felfedező, őrült potenciállal, csak várva.


Ban ben Belső tér, te vagy a térképész és a vízzel bevont gömbök régóta elfelejtett civilizációinak gazdája.

Miközben feltárja a buborékokat, amelyek alkotják Belső tér, akkor találkozhatsz olyan emlékekkel, amelyek betekintést nyújtanak a gömb történetébe, és kitölti a térkép bitjeit. Utazási társa, a régész, relikviákat fog fogadni a repülőgépre vonatkozó frissítésekért cserébe. Előfordulhat, hogy elkap egy pillantást a monolitikus lényekre, amelyek uralják a buborékokat, mint félisteneket.

Belső térlégi motorja nem a reális repülés szimulálására lett tervezve; ehelyett a gép szabadon mozog a gravitációs hatásoktól, hogy összpontosítson a feltárásra. A játéknak még számos fejlett repülési technikája is van, amelyek elsajátítása után a játék során felbecsülhetetlen értékűnek kell lenniük.


Akár az égbolt, akár a hullámok alatt búvárkodás, Belső tér rengeteg látnivalót ígér egy fantasztikusan elképzelt világban, melynek szerelmesei soha nem léptek át az utam előtt.

Miután a múlt hónapban tapasztalták, hogy Kickstart meglehetősen sikeresen láttam, úgy döntöttem, hogy kapcsolatba lépek a PolyKnightGames-el egy interjúhoz Belső tér Tyler Tomaseski kreatív igazgatójának elme alakul ki.

Napokig körbevágtam a lapjaikat, és megpróbáltam megtalálni minden olyan információs lapot, amit a játékról tudtam. Meg kell adnom a PolyKnightGamesnek, tudják, hogyan kell visszatartaniuk elég információt ahhoz, hogy elhagyjam a fejemet. Határozottan nem a legrosszabb eset.


Interjú kreatív igazgatóval

Néhány időbe telik, hogy tíz szilárd kérdés merült fel, amit igazán akartam kérdezni a kreatív igazgatótól, Tyler Tomaseskinek. Nagyon örülök a türelmének és az idejének, hogy válaszolt a kérdésekre. Biztos vagyok benne, hogy nagyon elfoglaltak a játék finom részletein.

A válaszok némelyike ​​visszahívott új kérdéseket hozott fel. Belső tér más, mint amit eddig láttam.

---

Q1: Amikor megtalálod a relikviákat Belső tér, ez megnyitja a lehetőséget, hogy a régész frissítse a gépet. Milyen frissítéseket várhatnak a játékosok a régésztől? A frissítések attól függnek, hogy mit talál? Más szóval, először megragadhatod az elhomályos emlékeket, hogy más frissítéseket tegyél, ezért megváltoztatod a játék módját előrehaladtával?

Tyler Tomaseski [TT]: Az utóbbi kérdésre igen. A frissítések relikvi-függőek, ami azt jelenti, hogy milyen sorrendben találja meg a relikviákat, befolyásolhatja a játékot. Néhány nagyobb frissítést tervezünk, amelyek növelik az interakciós képességeket, továbbá olyan általános frissítéseket szeretnénk, amelyek növelik a repülőgép manőverező képességét. Tervezzük a hűvösebb / nagyobb frissítések összekapcsolását a nehezebben megtalálható / kapható emlékekre.

Ez valóban megnyitja az ajtót azok számára, akik egyedülálló élményt szeretnének, és azt hiszem, nagyszerű, hogy a frissítések a műterméktől függnek, ahelyett, hogy valami buta, mint a "műtermékpontok". Izgatottan látom, hogy milyen frissítéseket tesz a játékba!

Q2: Lesz-e bármilyen testreszabási opciót a repülőgépekhez? Mintha feketét akartam festeni, addig kék tollas szárnyakat, hogy rózsaszín lézert lőjenek, és egy kite van mögötte, csinálhatom? Ha nem, akkor a megszerzett frissítések nyilvánvaló hatást gyakorolnak a gépére?

