Hogyan lehet a játékosokat dühös rabszolgává és vastagbélvé tenni? Destiny stílus

Posted on
Szerző: Gregory Harris
A Teremtés Dátuma: 8 Április 2021
Frissítés Dátuma: 1 November 2024
Anonim
Hogyan lehet a játékosokat dühös rabszolgává és vastagbélvé tenni? Destiny stílus - Játékok
Hogyan lehet a játékosokat dühös rabszolgává és vastagbélvé tenni? Destiny stílus - Játékok

Tartalom

Már évek óta a játékfejlesztők egy kis pszichológiát vezettek be a játékokba finom módon. Az idő nagy részében nincsen rosszindulatú szándék - csak egy extra ösztönzést akarnak adni egy újabb mérkőzés lejátszására, vagy az extra oldali küldetésre. A kiegyenlítő rendszerektől a többszintű zsákmányig a játékok a tudatalatti tudatunkban javultak.


Természetesen ez azt a történetet is eredményezi, ahol valaki most új játékot kapott, és reggel 5-ig játszott. De a legtöbb esetben az enyhén addiktív elem játékba helyezése nem veszélyesebb, mint az alkohol használata a főzés során.

A sárgarépa és a botok története

Vessen egy pillantást Bungie-ra Sors, például. Javarészt, Sors így működik: játszol egy kicsit, kicsit jobb zsákmányt kapsz, játszol egy kicsit nehezebb küldetést, enyhén jobb zsákmányt kapsz - és így tovább, és így tovább.

Hasonló mintázat létezik a legtöbb játékban, legyen az akár Halo 5, Fallout 4, vagy Star Wars Battlefront. Egy hosszú rúd végén mindegyiknek van egy arany sárgarépa, amelyhez több kisebb sárgarépa is vezet. Az az elképzelés, hogy ha egy játékot valahol az utazásodon hagysz, hogy megkapd az utolsó előtti jutalmat, akkor boldog leszel, vagy legalábbis elégedett.


De nem mindenki ezt mondja Sors és Bungie szó szerint a legrosszabb valaha?

Sajnos Bungie számára a botjuk meglehetősen rövid, és bizonyos esetekben körbefut. És ez a sárgarépa a végén? Néha nem ott van, vagy penészes. Más szóval, Bungie elfogyott a tartalomért Destiny - és ha különféle jelentéseket kell hinni, akkor nem terveznek új és lényeges tartalmat a közeljövőben.

Tehát van egy játékod, amely az ismétlődő viselkedés jutalmazására támaszkodik. Ez a játék olyan közönséget hoz létre, amely már megszokta az ilyen viselkedést. És most a közönség nagy része elfáradt az ismétlés és a jutalom (vagy annak hiánya) miatt, ami dühösvé teszi őket.


Várj egy percet ... ismerősnek hangzik

Nem meglepő, hogy ez hasonlít ahhoz, amit egy sztereotípiás drog- vagy szerencsejáték-függő követ; valamit fognak kapaszkodni, ami azt eredményezi, hogy toleranciát alakítanak ki. És ez a tolerancia többet szeretne. Amint a függőség forrása levágásra kerül, az a nyomorúság és a kétségbeesés lefelé irányuló spiráljába esik.

Akkor miért nem ilyen az összes játékközönség?

nem úgy mint Sors, a legtöbb más játék nem ugyanazt a díjat kínálja, vagy újra és újra ugyanazt a jutalmat ajánlja fel. Néhány játék azt a benyomást kelti, hogy elegendő tartalommal rendelkeznek ahhoz, hogy a játékos úgy érzi, hogy nem tudja teljes egészében kitölteni (azaz Fallout 4). A többi játéknak valamilyen kiegészítő tartalma van.

De valami furcsa oknál fogva Bungie úgy döntött, hogy jó ötlet lenne, ha új tartalmat helyettesítenének, nem pedig a meglévő tartalmat. Ez azt jelenti, hogy ahelyett, hogy egyszerűen hozzáadnánk a sárgarépa pálcájának hosszát, vagy a végén egy jobb sárgarépát helyeznénk el, a botot a botok kicserélik és kicserélik, miközben a teljes botot viszonylag változatlanul hagyja.

Ez természetesen a meglehetősen kiszámítható kimenetelhez vezet, amikor az emberek dühösek, hogy megszabadulsz a (már rövid és hurkos) sárgarépa-botjuk tökéletesen jó részeitől, miközben figyelmen kívül hagyja azokat a részeit, amelyek valójában hibásak.

Mindez azt mondta ...

Ez (reálisan) csak viszonylag kis részre vonatkozik Destiny közönség. Végül is van oka annak, hogy létezik az "énekes kisebbség" kifejezés. Lehet, hogy még mindig élvezed a játékot, talán már régen elhagyta a játékot, de szeretnél beszélgetni róla, vagy talán valahol valahol.