A YouTube-nak van egy videojátékosok közössége, amely a „Let's Play” videók népszerűsége miatt növekszik. Ez a YouTube-csatornák közössége segíti a kreatív és innovatív tartalmak előmozdítását az általuk játszott játékoktól. A szociális média oldal olyan közeg, amelynek szerves gyökerei nem kapcsolódnak semmilyen más befolyáshoz, mint a nézők.
A videojáték-ipar azonban figyeli a videofelvételek népszerűségét a YouTube-on, mint pénzszerzési lehetőséget.
„Nem vagyok igazán tudatában olyan játékoldalakról, akiknek játékának lefedettsége azonnal észrevehető értékesítési csúcsot eredményez” - mondta Postitech Games fejlesztő, Cliff Harris. - De láttam, hogy egy YouTube-t játszunk.
Válaszul az iparág bekerül azáltal, hogy esélyt kínál arra, hogy a YouTube-csatornák több pénzt kapjanak, mint amit a YouTube-partnerprogram kínálhat.A Reelseo szerint a YouTube Partnerprogramra jogosult csatornák átlagosan 0,30 és 2,50 dollár között kereshetnek ezer nézetenként, mielőtt a Youtube 45 százalékkal csökkenti a bevételt.
Hacsak a csatorna nem a webhely egyik legkedveltebb 1000-je, nehéz csak a YouTube-tól élni. Ez az oka annak, hogy a fejlesztőktől pénzt szerezzenek vonzónak.
Ahelyett, hogy videót készítene a csatorna által választott játékról, amely $ 45 és 375 dollár között nyer, a Reelseo átlagának megfelelő 150 000 megtekintés miatt, a YouTube-oldal helyett egy egyszeri összeget kaphat, amely meghaladja a 2000 dollárt, hogy játszhasson a fejlesztő vagy a kiadó a személyiséget akarja.
A gondolat, hogy a videojáték-társaságok a YouTube-csatornákat a véleményüktől függetlenül fontolóra veszik, nagylelkű. Alapvető üzleti tevékenység: a negatív vagy hamis Let's Play tapasztalatok megfizetése csak a nyereségvesztést eredményezi, szemben a videojáték-értékesítéshez vezető pozitív felülvizsgálat kifizetésével.
Ami a Let's Play videókat illeti, ahol a játékosok a játékról készített felvételeket kommentálják, nem sok etikai kérdés merül fel, amikor a YouTubers elfogadja az ipari pénzt. Míg a pénzcsere ezekre a videókra nem problematikus, a nézőknek kritikusnak kell lenniük abban, hogy a pénz hogyan befolyásolhatja a megfigyelt klipeket.
Amikor egy vállalat fizet a Let's Playért, nem csak hirdetési formát hoz létre, akkor a kreatív licenceléshez való jogot vásárolják. Az iparág befolyásolja a tartalmat, hogy növelje a videojáték-értékesítés potenciális nyereségét a klipről. A pénzfejlesztők és a kiadók lényegében kaput kapnak, és a vállalatok a kapuőrök.
Ez a helyzet egy olyan forgatókönyv, amelyben Daniel Hardcastle élt. NerdCubed néven ismert a YouTube-on, és elismerte, hogy csak egyszer vesz pénzt a A sebesség szüksége videó. Videójának elkészítése során az ő aggodalma nem az ő véleménye volt, hanem arról, hogy a videó tartalmának stílusát a vállalat elfogadja-e, hogy fizessen. Ez a tartalmi aggodalom már nem támasztja alá a nézők igényeit. Ehelyett az iparág azt szeretné, hogy a nézők megnézhessék, hogy a tartalom természetes-e a csatornának, vagy sem. A 141 videojáték-YouTube csatorna Gamasutra felmérése szerint a kiadók több, mint 5000 előfizetővel rendelkező csatornák után mennek. Ezen csatornák közül 26 százalék elismerte, hogy pénzt vesz fel videók rögzítésére. Ez a népesség több lehet, mivel a megkérdezettek öt százaléka nem válaszolt.Miközben a felmérés nem mondja, hogy ezek a YouTube-csatornák pénzt vettek-e egy felülvizsgálatra vagy egy videó lejátszására, a figyelemre méltó követésű csatornák 26 százaléka befolyásolta, hogy valamilyen módon cselekedjen, mint a NerdCubed. Elméletileg, ha a YouTube legnépszerűbb videojáték-csatornáinak egyharmadát a videojáték-társaságok befolyásolják, akkor a nézők lényegében csak az ipar által felügyelt és ellenőrzött több pótkocsit látnak.
A YouTube a játékosok véleménynyilvánítási szabadsága. A videojáték-csatornák nézőit nemcsak a személyiség kommentárjának stílusa szórakoztatja, hanem egy kis ízelítőt is élvez a játékról. Ha a csatornák pénzt keresnek a tartalom létrehozása közben, akkor mind az alkotóknak, mind a nézőknek kritikusnak kell lenniük a YouTube-oldal szándékaival és befolyásaival a videók készítésekor.