TT: Azt hiszem, szívesen mozognánk az irányba, de most azt tervezzük, hogy egy feloldhatatlan bőrt és számos olyan repülőgépet tervezünk, amellyel kinyit. Az utazási hajó fontos, de hangsúlyt fektetünk a világra. Ez a testreszabási szint olyan, amit szeretne csinálni, de most a hátsó égőn van.

A testreszabás bármilyen szintje fontos, és minden tapasztalat személyesebbnek érzi magát, mint az utolsó. Még csak néhány bőre, amivel elkezdődik, sokkal több, mint néhány játék, amit nekünk adunk.

Q3: Megemlíted, hogy a relikviák felvétele kitölti a térképed részeit, de egyáltalán nem láttam egy térképet. Hogyan tervezték meg a játékban lévő térképet, hogy dolgozzon, olyan játékban, amely ilyen egyedi térbeli jellemzőkkel rendelkezik, mint ez?

TT: Igen! Nehéz probléma, hogy még mindig dolgozunk ki minden részletet, ezért nem láttad (szép fogás!). Azt tervezzük, hogy egy földgömb metszéspontját mutatjuk be, az első prototípusa befejeződött a Kickstarter alatt, úgy döntöttünk, hogy addig tartjuk, amíg meg nem jelenik. Ez azonban nem történt meg, de itt van egy exkluzív képernyőkép a prototípusról! Azt tervezzük, hogy a Relics feloldja a környékét, ahol tartózkodik, ezért ne keresse meg a már felfedezett relikviákat (arra ösztönözve a lejátszót, hogy fedezze fel a térkép elsötétített területeit).

A feloldatlan darabok nem jelennek meg ebben a képernyőképben, mivel most kifejlesztjük az adott szolgáltatáshoz szükséges eszközöket.

A Belső tér a buborékok biztosan érdekes formájúak. Kíváncsi vagyok, hogy képes lesz-e elforgatni a térképet és megvizsgálná azt egy 3D-s térben. Azok a hornyok, amelyek a térkép jobb oldalán találhatók, olyan helyekre hasonlítanak, ahol a földterületek kiugrik a vizekből.

Q4: Láttam a bálna tárost. Ő aranyos, mint egy gomb! Ön tervezi, hogy további társokat szeretne hozzáadni? Milyen lesz a személyes utazási társa?

TT: Igen! Ha személyes utazási társunkkal azt az eredetit értjük, amivel elkezdesz, akkor semmit sem fogsz kezdeni. Meg fogja találni a társait, ha tovább vizsgálod. Az a személy, akit személyesen akarok? Szeretném, ha valamit inspirálna magam a Phantasy Star Online-ból származó MAG-ektől. A robotok tervezése az egyik kisebb projektünkben, Shroudban, ezek ihlette. A kampány-adományok alapján pár társunk van a tervezéshez, és további terveket tervezünk, amelyeket a tervezőink által megmaradt hiányosságok alapján tervezünk meg.

A társak kedvesek az Ön oldalán, különösen olyan világban, mint az Belső tér ahol az egyetlen másik társa a régi régész, akit csak az emlékek érdekelnek.

Q5: Látom, hogy a játékban láthatod a különleges láthatatlan pilléreket ellenségként. Számomra ez azt mondja, hogy a játék nem fog semmilyen valódi harcot látni, hanem inkább elidegenedett akadályokat jelent, amelyek célja, hogy elrontja a haladást. Ez egy frissítő spin-off az átlagos, ölőképes videojáték-ellenség. Mi adta az ötletet, hogy ilyen ellenségeket adjon hozzá, és milyen más ellenségtípusokat tervez, kivéve a pilléreket?

