Milyen Marcus "djWHEAT" Graham lett a John Madden Of ESports

Posted on
Szerző: Florence Bailey
A Teremtés Dátuma: 27 Március 2021
Frissítés Dátuma: 2 November 2024
Anonim
Milyen Marcus "djWHEAT" Graham lett a John Madden Of ESports - Játékok
Milyen Marcus "djWHEAT" Graham lett a John Madden Of ESports - Játékok

A virágzó eSports üzlet sikere ugyanolyan mértékű, mint a robbantóknak, vagy azoknak a profi játékosoknak, akik olyan játékokat játszanak, mint a Blizzard Entertainment. StarCraft II, Riot Játékok Ligája, S2 Játékok ” Newerth hősei, A Microsoft Halo 4 és az Activision Call of Duty: Black Ops II. A görgők az atlétikai sport világában a sportolókkal egyenértékűek, akik közül sokan profi játékosok, akik nyugdíjba vonultak, és színes kommentárokat és játékokat játszanak a mérkőzésekhez, amelyek több millió rajongónak szólnak, akik élő közvetítésen keresztül hangoltak be. A kamera és a két emberes standon ülve ezek a görgők TV-képernyőkkel rendelkeznek a virtuális akció megtekintéséhez, és betekintést nyújtanak a gyors ütemű döntéshozatalba, amit a játékosok tabulálnak, ahogy élő mérkőzésekben játszanak több ezer néző előtt.


Az öntés egyik korai újítója Marcus “djWHEAT” Graham, aki sokan az eSports-ban a „John Madden” -nek tekintik a profi játékokat. Graham 1997-ben kezdte a versenyképes játékot az eSports első napjaiban, még sokáig, mielőtt valódi karrierlehetőség lett volna több száz profiknak, akik több millió dolláros versenyt rendeztek. Mint egy Quake II, később a Quake III játékos, a Wheat és barátai autóval a Midwest-i New York-i versenyekre vándoroltak, azzal a reménnyel, hogy hazavihessék a 800 $ -os nyereményalapú nyereményt, és nem veszi figyelembe, hogy maga az utazás 1200 dollárba kerül. Régóta ez volt a szponzorok, mint például a Red Bull, az Intel és a Qualcomm, hogy ne csak az utazási költségeket fedezzék, hanem sok esetben a Gaming Houses számára is kiadó bérleti díjakat biztosítanak.


- Annyira szerettem játszani, hogy az a tény, hogy eljuthatunk és nyerhetünk egy kis pénzt, csak egy bónusz volt - mondta Graham. - Azt mondanám, hogy szerencse lettem Quake III és kezdett komolyabban játszani. Végül elkezdtem kezdeni és részt vettem az észak-amerikai felső részén Quake III csapat, clan519 a Team Death Match-ben, és mi Észak-Amerikában domináltunk. Végül egy nagy eseményre mentünk át és játszottunk Európában. A mi szamarat kaptuk nekünk, de ez egy csodálatos élmény volt. Mindezen keresztül rájöttem, hogy nagyon mély szeretetem és szenvedélyem van e e-sport által létrehozott versenyképes légkörben. Ez tényleg nem különbözött rólam, mint amikor röplabdát játszottam az iskolában vagy futottam a pálya csapatán. Az ESports ugyanazokat az érzelmeket vetette fel. De az idő múlásával rájöttem, hogy a 800 dollár nyerése és négy módon való felosztása nem kezdte meg a számlák kifizetését, ezért elkezdtem munkát IT-ben.


Graham nem hagyta el a profi játékokat. A Cyberathlete Professional League (CPL), amelyet Angel Munoz vállalkozó 1997-ben indított, nagyobb pénznyereményeket hozott az asztalra és néhány szervezetre. Amikor nem dolgozott a napi munkájában, Graham csapatot vagy profi játékosokat oktatott. Véletlenül találta meg a karrierjét, mint edző. Rögzíti csapata mérkőzéseit, és mikrofon segítségével kommentálhatja, hogyan javíthatnák a csapatukat Quake III szerencsejáték. Az egyik játékos javasolta, hogy ezt csak élőben csinálja. És ez egy online rádió-koncerthez vezetett a Team Sportscast Hálózatban (TSN), ahol Graham és más korai úttörők kiabáltak Quake III, StarCraft, és Ellencsapás a 25-ös és az 5000-es rajongó közönségének megfelel.

Ezek a közönségek folyamatosan nőttek a világban, mivel minden nemzet játékosai olyan nagy eseményeket követtek, mint a World Cyber ​​Games, melyeket Graham az eSports olimpiaival összehasonlítva követett. Az élő versenyek több nagy PC játékot is tartalmaznak Quake III, Counter-Strike, és StarCraft a világ minden tájáról érkező játékosok $ 300,000 nyereményalapért versenyeznek. A csatlakoztatott konzolok megjelenése olyan játékokban indult, mint a halo és Call of Duty, valamint egy kissé nagyobb fogyasztói közönség. Olyan szervezetek, mint a Major League Gaming (MLG), beléptek a harcba, újabb utat kínálva a profiknak, hogy elkezdhessék gondolkodni a pályafutás professzionális kiállításáról, és új munkalehetőségeket adva a görgőknek.

