Az Indie Developers az AAA cégeket szégyenbe helyezik

Posted on
Szerző: Marcus Baldwin
A Teremtés Dátuma: 22 Június 2021
Frissítés Dátuma: 11 Lehet 2024
Anonim
Az Indie Developers az AAA cégeket szégyenbe helyezik - Játékok
Az Indie Developers az AAA cégeket szégyenbe helyezik - Játékok

Az indie játékok olyan régen nem régen voltak olyan helyzetekben, hogy a videojáték-művészet formájának egyszerűbb (ha nem tisztább) kifejezései - legyen az hosszú élettartam, játékmenet vagy esztétika. Gyakran előfordulhat, hogy az indie-címeket főként 2D-s, retro-stílusú pixel art játékokként látta el. Úgy tűnik azonban, hogy a stigma egyre kevésbé igaz a későre.


Több indie-játék idén is izgatott volt. Nincs ember ég és Boldogok vagyunk talán a legfontosabbak. Annak ellenére, hogy kisebb, független stúdiók fejlesztették ki, sok ilyen indie-játék még inkább polírozottnak tűnik - mind vizuális, mind a bemutatott játékélményekkel kapcsolatban.

Egy tehetséges fejlesztő, Yang Bing, az indie-t a szélsőséges helyzetbe hozta ez a remekmű az Unreal Engine 4-vel, mindegyik önmagában:

A fent bemutatott játék Elveszett lélek, egy cselekvési játék egy fantasztikusan inspirált esztétikával, amelyet a fejlesztő „kombinál Végső fantázia val vel Ninja GaidenA játék jelenleg nem rendelkezik kiadási dátummal, de a pótkocsi egy újabb példája annak, hogy a különböző fejlesztőktől elvárható a játékok minősége.


Elkezdett megmutatni, hogy egyes esetekben az indie és az „AAA” címek közötti vonalak elmosódnak, és a kis csapatok olyan játékokat állítanak össze, amelyek ugyanolyan jó, ha nem jobbak, mint az AAA társaik. Ez egy izgalmas kilátás, hiszen az indie-fejlesztők nagyfelülete az, hogy sokkal nagyobb valószínűséggel képesek egyedülálló jövőképüket életre kelteni, anélkül, hogy elveszítenék a kreatív irányítást és kezelnék a bürokráciát a vállalati bürokráciával, vagy a rohanó megjelenési dátumokkal - az utóbbi abominációkat eredményez Aliens: Colonial Marines felszabadult.

Ez az, amit próbáltam mondani. (Nyilvánvalóan NSFW)

A Season pass kultúra egyre szorosabban kötődik az AAA játékhoz, és a játékosok elkezdték csodálkozni, vajon túl sok gondolat kerül-e a játék potenciális bevételére, nem pedig a játék minőségére és eredetiségére. Emellett ösztönzi a gondolatmenetet, hogy „teljes árat” fizet a játék egy féléért, majd ismét kifizeted. Ez a gyakorlat sokkal kevésbé gyakori az indie-jelenetben.


Természetesen a "indie" kreatív szabadságának hátránya lehet a projekt finanszírozása. Végül is, a remekművek nem történhetnek üres zsebbel, és az indie devs nem rendelkezik nagyobb vállalatokkal és konglomerátumokkal. Ilyen volt a három csapat, a NoMatter Studios esetében, akiknek a Kickstarter segítségével meg kellett jutniuk a nyilvánossághoz és a médiához, Az istenek zsákmánya. De finanszírozásuk szükségessége ellenére az általuk létrehozott játék egy olyan játék volt, amelyet az AAA címmel könnyen össze lehetett téveszteni.

Egy utolsó említésre kerül Nincs ember égboltja amely minden jelzés szerint forradalmiaknak tűnik a nyílt világ műfajához - vagy legalábbis új megközelítéshez. Úgy hangzik, és egy hatalmas vállalkozásnak tűnik, amely csak az AAA kezeire lenne alkalmas. A valóságban azonban egy 10 fős indie csapat fejlesztette ki.

Kíváncsi, hogy ki mozdítja előre a játékközeget, nem igaz?

Következésképpen, végül egy hatalmas ujjra fogok mutatni a nem nevezhető AAA-fejlesztőknek, és felvetem a kérdést: Egy megalapozott céggel, kiváló emberi és monetáris erőforrásokkal, és több tapasztalattal, amire szüksége lehet; miért nem tehetsz jobban, és gyorsabban csinálod? Ha nem léphet fel, remélhetőleg a Yang Bing vagy a Hello Games devs lesz.