TT: Az egyik művészünk, Steve Zapata szerette az elmúlt hónapok ötletét. Ez azt jelenti, hogy közvetlenül elkapsz valamit, amit szándékosan csinálunk. Megpróbáljuk felborítani a repülő játékok szokásos kutyavédelmi mechanizmusait, és kicserélni vagy elvontabb egyedi kölcsönhatásokkal helyettesíteni. Olyan rajongók vagyunk, mint a fejlesztés, ahogy haladsz, így valóban megtalálhatod, mi lenne a legszórakoztatóbb abban a pillanatban, ezért igyekszünk mindent megtenni, hogy mindent előre ne tervezzünk. Szóval sok ötletem van, de csak néhány dolgot tervezünk.


Az egyik elképzelés egy olyan teremtmény volt, amely nyomon követi a haladást, és megtartja Önt attól, hogy mögötte maradjon, mert mindig követ. A takarót ki kell használnod a teremtmény juke-jának kihasználásához. Remélhetőleg ez ésszerű!

Örülök, hogy látom, hogy ezek az új ellenség tervezzen. Ez egy rendkívül frissítő elvonás a fájdalmasan halandó ellenségektől, amelyek olyan sok játékba kerülnek.

K6: A játékban elképesztőnek tűnnek a félistenek. Látva, hogy ezek a hegyi gifek teljesen elbűvölőnek bizonyultak, de hidegeket is küldtek a gerincemre. Ez a rák annyira nagy, hogy valószínűleg elkapja a gépemet a fogai között. Ez azt jelenti, hogy a félistenek fenyegetik-e a gépkocsit?

TT: Igen! De csak ha provokált / függ. Példa erre a rákfélék: a szája víz alatti, és logikus lépés lenne, ha az étrendje vízlakókra épül. Ugyancsak elég kicsi a dolgok körében, így ha komoly fenyegetést nem jelent, nem lenne okod, hogy még zavart is magával. Kezdje a szivattyúzás körbe, és biztos vagyok benne, hogy egy kicsit mérsékelte az irányt!


Érdekes és logikus világot akarunk létrehozni. Tehát ha van értelme, hogy a félistenek megtámadjanak téged, ők fognak. Ez azt jelenti, hogy nagyok ... csak a kagyló gyalogló / mozgó lábai ki tudnak öblíteni a levegőből.

Olyan félistenek felfedezése, mint az ilyen, ahogy végigkíséred a buborékok körül Belső tér az egyik olyan dolog, ami felkéri a játékot, itt. Valószínűleg egy időre repülnék minden egyes félisten körül, próbálva kitalálni, hogyan reagálnak a különböző helyzetekre. Az ilyen passzív-agresszív játékban az interaktív játékélmény nagyon szép.

Q7: Mivel egy invertált bio-rendszer belsejét vizsgálja, megjegyezte, hogy a gravitáció közvetlenül a központtól húzódik. Hogyan befolyásolja ez a repülőgépedet, mint a repülésedet, vagy befolyásolja a speciális repülési manővereket, például a Búvárkodás vagy a Stalling?

TT: A gravitáció csak néhány konkrét időpontban érinti a gépet. Azt akarjuk, hogy a játékos képes legyen irányíthatatlanul repülni, így a „le” fogalma soha nem számít. Néhány előzetes vizsgálat során azt találtuk, hogy a repülés sokkal könnyebb és szórakoztatóbb volt a szférában, ha az irányultság nem számít. A gravitáció befolyásolja Önt a búvárkodás során, és enyhén is hatással van rád, ha elég hosszú ideig elakad.

A kezelőszervek esetében elsődlegesen az intuitív kezelőszervek prioritása. Repülő játékot készítünk, nem egy repülő szimulátort.

Q8: Vannak-e „otthoni kikötők” a játékban, ahol a játékos eladja a tárgyakat (ha van ilyen), vagy kap frissítéseket a repülőgépükre? Vagy a régész utazik veled, a gépedben?

