Hogyan kell játszani, mint egy játéktervező és kettőspont; Szintű kialakítás

Posted on
Szerző: Frank Hunt
A Teremtés Dátuma: 16 Március 2021
Frissítés Dátuma: 20 November 2024
Anonim
Hogyan kell játszani, mint egy játéktervező és kettőspont; Szintű kialakítás - Játékok
Hogyan kell játszani, mint egy játéktervező és kettőspont; Szintű kialakítás - Játékok

Tartalom

Mindannyian történt. Játszunk egy játékkal, megoldani a rejtvényeket, hogy elérjék a börtön végét, és hiányzik egy nyom vagy egy lényeges elem. A következő néhány órát visszafelé fordítják és körökben futtatják. Végül dühödtél.


A játéktervezők általában azt szeretnék, ha a játék zökkenőmentesen folyik, anélkül, hogy a fenti forgatókönyvet okozza. Azt akarják, hogy ez az „aha!” Pillanat legyen, de néha a nehéz görbe túl magas. Tehát ha problémái vannak azzal, hogy mit gondolnak ezek a játéktervezők, itt van egy alapvető bemutató, amely segít a fejükbe.

Az első lecke során beszélgetni fogunk a szinttervezéssel. Jól megtervezett szintek vezetik át a kezedet. Nézzük meg néhány trükkök játéktervezőjét, hogy létrehozzák szintjüket, és hogyan használhatják ki őket.

Menj a fény felé


Egy területről a másikra, ajtótól az ajtóig megy. De mi van, ha van két ajtó? Célja a legkisebb ellenállás útjának. Valami, ami világít vagy élénk színű, valószínűleg az a hely, ahová menjen. A szerencsejáték modern korában ritkán van olyan szint, hogy a játékosok környezetvédelmi szempontból nem választhatnak.


Mindig hallottam, hogy a vígjáték megengedheti a szabályokat, de ugyanez mondhatnánk a rémületről is. Egy horror játékban Silent Hill, előfordulhat, hogy be kell lépnie a sötétségbe, hogy a játék során haladjon. Egy akciójátékban a szkriptetett rettegés a terror következménye lehet, hogy hová menjünk és lőjünk dolgokat; de egy horror játékban ez lehet a jele annak, hogy hol nem menni.

A kevésbé utazott út kincshez vezet

Olyan játékokban, amelyek jutalmazzák a feltárást, mint például az RPG vagy a kalandjátékok, a nyilvánvaló választás a történet előrehaladásához azok az égboltú acél ajtók, vagy az út a mentési ponttal. Másrészt, ott van egy keskeny, sötét folyosó, amelynek a végén kincs kell.


A játéktervezésben a „kritikus út” az a hely, ahol tovább megy a játékba. Ez az út a szint végéig egy vonalat követi, általában annyira, hogy a lehető legkevesebb visszafelé haladjon.

Figyeljük meg, hogy a nem kritikus területek többsége jutalomhoz vezet. A bal oldali szoba egy öregembert tartalmaz, aki titkos nyomot ad. A legfelső út egy íjhoz vezető lépcsőn végződik, ami hasznos eszköz a játékban. Az íjat, ami sokkal hasznosabb, mint a nyom, a csapdák és a szörnyek veszik körül. Felismerve, hogy ez egy kincshez vezető non-kritikus út, ez lesz a játékos stratégiai választása. Jobb, ha most megkapod a kincset, vagy menj vissza később? Visszajövő lesz a lehetőség?

A kritikus utat követve a játéktervezőknek olyan logisztikai problémája van, hogy néha akciójátékokban Bayonetta, az utat lezárják. Csak akkor léphet előre, ha a műveletet hajtja végre.

Vízesések

Ez egyszerű. A videojáték-vízesés célja egy titkos folyosó elrejtése. Nincsenek kivételek.

A szinttervezéssel kapcsolatos további tudnivalókért próbálja ki ezt az extra hiteleket: "Hogyan tervez tanítás szó nélkül."

Ez a cikk egy három részből álló sorozat része, amely feltárja a játéktervezők által választott döntéseket, és azt, hogy hogyan használhatja ezt az információt a végső játék eléréséhez. Nézze meg ezeket a bejegyzéseket a cikkeken és az NPC-kön és a metagamingon.

Vannak olyan szintű tervezési trükkök, amelyeket észrevettél, ami segíthet egy játékosnak egy szinttel? Ossza meg velem az alábbiakat!