Az eSports görgők valódi kitörése a YouTube egy-két ütésével és a Justin.tv élővilágosító szolgáltatással történt, amelyet most Twitchnek hívnak. A Grahamhoz hasonló görgők először megoszthatták a videókat közvetlenül a rajongókkal a YouTube-on keresztül. Az élővilág jelenségével a görgők képesek és képesek lesznek élő meccseket hívni, és több millió rajongóval csatlakozhatnak a világ minden tájáról videó és audióval. Ez megváltoztatta az eSports dinamikáját azáltal, hogy a legjobb játékosokat és görgőket nemzetközi személyiséggé alakította az olyan eseményekből, amelyek szinte havonta az egzotikus helyszíneken, mint például Moszkva, Sanghaj, Köln, Szingapúr, Szöul és Sao Paulo. Az Livestreaming lehetővé tette az eSports számára, hogy megkerülje a televíziót, bár számos próbálkozás történt annak érdekében, hogy működjön.

Az MLG kezdettől fogva az ESPN-rel dolgozott, hogy az eSports-ot az egyik reggeli előadásába vegye, sőt még az USA hálózatán is vásárolt légi időt, hogy lecsapott mérkőzést mutasson. A G4 TV több évig követte az eSports rendezvényeket, még mielőtt a nem játék Esquire hálózatába lépett volna át. Graham három évig dolgozott DirecTV-vel a Championship Gaming Series-en (CGS), egy profi játéksorozaton, amely megpróbálta az eSportsot főbb látványélményké alakítani.

„Az ESportoknak nem kell televízióra jutniuk, mert három éven át megtapasztaltam, hogy milyen nehéz volt egy videojátékot játszani, ami 60 percet vehet igénybe, és próbálja meg 10 perces szegmensre váltani” - magyarázza Graham. - Végül a játékot megölték, és mindent elvettek, ami nagyszerűvé tette. Három különböző esetben meg kellett változtatni a szabályokat annak érdekében, hogy megkönnyítsék a reklámozók életét az élő televízióval kapcsolatban. Ez egy nagyon nagy probléma. Nagyon nehéz megtenni a tartalmat és a módszert, ahogyan ezek a versenyek és versenyek megtörténnek, és termelési vagy televíziós közvetítéssé válik. A másik kérdés az, hogy a televíziós műsorok hatékonyan megölik a közönségem 60 százalékát, mert sok piacot vágunk ki.

Graham hitelesíti a Twitchet az eSports globális vezetőjének, mint igazi sporteseménynek. Ez az élő közvetítési szolgáltatás havonta 38 millió egyedi nézőt vonz. Az élő események sugárzott globális közönség számára történő közvetítésének képessége örökre megváltoztatta a profi játékokat, és új lehetőségeket nyitott a görgők számára, hogy kihasználhassák. Csakúgy, mint a profi játékosok bekapcsolhatják a Twitchet, és akár 20 000 rajongójuk is figyelemmel kíséri őket, a Graham-hoz hasonló görgők online médiumok lettek. Ő vezeti a Twitchen az OneMoreGameTV hálózatot, amely négy heti bemutatóval rendelkezik, amelyeket olyan cégek támogatnak, mint a Monster, a Razer és az Astro Gaming. Szintén együttműködik olyan cégekkel, mint a Red Bull, hogy magán eseményeket, például a Red Bull Training Grounds-t, valamint olyan nagy versenyzőket szervezzenek, mint az MLG és a Riot Games (LCS), hogy kommentárokat és tárhelyet nyújtsanak az élő mérkőzésekhez.

A nap végén Graham emulálja és épít a hagyományos sport televíziós műsorszolgáltatás évtizedes tanulságaira. Kerékpárként az a feladata, hogy a nézőket a versenyképes csatába tegye. Az a tény, hogy ez a sport virtuális, a pont mellett van. Annak ellenére, hogy sokkal rövidebb története van, hogy vonuljon le, a csapatok vagy játékosok közötti korábbi mérkőzésekbe merül, hogy bemutassa a verseny történetét. Bár a billentyűzet és az egér az eSports eszközei, még mindig egyezik az elmék és a készségkészlet között, amely fejlett kéz-szem koordinációt igényel. Az öntés szépsége az, hogy ezeket a készségeket az összes cselekvéssel együtt életre keltsük, ahogyan Madden és sok más mesterséges műsorszolgáltató hagyományos sportokkal, mint a foci, kosárlabda és baseball. Mint Madden és a többi great, Graham már rendelkezik egy második generációs görgőkkel, akik emulálták őt és követték az utat, beleértve Sean „Day9” testvéreket, Plott-ot és Nick-et, „Tasteless” Plott-ot. Az eSports jövője fényesnek tűnik, és nem kicsi, hogy Graham játszott ebben a feltörekvő játékterületen.