TT: A terv az, hogy „ping” a régészet, hogy megtalálja az aktuális helyét. A régész nem követi Önt, bár mindig ugyanabban a bolygón vagy bolygóban van, mint te. Megvan a saját indítéka és a saját felfedezése. Ami a „home-port” -ot illeti, amikor a régészekkel kölcsönhatásba lépsz, a géped automatikusan körbejárja a hajót anélkül, hogy Önnek kellene irányítania. A frissítések és módosítások itt kerülnek végrehajtásra. Ez egy kicsit játék, de szeretjük az egyszerűséget és gyorsaságot. A lehetőségeket azonban feltárjuk.

Feltételezem, hogy a pinging funkció teljes mértékben kihasználja a térképet, ha jobban kitűnik. Kíváncsi vagyok, hogy a régi régészek milyen érdekeseket találnak ahhoz, hogy felfedezzék!

Q9: Megemlíti, hogy a környezet formálható / megsemmisíthető a szárnyakkal és a lézerfegyverekkel. Milyen mélységben megy ez a funkció? Milyen dolgokat tudsz elpusztítani vagy szeletelni? Ha kiterjeszthetné ezt a funkciót, hogyan tenné ezt?

TT: Olyan struktúrákat tervezünk, amelyek „lebomlott” vagy öreg rétegekkel vághatók le. Ez felfedheti a mögöttes struktúrákat / utakat. Tényleg szeretjük a jégszint ötletét is, ahol a jégen át kell vágnod az utat a víz alatti utazáshoz. Néhány konkrét interakcióra korlátozódik, biztosan nem fejlődünk Battlefield Bad Company.

A játék nem annyira a kiváltó káoszról szól, így azt szeretnénk, hogy a pusztító környezetet néhány pontra korlátozzuk, ahol a leghatékonyabbak. Ily módon a környezetével való kölcsönhatás jelentős és jutalmazó marad, ahelyett, hogy értelmetlen és romboló lenne.

Nagyon érdekel, hogy ez hogyan fog játszani a rejtett területek vagy tárgyak feloldásában. Sok potenciált látok a nehezen megközelíthető területek megtalálásában álcázott környezetben.

Q10: Mi volt a tüzelőanyag azokra a ötletekre, amelyeket ebbe a játékba öntettek? Mi indította el a kezdeti ötletet? Mi hozta el Demi Istennek és ellenségeinek - ez-nem-igazán fájt? Miért fordított egymáshoz kapcsolódó szférák? Soha nem láttam ilyet.

TT: Köszönöm! Ez egy hatalmas lista, de adok néhányat. A fordított gömbök egy játék prototípusából származnak, a novella adaptációja Síkság. Ezenkívül invertált gömbök is gyökereznek Szuper Mario Galaxy és az anime, Gurren Lagann. Nem volt nagy kiindulópont, csak egy tiszta ötlet, de ez volt az a könyv, amit olvastam, a játék, amit játszottam, és az anime, amit akkor néztem. Demigodok csak kijöttek a mély szeretetemből Colossus árnyékai, Sárkány Dogma, és Sötét lelkek (három kedvenc játékom). Ezek passzív jellege csak a tervezési / ötletgyűjtési folyamatban gyökerezik.

Rengeteg időt töltünk a dolgok felborulásával. A legtöbb ötletünk ebből származik. Azt hiszem, ez kevésbé kiütés / nagy és inspiráltabbá teszi őket.

Záró gondolatok

Belső tér, minden bizonnyal egy olyan játék, amit megnézek. A PolyKnightGames-nél dolgozó csapat egy nagyszerű munkát végez egy teljesen egyedülálló élményt tervezve. Nem várhatom, hogy lássam, hogy ez a játék hogyan fog megjelenni a befejezés idejére.

Ha szeretné támogatni ezeket az indie fejlesztőket, győződjön meg róla, hogy nézze meg a honlapjukat, hogy többet megtudjon.

Mik a gondolataid Belső tér eddig? Megtalálja az intuitív és egyedülálló játékelemeket? Nem mondhatom, hogy valaha láttam egy olyan játékot, ami nagyon tetszik.